Version: 2019.2
타임라인
타임라인 창 사용

타임라인 개요

타임라인 창을 사용하면 씬의 게임 오브젝트와 연결된 트랙과 클립을 시각적으로 배열하여 컷씬, 시네마틱 및 게임플레이 시퀀스를 구현할 수 있습니다.

타임라인 창의 시네마틱 시퀀스.
타임라인 창의 시네마틱 시퀀스.

각 컷씬, 시네마틱 또는 게임플레이 시퀀스의 경우 타임라인 창은 다음 사항을 저장합니다.

  • 타임라인 에셋: 트랙, 클립, 녹화된 애니메이션을 애니메이션화되는 게임 오브젝트로 연결되는 링크 없이 저장합니다. 타임라인 에셋은 프로젝트에 저장됩니다.

  • Timeline instance: 타임라인 에셋에 의해 애니메이션화되는 또는 영향을 받는 게임 오브젝트로 연결되는 링크를 저장합니다. 바인딩(bindings)이라고 부르는 이 링크는 씬에 저장됩니다.

타임라인 에셋

타임라인 창은 트랙 및 클립 정의를 타임라인 에셋으로 저장합니다. 시네마틱, 컷씬 또는 게임플레이 시퀀스를 만드는 동안 키 애니메이션을 녹화하면 타임라인 창이 녹화된 클립을 타임라인 에셋의 자식으로 저장합니다.

타임라인 에셋은 트랙과 클립(빨간색)을 저장합니다. 타임라인은 녹화된 클립(파란색)을 타임라인 에셋의 자식으로 저장합니다.
타임라인 에셋은 트랙과 클립(빨간색)을 저장합니다. 타임라인은 녹화된 클립(파란색)을 타임라인 에셋의 자식으로 저장합니다.

타임라인 인스턴스

타임라인 에셋을 사용하여 씬의 게임 오브젝트를 애니메이션화하려면 타임라인 인스턴스를 만들어야 합니다. 타임라인 인스턴스Playable Director 컴포넌트를 통해 타임라인 에셋을 씬의 게임 오브젝트와 연결합니다.

Playable Director 컴포넌트가 포함된 씬의 게임 오브젝트를 선택하면 타임라인 인스턴스가 타임라인 창에 나타납니다. 바인딩은 타임라인 창과 Playable Director 컴포넌트(인스펙터 창)에 나타납니다.

Playable Director 컴포넌트는 타임라인 에셋(파란색)을 에셋에 바인딩되어 있는 게임 오브젝트(빨간색)와 함께 표시합니다. 타임라인 창에는 동일한 바인딩(빨간색) 정보가 트랙 목록에 표시됩니다.
Playable Director 컴포넌트는 타임라인 에셋(파란색)을 에셋에 바인딩되어 있는 게임 오브젝트(빨간색)와 함께 표시합니다. 타임라인 창에는 동일한 바인딩(빨간색) 정보가 트랙 목록에 표시됩니다.

타임라인 창에서 타임라인 에셋을 생성하면 타임라인 인스턴스가 자동으로 생성됩니다.

타임라인 에셋 재사용

타임라인 에셋과 타임라인 인스턴스는 별개이므로 같은 타임라인 에셋을 여러 타임라인 인스턴스와 함께 재사용할 수 있습니다.

예를 들어 메인 게임 캐릭터(Player)가 이기면 재생되는 애니메이션, 음악, 파티클 효과를 포함하는 VictoryTL이라는 타임라인 에셋을 생성할 수 있습니다. 같은 씬에서 다른 게임 캐릭터(Enemy)를 애니메이션화하는 데 VictoryTL 타임라인 에셋을 재사용하려면 두 번째 게임 캐릭터에 대해 타임라인 인스턴스를 하나 더 생성하면 됩니다.

Player 게임 오브젝트(빨간색)가 VictoryTL 타임라인 에셋에 연결되어 있습니다
Player 게임 오브젝트(빨간색)가 VictoryTL 타임라인 에셋에 연결되어 있습니다
Enemy 게임 오브젝트(파란색)도 VictoryTL 타임라인 에셋에 연결되어 있습니다
Enemy 게임 오브젝트(파란색)도 VictoryTL 타임라인 에셋에 연결되어 있습니다

같은 타임라인 에셋을 재사용하는 것이므로 타임라인 창에서 타임라인 에셋을 수정하면 모든 타임라인 인스턴스에 변경 사항이 적용됩니다.

예를 들어 이전 예시에서 플레이어 타임라인 인스턴스를 수정하는 중에 오디오 트랙을 삭제하면 타임라인 창이 VictoryTL 타임라인 에셋에서 해당 트랙을 제거합니다. 또한 타임라인 창은 적 타임라인 인스턴스를 포함하여 VictoryTL 타임라인 에셋의 모든 인스턴스에서 해당 오디오 트랙을 제거합니다.


  • 2019–08–20
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