StateMachineBehaviour はステートマシンのステートに追加できるコンポーネントです。ステートのすべてのスクリプトが継承する基底クラスでもあります。
通常、Animator はコントローラーで定義されるそれぞれのビヘイビアの新しいインスタンスをインスタンス化しません。クラス属性である SharedBetweenAnimatorsAttribute は、ビヘイビアがどのようにインスタンス化されるかを管理します。
StateMachineBehaviour has some predefined messages:
OnStateEnter, OnStateExit, OnStateIK, OnStateMove, OnStateUpdate.
using UnityEngine;
public class AttackBehaviour : StateMachineBehaviour { public GameObject particle; public float radius; public float power;
protected GameObject clone;
override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { clone = Instantiate(particle, animator.rootPosition, Quaternion.identity) as GameObject; Rigidbody rb = clone.GetComponent<Rigidbody>(); rb.AddExplosionForce(power, animator.rootPosition, radius, 3.0f); }
override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { Destroy(clone); }
override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { Debug.Log("On Attack Update "); }
override public void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { Debug.Log("On Attack Move "); }
override public void OnStateIK(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { Debug.Log("On Attack IK "); } }
OnStateMachineEnter | StateMachine に移行を行うとき、最初の Update フレームが呼ばれます。 StateMachine のサブステートの中へ移行を行うとき、これは呼び出されません。 |
OnStateMachineExit | StateMachine からの移行を行うとき、最後の Update フレームが呼ばれます。StateMachine のサブステートの中へ移行を行うとき、これは呼び出されません。 |
OnStateEnter | ステートマシンがこのステートを評価している場合、最初の Update のフレームで呼び出されます。 |
OnStateExit | ステートマシンがこのステートを評価している場合、最後の Update のフレームで呼び出されます。 |
OnStateIK | MonoBehaviour.OnAnimatorIK の直後に呼び出されます。 |
OnStateMove | MonoBehaviour.OnAnimatorMove の直後に呼び出されます。 |
OnStateUpdate | 最初と最後のフレームを除いて Update フレームごとに呼び出されます。 |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
CreateInstance | ScriptableObject のインスタンスを作成します。 |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |