Version: 2019.2
미리 계산된 조명 사용
라이트매핑: 시작하기

LOD와 실시간 GI

인라이튼은 지원이 중단되어 곧 제거될 예정입니다. 자세한 내용은 Unity 블로그를 참조하십시오. 또는 프로그레시브 GPU 라이트매퍼(프리뷰) 또는 프로그레시브 CPU 라이트매퍼를 사용할 수도 있습니다.

LOD(디테일 수준) 기능을 사용하는 모델에 실시간 전역 조명(GI)을 사용하기 전에 이 페이지를 읽으십시오.

Unity의 LOD 시스템을 베이크된 조명과 실시간 GI가 있는 씬에 사용하면 LOD 그룹에서 디테일 수준이 가장 높은 모델에 일반 정적 모델과 유사하게 조명을 비출 수 있습니다. 시스템은 직접 조명과 간접 조명용 라이트맵을 사용하고 실시간 GI를 위해 별도의 라이트맵을 사용합니다.

베이크 시스템이 실시간 또는 베이크된 라이트맵을 생성할 수 있게 하려면 설정을 적용할 게임 오브젝트를 선택하고 인스펙터 창에서 해당 Renderer 컴포넌트로 이동하여 Contribute Global Illumination 이 활성화되었는지 확인합니다.

LOD 그룹에서 LOD가 낮은 모델의 경우, LOD 그룹 주위에 라이트 프로브 또는 라이트 프로브 프록시 볼륨을 배치해야 하며, 베이크된 라이트맵을 라이트 프로브 또는 라이트 프로브 프록시 볼륨의 실시간 GI와 결합해야 합니다.

실시간 GI를 사용할 때 Contribute Global Illumination 을 활성화하더라도 낮은 LOD에는 렌더러가 항상 Light Probes 옵션을 활성화합니다.

실시간 앰비언트 컬러가 낮은 LOD에서 사용되는 실시간 GI에 영향을 미치는 방법을 나타내는 애니메이션
실시간 앰비언트 컬러가 낮은 LOD에서 사용되는 실시간 GI에 영향을 미치는 방법을 나타내는 애니메이션

  • 2019–08–01 페이지 수정됨

  • Unity 2017.3에서 실시간 전역 조명 추가됨 NewIn20173

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