Custom Render Textures are an extension to Render Textures, enabling you to render directly to the Texture using a Shader.
Custom Render Textures are an extension to Render Textures allowing you easily to update the texture with a Shader and then use it in a regular Material. This is useful for implementing all kinds of complex simulations, for instance: water caustics, ripple simulations for rain effects, or splatting liquids against a wall. Also provided is a scripting and Shader framework to help with more complicated configurations like partial or multi-pass updates, and varying update frequency.
cubemapFaceMask | Bitfield that allows to enable or disable update on each of the cubemap faces. Order from least significant bit is +X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z. |
doubleBuffered | If true, the Custom Render Texture is double buffered so that you can access it during its own update. otherwise the Custom Render Texture will be not be double buffered. |
initializationColor | Color with which the Custom Render Texture is initialized. This parameter will be ignored if an initializationMaterial is set. |
initializationMaterial | Material with which the Custom Render Texture is initialized. Initialization texture and color are ignored if this parameter is set. |
initializationMode | Specify how the texture should be initialized. |
initializationSource | Specify if the texture should be initialized with a Texture and a Color or a Material. |
initializationTexture | Texture with which the Custom Render Texture is initialized (multiplied by the initialization color). This parameter will be ignored if an initializationMaterial is set. |
material | Material with which the content of the Custom Render Texture is updated. |
shaderPass | Shader Pass used to update the Custom Render Texture. |
updateMode | Specify how the texture should be updated. |
updateZoneSpace | Space in which the update zones are expressed (Normalized or Pixel space). |
wrapUpdateZones | If true, Update zones will wrap around the border of the Custom Render Texture. Otherwise, Update zones will be clamped at the border of the Custom Render Texture. |
CustomRenderTexture | Create a new Custom Render Texture. |
ClearUpdateZones | Clear all Update Zones. |
GetUpdateZones | Returns the list of Update Zones. |
Initialize | Triggers an initialization of the Custom Render Texture. |
SetUpdateZones | Setup the list of Update Zones for the Custom Render Texture. |
Update | Triggers the update of the Custom Render Texture. |
active | 現在アクティブなレンダーテクスチャ |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
antiAliasing | レンダーテクスチャのアンチエイリアスレベル |
autoGenerateMips | Mipmap levels are generated automatically when this flag is set. |
bindTextureMS | If true and antiAliasing is greater than 1, the render texture will not be resolved by default. Use this if the render texture needs to be bound as a multisampled texture in a shader. |
colorBuffer | RenderTexture のカラーバッファ(読み取り専用) |
depth | The precision of the render texture's depth buffer in bits (0, 16, 24/32 are supported). |
depthBuffer | RenderTexture の深度/ステンシルバッファ(読み取り専用) |
descriptor | This struct contains all the information required to create a RenderTexture. It can be copied, cached, and reused to easily create RenderTextures that all share the same properties. |
dimension | レンダーテクスチャの次元 (形式) |
enableRandomWrite | Shader Model 5.0 レベルのシェーダーでこのレンダーテクスチャにランダムアクセス書き込みを有効にします。 |
format | レンダーテクスチャのカラー形式 |
height | ピクセル単位のテクスチャの高さ |
memorylessMode | The render texture memoryless mode property. |
sRGB | Does this render texture use sRGB read/write conversions? (Read Only). |
useDynamicScale | Is the render texture marked to be scaled by the Dynamic Resolution system. |
useMipMap | Render texture has mipmaps when this flag is set. |
volumeDepth | Volume extent of a 3D render texture or number of slices of array texture. |
vrUsage | If this RenderTexture is a VR eye texture used in stereoscopic rendering, this property decides what special rendering occurs, if any. |
width | ピクセル単位のテクスチャの幅 |
anisoLevel | テクスチャの異方性フィルタリングのレベル |
dimension | テクスチャの次元 (タイプ)。読み取り専用。 |
filterMode | テクスチャのフィルタリングモード |
height | ピクセル単位でのテクスチャの高さ(読み取り専用) |
imageContentsHash | The hash value of the Texture. |
mipMapBias | ミップマップのバイアス |
updateCount | This counter is incremented when the texture is updated. |
width | ピクセル単位でのテクスチャの幅(読み取り専用) |
wrapMode | Texture coordinate wrapping mode. |
wrapModeU | Texture U coordinate wrapping mode. |
wrapModeV | Texture V coordinate wrapping mode. |
wrapModeW | Texture W coordinate wrapping mode for Texture3D. |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
ConvertToEquirect | Converts the render texture to equirectangular format (both stereoscopic or monoscopic equirect). The left eye will occupy the top half and the right eye will occupy the bottom. The monoscopic version will occupy the whole texture. Texture dimension must be of type TextureDimension.Cube. |
Create | 実際に RenderTexture オブジェクトを作成します |
DiscardContents | Hint the GPU driver that the contents of the RenderTexture will not be used. |
GenerateMips | Generate mipmap levels of a render texture. |
GetNativeDepthBufferPtr | 深度バッファリソースを指すネイティブ (グラフィックス API に内在する) のポインターを取得します。 |
IsCreated | 実際に RenderTexture オブジェクトを生成しているか確認します |
MarkRestoreExpected | RenderTexture のリストア処理が期待されることを示します |
Release | RenderTexture オブジェクトを解放します |
ResolveAntiAliasedSurface | Force an antialiased render texture to be resolved. |
SetGlobalShaderProperty | プロパティーネームで RenderTexture オブジェクトにシェーダーを割りあてます |
GetNativeTexturePtr | テクスチャリソースへのネイティブ (グラフィックス API に内在する) ポインターを取得します。 |
IncrementUpdateCount | Increment the update counter. |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
GetTemporary | 一時的なレンダリングテクスチャを割り当てます |
ReleaseTemporary | GetTemporary 関数で割り当てられた一時的なテクスチャを解放します |
SupportsStencil | RenderTexture にステンシルバッファがあるかどうか |
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | 異方性のリミットを設定します |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |