Unity admite plug-ins nativos para Android escritos en C/C++ y empacados en una biblioteca compartida (.so).
Para compilar un plugin C++ para Android, use el Android NDK y familiarícese con los pasos necesarios para crear una biblioteca compartida.
Si está utilizando C++ para implementar el plugin, debe asegurarse de que los métodos se declaren con el enlace C para evitar problemas de creación de nombres.
extern "C" {
float Foopluginmethod ();
}
Después de compilar la biblioteca, copie los archivos .so de salida en el directorio Assets / Plugins / Android en su proyecto de Unity. En el Inspector, marque sus archivos .so como compatibles con Android y configure la arquitectura de CPU requerida en el cuadro desplegable:
Para llamar a los métodos en su plug-in nativo desde sus scripts C #, use el siguiente código:
[DllImport ("pluginName")]
private static extern float Foopluginmethod();
Tenga en cuenta que pluginName no debe incluir el prefijo (‘lib’) o la extensión (‘.so’) del nombre del archivo. Se recomienda ajustar todas las llamadas al método nativo de plug-in con una capa de código C # adicional. Este código comprueba [Application.platform](../ScriptReference/ Application-platform.html) y llama a métodos nativos solo cuando la aplicación se ejecuta en el dispositivo real; los valores ficticios se devuelven desde el código C # cuando se ejecuta en el Editor. Use plataforma define para controlar la compilación de código dependiente de la plataforma.
Este [archivo zip] (../ uploads / Examples / AndroidNativePlugin.zip) contiene un ejemplo simple de un complemento de código nativo. Este ejemplo demuestra cómo se invoca el código C ++ desde una aplicación Unity. El paquete incluye una escena que muestra la suma de dos valores calculados por el plug-in nativo. Necesitará el Android NDK para compilar el complemento.
2017–05–18 Page published with no editorial review
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