El Inspector del plugin se utiliza para seleccionar y manejar plataformas objetivo para los plugins en su proyecto. Simplemente seleccione un archivo plugin para ver su Inspector.
Debajo de Select platforms para plugin, escoja qué plataformas utilizará el plugin al marcar las cajas apropiadas. Si usted selecciona Any Platform, el plugin será aplicado a todas las plataformas, incluyendo el Editor de Unity.
Una vez usted haya seleccionado las plataformas, puede escoger unas opciones adicionales como lo son el tipo de CPU y OS específico de la sección separada Platform Settings abajo. Esta contiene una pestaña para cada plataforma seleccionada por las casillas de verificación. La mayoría de plataformas no tiene ajustes, o solo un poco (como la selección de CPU y OS).
La lista actual de extensiones de archivos que son tratados como plugins y mostrados en el inspector de PLugin en el Editor de Unity se encuentra en PluginImporter::CanLoadPathNameFile()
. Las siguientes extensiones de archivo identifican archivos que son tratados como plugins:
Ciertas carpetas son tratadas como un solo bundle plugin. No se detectan más plugins adicionales dentro de tales carpetas. Las siguientes extensiones identifican carpetas que son tratadas como bundle plugins:
Para hacer una transición más fácil de versiones anteriores de Unity, Unity intentará configurar ajustes de plugin predeterminados, dependiendo en la carpeta dónde los plugins estén ubicados.
Carpeta | Configuraciones predeterminadas |
---|---|
Assets/../Editor | El plugin será configurado solamente compatible con el editor, no será utilizado cuando se construya a una plataforma. |
Assets/../Editor/(x86 or x86_64 or x64) | El plugin será configurado solamente compatible con el Editor, el valor del CPU será asignado dependiendo en la sub-carpeta. |
Assets/../Plugins/(x86_64 or x64) | x64 Standalone plugins serán configurados como compatibles. |
Assets/../Plugins/x86 | x86 Standalone plugins serán configurados como compatible. |
Assets/Plugins/Android/(x86 or armeabi or armeabi-v7a) | Plugin será configurado solamente compatible con Android, si la sub-carpeta CPU está presente, el valor CPU será configurado también. |
Assets/Plugins/iOS | Plugin será configurado solamente compatible con iOS. |
Assets/Plugins/WSA/(x86 o ARM) | Plugin will be set only compatible with Universal Windows Platform, if subfolder is CPU present, CPU value will be set as well. Metro keyword can be used instead of WSA. |
Assets/Plugins/WSA/(SDK80 o SDK81 o PhoneSDK81) | Lo mismo que arriba, adicionalmente el valor SDK será configurado, usted también puede agregar la sub-carpeta del CPU después. Por razones de compatibilidad, SDK81 - Win81, PhoneSDK81 - WindowsPhone81. |
Assets/Plugins/Tizen | Plugin será solamente configurado compatible con Tizen. |
Assets/Plugins/PSVita | Plugin será compatible solamente con Playstation Vita. |
Assets/Plugins/PS4 | Plugin será solamente compatible con Playstation 4. |
Assets/Plugins/SamsungTV | Plugin será solamente compatible con Samsung Tv. |
Por ejemplo, si usted selecciona CPU X86, el plugin será utilizado en el 32 bit Editor, pero no será utilizado en 64 bit Editor.
Si usted selecciona OS Windows, el plugin será utilizado solamente en el Windows Editor, pero no será utilizado por el OS X Editor.
Mirar las configuraciones del Standalone player.
Ver:
Universal Windows Platform: Plugins on .NET Scripting Backend
Universal Windows Platform: Plugins on IL2CPP Scripting Backend
Cuando construya para Android, las carpetas encontradas con una ruta padre que coincida exactamente con Assets/Plugins/Android/ será tratada como una carpeta de Android Library plugin. Estas entonces son tratadas de la misma manera que las carpetas con extensiones especiales .plugin, .bundle y .framework.
• 2017–05–16 Page amended with no editorial review