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Guia del Hardware de iOS

Modelos del Hardware

La siguiente lista resume el hardware de iOS disponible en dispositivos de varias generaciones. El rendimiento shader actual del dispositivo se puede comparar en gfxbench que compara diferentes características de hardware utilizando puntos de referencia.

Modelos iPhone

iPhone 3GS

  • Pantalla: 320x480 pixels, LCD en 163ppi
  • ARM Cortex A8, 600 MHz CPU
  • Procesador Gráfico PowerVR SGX535
  • 256MB de memoria
  • Cámara de 3 mega-pixeles con capacidad para capturar videos
  • Soporta GPS
  • Soporta Brújula

iPhone 3GS: Shader-capable hardware, per-pixel-lighting (bumpmaps) can only be on small portions of the screen at once. Requires scripting optimization for complex games. This is the average hardware of the app market as of July 2012

iPhone 4

  • Pantalla: 960x640 pixels, LCD en 326 ppi, 800:1 relación de contraste.
  • Apple A4 1 GHz ARM Cortex-A8 CPU
  • PowerVR SGX535 GPU
  • 512MB de memoria
  • Cámara trasera de 5.0 MP con a los lados un sensor de imagen CMOS iluminado con 720p HD video en 30fps y LED flash
  • Cámara frontal de 0.3 MP(VGA) con geo-etiquetado, toque para enfocar, y video 480p SD en 30fps.
  • Soporta GPS
  • Soporte de brújula

iPhone 4S

  • Pantalla: 960x640 pixels, LCD en 326 ppi, 800:1 relación de contraste.
  • Apple A5 Dual-Core 1 GHz ARM Cortex-A9 MPCore CPU
  • Dual-Core PowerVR SGX543MP2 GPU
  • 512MB de memoria
  • Cámara trasera de 8.0 MP infra-roja con un filtro cut-off, con un sensor en la parte trasera iluminado, 1080p HD videos en 30 fps.
  • Cámara frontal de 0.3 MP(VGA) con geo-etiquetado, toque para enfocar, y video 480p SD en 30fps.
  • Soporta GPS
  • Soporte de brújula

The iPhone 4S, with the new A5 chip, is capable of rendering complex shaders throughout the entire screen. Even image effects may be possible. However, optimizing your shaders is still crucial. But if your game isn’t trying to push limits of the device, optimizing scripting and gameplay is probably as much of a waste of time on this generation of devices as it is on PC.

iPhone 5

  • Pantalla: 1136x640 pixels, LCD en 326 ppi.
  • Apple A6 Dual-Core 1.3 GHz Apple-designed ARMv7s CPU
  • Triple-Core PowerVR SGX543MP3 GPU
  • 1GB de memoria LPDDR2
  • Cámara trasera de 8.0 MP infra-roja con un filtro cut-off, con un sensor en la parte trasera iluminado, 1080p HD videos en 30 fps.
  • Un etiquetado frontal de 1.2 MP, tocar para enfocar, y un Video 720p SD en 30fps
  • Soporta GPS
  • Soporte de brújula

iPhone 5S

  • Pantalla: 4" 1136x640 pixeles, LCD en 326 ppi.
  • Apple A7 Dual-Core 1.3 GHz Apple-designed ARMv8 64-bit CPU
  • M7 Motion Coprocessor
  • Four Cluster PowerVR G643 GPU
  • 1GB de memoria LPDDR3
  • Cámara trasera de 8.0 MP infra-roja con un filtro cut-off, con un sensor en la parte trasera iluminado, 1080p HD videos en 30 fps.
  • Un etiquetado frontal de 1.2 MP, tocar para enfocar, y un Video 720p SD en 30fps
  • Soporta GPS y GLONASS
  • Soporte de brújula
  • Gyro de tres ejes
  • Sensor de proximidad
  • Sensor de luz ambiental
  • Sensor de identidad Touch ID Fingerbringt

iPhone 6(+)

  • Pantalla iPhone6: 1134x750 pixels, LCD en 326 ppi.
  • Pantalla iPhone6+: 5.5" 1920x1080 pixeles, LCD en 401 ppi.
  • Apple A8 Dual-Core 1.4 GHz Apple-designed ARMv8-A 64-bit CPU
  • M8 motion coprocessor
  • Quad-Core PowerVR GX6450 GPU
  • 1GB de memoria LPDDR3
  • Cámara trasera de 8.0 MP infra-roja con un filtro cut-off, con un sensor en la parte trasera iluminado, 1080p HD videos a 60 fps.
  • Un etiquetado frontal de 1.2 MP, tocar para enfocar, y un Video 720p SD en 30fps
  • Soporta GPS y GLONASS
  • Soporte de brújula
  • Gyro de tres ejes
  • Sensor de proximidad
  • Sensor de luz ambiental
  • Sensor de identidad Touch ID Fingerbringt
  • NFC

Modelos iPod Touch

iPod Touch 3rd generación

  • Pantalla: 320x480 pixels, LCD en 163ppi
  • Samsung S5L8920, 833MHz (underclocked a 600MHz) ARM Cortex-A8 CPU
  • Procesador Gráfico PowerVR SGX535
  • 256MB DRAM

iPod Touch 3rd gen: Shader-capable hardware, per-pixel-lighting (bumpmaps) can only be on small portions of the screen at once. Requires scripting optimization for complex games. This is the average hardware of the app market as of July 2012

iPod Touch 4th generación

  • Pantalla: 960x640 pixels, LCD en 326 ppi, 800:1 relación de contraste.
  • Apple A4 1 GHz (underclocked a 800MHz) ARM Cortex-A8 CPU
  • PowerVR SGX535 GPU
  • 256MB DRAM
  • Cámara trasera de 0.7 MP con a los lados un sensor de imagen CMOS iluminado con 720p HD video en 30 fps y LED flash
  • Cámara frontal de 0.3 MP(VGA) con geo-etiquetado, toque para enfocar, y video 480p SD en 30fps.

iPod Touch 5th generación

  • Pantalla: 1136x640 pixeles, LCD en 326 ppi.
  • Apple A5 Dual-Core 1GHz (underclocked a 800MHz) ARM Cortex-A9 MPCore CPU
  • Dual-Core PowerVR SGX543MP2 GPU
  • 512MB de memoria
  • Cámara trasera de 5.0 MP con a los lados un sensor de imagen CMOS iluminado con 1080p HD video en 30fps, detección de cara y estabilización de video.
  • Cámara frontal de 1.2 MP con geo-etiquetado, toque para enfocar, y video HD 720p en 30fps.

Modelos iPad

iPad

  • Pantalla: 1024x768 pixels, LCD en 132 ppi, LED-backlit.
  • Apple A4 1 GHz MHz ARM Cortex-A8 CPU
  • PowerVR SGX535 GPU
  • 256MB DDR Ram
  • Soporta GPS
  • Acelerómetro, Sensor de Proximidad, Sensor de luz ambiental, Magnetómetro
  • Wifi + Bluetooth 2.1 + (3G Cellular HSDPA, 2G cellular EDG en la versión 3G)
  • Teclas mecánicas: Home, Sleep, selector de funciones, volumen.

iPad: Similar to iPod Touch 4th Generation and iPhone 4.

iPad 2

  • Pantalla: 1024x768 pixels, LCD en 132 ppi, LED-backlit.
  • Apple A5 Dual-Core 1 GHz ARM Cortex-A9 MPCore CPU
  • Dual-Core PowerVR SGX543MP2 GPU
  • 512MB DDR2 Ram
  • Soporta GPS
  • Acelerómetro, Gyro de tres-ejes, Sensor de Proximidad, Sensor de luz ambiental, Magnetómetro
  • Wifi + Bluetooth 2.1 + (3G Cellular HSDPA, 2G cellular EDG en la versión 3G)
  • Teclas mecánicas: Home, Sleep, selector de funciones, volumen.

iPad2: The A5 can do full screen bumpmapping, assuming the shader is simple enough. However, it is likely that your game will perform best with bumpmapping only on crucial objects. Full screen image effects still out of reach. Scripting optimization less important.

iPad (3rd generación)

  • Pantalla: 2048x1536 pixels, LCD en 264 ppi, LED-backlit.
  • Apple A5X
  • Dual-Core 1 GHz ARM Cortex-A9 MPCore CPU
  • Quad-Core PowerVR SGX543MP4 GPU
  • 1GB LPDDR2 Ram
  • Soporta GPS y GLONASS
  • Acelerómetro, Gyro de tres-ejes, Sensor de Proximidad, Sensor de luz ambiental, Magnetómetro
  • Wifi + Bluetooth 4.0 + (LTE, 3G Cellular HSDPA, 2G cellular EDG en la versión 3G)
  • Teclas mecánicas: Home, Sleep, selector de funciones, volumen.

The iPad 3 has been shown to be capable of render-to-texture effects such as reflective water and fullscreen image effects. However, optimized shaders are still crucial. But if your game isn’t trying to push limits of the device, optimizing scripting and gameplay is probably as much of a waste of time on this generation of devices as it is on PC.

iPad (4ra generación)

  • Pantalla: 2048x1536 pixels, LCD en 264 ppi, LED-backlit.
  • Apple A6X Dual-Core 1.4 GHz Apple Swift
  • Quad-Core PowerVR SGX554MP4 GPU
  • 1GB LPDDR2 Ram
  • Soporta GPS y GLONASS
  • Acelerómetro, Gyro de tres-ejes, Sensor de Proximidad, Sensor de luz ambiental, Magnetómetro
  • Wifi + Bluetooth 4.0 + (LTE, 3G Cellular HSDPA, 2G cellular EDG en la versión 3G)
  • Teclas mecánicas: Home, Sleep, selector de funciones, volumen.

iPad Air

  • Pantalla: 2048x1536 pixels, LCD en 264 ppi, LED-backlit.
  • Apple A7 Dual-Core 1.4 GHz Apple Cyclone
  • Quad-Core PowerVR G6430 GPU
  • M7 Motion Coprocessor
  • 1GB LPDDR3 Ram
  • Soporta GPS y GLONASS
  • Acelerómetro, Gyro de tres-ejes, Sensor de Proximidad, Sensor de luz ambiental, Magnetómetro
  • Wifi + Bluetooth 4.0 + (LTE, 3G Cellular HSDPA, 2G cellular EDG en la versión 3G)
  • Teclas mecánicas: Home, Sleep, selector de funciones, volumen.

iPad Air 2

  • Pantalla: 2048x1536 pixels, LCD en 264 ppi, LED-backlit.
  • Apple A8X 1.5 GHz tripple-core
  • Hex-Core PowerVR GX6650 GPU
  • M8 Motion Coprocessor
  • 2GB LPDDR3 Ram
  • Soporta GPS y GLONASS
  • Acelerómetro, Gyro de tres-ejes, Sensor de Proximidad, Sensor de luz ambiental, Magnetómetro
  • Wifi + Bluetooth 4.0 + (LTE, 3G Cellular HSDPA, 2G cellular EDG en la versión 3G)
  • Teclas mecánicas: Home, Sleep, selector de funciones, volumen.

iPad Mini

  • Pantalla: 1024x768 pixeles, LCD en 163 ppi, LED-backlit.
  • Apple A5 Dual-Core 1 GHz ARM Cortex-A9
  • Dual-Core PowerVR SGX543MP2 GPU
  • 512MB DDR2 Ram
  • Soporta GPS y GLONASS
  • Acelerómetro, Gyro de tres-ejes, Sensor de Proximidad, Sensor de luz ambiental, Magnetómetro
  • Wifi + Bluetooth 4.0 + (LTE, 3G Cellular HSDPA, 2G cellular EDG en la versión 3G)
  • Teclas mecánicas: Home, Sleep, selector de funciones, volumen.

iPad Mini 2

  • Pantalla: 2048x1536 pixeles, LCD en 326 ppi, LED-backlit.
  • Apple A7 Dual-Core 1.3 GHz Apple Cyclone
  • Quad-Core PowerVR G6430 GPU
  • 1GB LPDDR3 Ram
  • Soporta GPS y GLONASS
  • Acelerómetro, Gyro de tres-ejes, Sensor de Proximidad, Sensor de luz ambiental, Magnetómetro
  • Wifi + Bluetooth 4.0 + (LTE, 3G Cellular HSDPA, 2G cellular EDG en la versión 3G)
  • Teclas mecánicas: Home, Sleep, selector de funciones, volumen.

iPad Mini 3

  • Pantalla: 2048x1536 pixeles, LCD en 326 ppi, LED-backlit.
  • Apple A7 Dual-Core 1.3 GHz Apple Cyclone
  • Quad-Core PowerVR G6430 GPU
  • 1GB LPDDR3 Ram
  • Soporta GPS y GLONASS
  • Acelerómetro, Gyro de tres-ejes, Sensor de Proximidad, Sensor de luz ambiental, Magnetómetro
  • Wifi + Bluetooth 4.0 + (LTE, 3G Cellular HSDPA, 2G cellular EDG en la versión 3G)
  • Teclas mecánicas: Home, Sleep, selector de funciones, volumen.

Unidad de Procesamiento Gráfico y un Hidden Surface Removal

La unidad de procesamiento gráfico (GPU) del iPhone/iPad es un renderizador basado en Tile-Based Deferred. En contraste con la mayoría de los GPUs en computadores de escritorio, el GPU del iPhone/iPad se enfoca en minimizar el trabajar requerido para renderizar una amigan tan temprano como sea posible en el procesamiento de una escena. De esta manera, solo los pixeles visibles consumirán recursos de procesamiento.

El buffer de cuadros del GPU está dividido en baldosas y la renderización ocurre en baldosa por baldosa. Primero, los triángulos para el cuadro completo son reunidos y asignados a las baldosas. Luego, los fragmentos visibles de cada triángulo son escogidos. Finalmente, los fragmentos de triángulo seleccionados son pasados al rasterizador (fragmentos de triángulos ocluidos por la cámara son rechazados en esta fase).

En otras palabras, el GPU del iPhone/iPad implementa una operación Hidden Surface Removal a un costo reducido. Tal arquitectura consume menos banda ancha de memoria, tiene un consumo de poder menor y utiliza un cache de textura mejor. El Tile-Based Deferred Rendering (Renderizado basado en baldosas) le permite al dispositivo rechazar fragmentos ocluidos antes de la rasterización actual, que ayuda a mantener bajo el overdraw.

Para más información vea también:-

Series SGX

Comenzando con el iPhone 3GS, los dispositivos más nuevos están equipados con las series SGX de GPUs. Las características de las series SGX soportan el rendering API de OpenGL ES2.0 y los dispositivos más nuevos soportan el rendering API OpenGL ES3.0 y los shaders vertex y pixel. La función fija del pipeline no es soportado nativamente en tales GPUs, pero en vez es emulado generando shaders vertex y pixel con funcionalidad análoga.

Las series SGX soportan completamente MultiSample anti-aliasing.

Compresión de Textura

El único formato de compresión de textura soportado por iOS es PVRTC. El PVRTC soporta formatos de textura RGB y RGBA (información de color más un canal alfa) y puede comprimir un solo pixel a dos o cuatro bits.

El formato PVRTC es esencial para reducir la huella de memoria y para reducir la consumación de banda ancha de memoria (ie, la velocidad en la cual la información puede ser leída desde memoria, la cual es usualmente muy limitada en dispositivos móviles).

La unidad de procesamiento Vertex

El iPhone/iPad tiene una unidad dedicada responsable para el procesamiento de vértices que corren calculaciones en paralelo con rasterización. Con el fin de lograr una mejor paralelización, el iPhone/iPad procesa vértices a un cuadro de ventaja del rasterizador.

Arquitetura de Memoria Unificada

Ambos el CPU y el GPU en el iPhone/iPad comparten la misma memoria. La ventaja es que usted no necesita que preocuparse acerca de quedarse sin memoria de video para sus texturas (al menos, clarament, de que usted se quede sin memoria principal también). La desventaja es que usted comparte la misma banda ancha de memoria para el gameplay y las gráficas. Entre más banda ancha de memoria usted le dedique a las gráficas, tendrá menos para el gameplay a la física.

Unidad Multimedia de Co-Procesamiento

El CPU principal del iPhone/iPad está equipado con una poderosa SIMD (Single Instruction, Multiple Data) co-procesador soportando ya sea la arquitectura VFP o NEON. El tiempo de ejecución de Unity iOS toma ventaja de estas unidades para varias tareas como calcular transformaciones skinned mesh, batching de geometría, procesamiento de audio y otras operaciones de cálculo intensivas.

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