public static float realtimeSinceStartup ;

説明

ゲーム開始からのリアルタイム(秒)(Read Only)

ほぼすべてのケースでできますが、代わりに Time.time を使用する必要があります。

realtimeSinceStartup はスタート時からの経過時間を返します。 Time.timeScale の影響はありません。 realtimeSinceStartup はプレーヤーが一時停止している間にも(バックグラウンドで) 増え続けます。 realtimeSinceStartup は、システム タイマーによって報告された時刻を返すことに注意してください。プラットフォームやハードウェアに応じていくつかの連続したフレームも同時に報告がされ、時間差で何かを分割している場合、(時間差をゼロにするように)これを考慮します。

realtimeSinceStartup はシステムタイマーによって報告された時刻を返すことに注意してください。 プラットフォームやハードウェアに応じていくつかの連続したフレームで同じ時間を報告するかもしれません。 何かを時間差で分割している場合、これを考慮に入れます(時間差がゼロになるように!)。

他の例:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Example() { print(Time.realtimeSinceStartup); } }
using UnityEngine;
using System.Collections;

// An FPS counter. // It calculates frames/second over each updateInterval, // so the display does not keep changing wildly. public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float updateInterval = 0.5F; private double lastInterval; private int frames = 0; private float fps; void Start() { lastInterval = Time.realtimeSinceStartup; frames = 0; }

void OnGUI() { GUILayout.Label("" + fps.ToString("f2")); }

void Update() { ++frames; float timeNow = Time.realtimeSinceStartup; if (timeNow > lastInterval + updateInterval) { fps = (float)(frames / (timeNow - lastInterval)); frames = 0; lastInterval = timeNow; } } }