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Vista General del Audio

Un juego estaría incompleto sin algún tipo de audio, ya sea la música de fondo o efectos de sonido. El sistema de audio de Unity es flexible y poderoso. Puede importar la mayoría de formatos estándares de audio y tiene características sofisticadas para reproducir sonidos en un espacio 3D, opcionalmente con efectos como echo y filtración aplicadas. Unity también puede grabar audio de cualquier micrófono disponible de la maquina del usuario para uso durante el modo de juego o para almacenamiento y transmisión.

Teoría Básica

En la vida real, los sonidos son emitidos por objetos y escuchados por listeners. La manera en la que el sonido es percibido depende de una cantidad de factores. Un listener puede decir en qué dirección un sonido viene y también puede tener algún sentido de su distancia por su intensidad y calidad. Una fuente de audio que se mueve rápidamente(como una bomba que cae o un carro de policia que pasa) va a cambiar en el tono en la medida que se mueva debido al Efecto Doppler. Además, los alrededores van a afectar la manera en que el sonido se refleja, entonces una voz dentro de una cueva va a tener un echo, pero, la misma voz en el campo abierto no lo tendrá.

Fuentes de audio y el Listener
Fuentes de audio y el Listener

Para simular los efectos de la posición, Unity requiere que los sonidos sean originados de Audio Sources adjuntos a los objetos. Los sonidos emitidos luego son recogidos por un Audio Listener adjuntado a otro objeto, en la mayoría es la cámara principal. Unity puede simular los efectos de la distancia y la posición de una fuente del objeto listener y reproducirlos al usuario de acuerdo a esto. La velocidad relativa de los objetos fuente(source) y listener puede también ser utilizada para simular el Efecto Doppler para agregar realismo.

Unity no puede calcular los echos solo con la geometría de la escena, pero usted puede simularlos al agregar Audio Filters a los objetos. Por ejemplo, usted puede aplicar el Echo Filter a un sonido que supuestamente viene dentro de una cueva. En situaciones dónde los objetos pueden moverse adentro y afuera de un lugar con un fuerte echo, usted puede agregar un Reverb Zone a la escena. Por ejemplo, su juego puede involucrar carros que se mueven a través de un túnel. Si usted coloca un reverb zone dentro del túnel, los sonidos de los motores de los carros va a comenzar hacer echo justo cuando entran y el echo morirá cuando ellos salgan al otro lado del túnel.

El Audio Mixer de Unity le permite a usted mezclar varias fuentes de audio, aplicarles efectos, y realizar una masterización

Las páginas del manual para Audio Source, Audio Listener, el Audio Mixer , los audio effects y Reverb Zones dan más información acerca las muchas opciones y parámetros disponibles para obtener buenos efectos.

Trabajando con Assets de Audio

Unity puede importar archivos audio en formatos AIFF, WAV, MP3 y Ogg de la misma manera que otros assets, simplemente arrastrando los archivos al panel del Proyecto. Importar un archivo audio crea un Audio Clip que puede ser arrastrado a un Audio Source o usado por un script. La página del Audio Clip tiene más detalles acerca las opciones de importación disponible para archivos audio.

Para la música, Unity también soporta tracker modules, que utiliza muestras cortas de audio como “instrumentos” que están arreglados para reproducir melodías. Los trackers modules pueden ser importados de archivos .xm, .mod, .it, y .s3m pero son utilizados de la misma manera que clips de audio ordinarios.

Grabación de Audio

Unity puede acceder a los micrófonos del computador desde un script y crear Audio Clips mediante una grabación directa. La clase Microphone proporciona un API directo para encontrar micrófonos disponibles, preguntar acerca de sus capacidades y comenzar y terminar una sesión de grabación. La página de referencia del script para Microphone tiene información adicional y ejemplos de código para la grabación de audio.

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