Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
Unity의 새로운 기능
Unity 6 프리뷰의 새로운 기능

Unity 6의 새로운 기능

Unity 6는 Unity의 최신 버전입니다. Unity 6에는 Unity 6 프리뷰, 2023.2, 2023.1의 모든 기능이 포함되어 있습니다.

이 Unity 버전의 변경 사항과 알려진 문제에 대해 알아보려면 Unity 6 릴리스 노트를 참조하십시오.

다른 릴리스의 릴리스 노트를 찾으려면 Unity 다운로드 아카이브를 참조하십시오.

기존 프로젝트를 2022 LTS에서 업그레이드하는 경우에 발생하는 프로젝트에 대한 영향은 Unity 6 업그레이드 가이드를 참조하십시오.

다음과 같은 Unity 6의 새로운 기능과 개선 사항을 검토해 보십시오.

2D

2023.2에 도입된 변경 사항

  • 씬 뷰에 Tile Palette 창을 오버레이하여 씬 뷰에서 타일을 직접 페인팅할 수 있도록 Tile Palette 에디터 창에 오버레이 지원이 추가되었습니다.

2023.1에 도입된 변경 사항

  • 스프라이트가 스크립터블 오브젝트에 대한 레퍼런스를 가져오고 설정할 수 있도록 하는 API가 추가되었습니다.
  • Tile Palette 창에 브러시 픽이 추가되었습니다.
  • 화이트박스 타일 팔레트를 생성하는 옵션이 추가되었습니다.
  • Z Position으로 타일맵을 페인팅할 때 사용자가 마우스 커서를 배치할 위치를 선택할 수 있도록 Tile Palette Preferences에 환경 설정 옵션이 추가되었습니다.
  • 커스텀 지오메트리 생성 및 버텍스 컬러에 대한 샘플이 추가되었습니다.
  • SpriteMask에 대한 마스크 소스로 Sprite/SpriteShape/TilemapRenderer가 추가되었습니다.
  • URP를 지원하기 위해 2D 렌더러와 파티클 렌더러용 SRP 배칭이 추가되었습니다.
  • Inverse Kinematics Manager 2D에 카메라 절두체 컬링에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • SpriteRenderer 인스펙터에서 Sprite Editor 창을 열어 SpriteRenderer에 할당된 스프라이트를 편집할 수 있습니다.
  • SpriteAtlas에 대한 커스텀 패킹 알고리즘을 추가할 수 있도록 ScriptablePacker를 활성화했습니다.
  • 특정 통합 시간 동안 Rigidbody2D가 특정 속도로 이동하고 다양한 슬라이드, 중력, 슬립, 방향 변경, 표면 앵커링 동작을 자동으로 수행할 수 있는 Rigidbody2D.Slide 메서드가 추가되었습니다. 이 메서드는 정적 바디를 비롯한 모든 바디 유형에서 작동합니다. 단순히 새로운 위치를 계산하거나, 즉시 Rigidbody2D 위치를 변경하거나(보간 지원), Rigidbody2D.MovePosition()을 자동으로 호출하여 움직임을 지연시킬 수 있습니다. 이 기능을 사용하면 캐릭터 컨트롤러를 더 쉽게 생성할 수 있습니다.
  • 시뮬레이션 모드가 업데이트될 때 서브 스텝 시뮬레이션을 사용할 수 있는 기능이 추가되었습니다.
  • 각 Collider2D가 병합(OR), 교차(AND), 차이(NOT), 플립(XOR)의 네 가지 합성 연산 중 하나를 선택하고 각 Collider2D가 합성될 순서를 제어하기 위한 합성 순서를 선택할 수 있도록 CompositeCollider2D를 활성화했습니다.

접근성

2023.2에 도입된 변경 사항

활성 상태의 접근성 계층 구조와 해당 노드를 표시하는 새로운 에디터 창인 Accessibility Hierarchy Viewer가 추가되었습니다. Accessibility Hierarchy Viewer에 액세스하려면 메인 메뉴에서 Window > Accessibility > Accessibility Hierarchy Viewer로 이동합니다.

Adaptive Performance

2023.1에 도입된 변경 사항

에셋 번들

2023.1에 도입된 변경 사항

  • 현재 빌드된 전용 서버 플레이어가 수신하는 것과 동일한 전용 서버 최적화(텍스처 데이터와 충돌 없는 메시 데이터 제거)로 빌드되도록 Windows, OSX, Linux 플랫폼과 전용 서버 서브타겟을 대상으로 하는 에셋 번들에 기능을 추가했습니다.

  • 데이터를 .meta 파일에 저장하기 위한 액세서가 구현되었습니다.

에셋 스토어

Unity가 큐레이션하는 타사 에셋 및 솔루션 라이브러리인 검증된 솔루션 프로그램이 추가되었습니다.

오디오

2023.2에 도입된 변경 사항

  • 오디오 무작위 컨테이너를 추가하여 오디오를 무작위화하고 음량, 피치, 시간 및 트리거를 반복되지 않는 간격으로 설정할 수 있으므로 게임 사운드가 동일하게 두 번 들리지 않습니다.
  • 오디오 무작위 컨테이너에 VU 미터가 추가되었습니다.

에디터 및 워크플로

Unity 6에 도입된 변경 사항

  • Unity에서 Linux의 외부 애플리케이션으로 파일 및 에셋에 대한 드래그 앤 드롭 기능이 구현되었습니다.
  • Unity 패키지용 에셋 관리자가 Package Manager > Services > Content Management 섹션에 추가되었습니다. 이 패키지를 사용하면 Unity 프로젝트에서 에셋을 쉽게 탐색하고 업로드하고 임포트할 수 있습니다.
  • UPM 로그 출력에 대한 커스텀 파일 경로를 지정하는 새 에디터 -upmLogFile 커맨드 라인 인자를 추가했습니다. 자세한 내용은 Unity 에디터 커맨드 라인 인자를 참조하십시오.

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

  • 다른 게임 오브젝트와 겹치는 게임 오브젝트를 선택하는 데 사용할 수 있는 피어싱 메뉴가 추가되었습니다. 피어싱 메뉴를 열려면 씬 뷰에서 Ctrl 키를 누른 채로 오른쪽 클릭합니다. 피어싱 메뉴는 커서 아래에서 선택 가능한 모든 게임 오브젝트의 목록을 표시합니다.
  • 여러 앱 ID 지원을 위한 Steam ID 공급자 에디터 설정에 Additional App IDs가 추가되었습니다.
  • 각 타겟 플랫폼에 여러 커스텀 빌드 설정을 생성하는 빌드 프로파일이 도입되었습니다. 
  • Build Settings 창이 Build Profile 창으로 대체되었으므로 Build Profile Diagnostic 체크박스를 더 이상 사용할 수 없습니다.
  • 새 빌드 프로파일 아이콘이 통합되었습니다.
  • Create 메뉴를 수정하여 C# 스크립트 메뉴 항목이 다음과 같은 세 개의 별도의 옵션으로 대체되었습니다.
    • MonoBehaviour Script
    • ScriptableObject Script
    • Blank Script
  • 메뉴 루트의 항목 수를 줄이기 위해 Create 메뉴를 개선했습니다. 이제 메뉴가 알파벳순으로 정렬되고 거의 모든 항목이 카테고리에 속합니다.

2023.2에 도입된 변경 사항

  • 씬 뷰 컨텍스트 메뉴가 추가되었습니다. 이제 오른쪽 클릭하거나 커스터마이즈 가능한 키보드 단축키를 사용하여 씬 뷰의 새로운 컨텍스트 메뉴에 액세스할 수 있습니다. UI 툴킷으로 생성되고 C#으로 확장할 수 있는 이러한 메뉴는 자주 사용되는 커맨드에 쉽게 액세스할 수 있도록 지원합니다.
  • Refresh the Scene view only when the Editor is in focus 옵션을 씬 뷰 환경 설정에 추가했습니다. 포커스가 에디터에 있는 경우에만 씬 뷰를 새로 고침하려면 이 옵션을 활성화합니다.
  • 키보드 단축키를 바인딩하여 애니메이터 상태를 전환할 수 있는 기능이 추가되었습니다.
  • 기본 OpenType 폰트 기능 지원이 추가되었습니다. 현재는 커닝만 활성화되어 있습니다.
  • 카메라 프리뷰를 대체하기 위해 새로운 카메라 오버레이가 추가되었습니다. 카메라 오버레이를 사용하여 씬 뷰에서 1인칭 카메라를 제어하고 카메라를 관리할 수 있습니다.
  • 대부분의 OS 컨텍스트 메뉴가__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
    See in Glossary
    툴킷 버전으로 교체되었습니다.
  • 조명 및 포스트 프로세스를 보정하는 데 사용되는 툴인 Color Checker가 추가되었습니다. Color Checker는 사용자가 GameObject > Rendering > Color Checker Tool을 통해 추가할 수 있는 오브젝트입니다. 이 툴은 조명 아티스트를 위한 프로덕션 툴로만 사용되며, 빌드에서 저장되지 않습니다.
  • 에디터가 다양한 라이선스 알림 모드를 표시하도록 활성화했습니다.
  • 컬렉션에 커스텀 드로어를 구현하는 데 사용할 수 있는 PropertyCollectionAttribute가 추가되었습니다.
  • 카메라의 이동, 확대/축소, 궤도 컨트롤을 사용하여 광원 배치를 수행하는 새로운 툴이 추가되었습니다. 자세한 내용은 광원의 시점에서 광원 확인 및 제어를 참조하십시오.

2023.1에 도입된 변경 사항

  • 항목과 워크플로의 오른쪽 클릭 컨텍스트 메뉴가 개선되고 표준화되었습니다. 더욱 일관된 상호 작용, 정렬 최적화, 선택적 검색 필드 같은 개선 사항이 구현되었습니다.
  • Linux 에디터용 새 실행 화면이 추가되었습니다.
  • 테스트 프레임워크에 기술 자료와 SetUp 및 TearDown 지원이 포함된 비동기 테스트 지원이 추가되었습니다.
  • 새로 고침 액세스 및 New Link 버튼 클릭에 대한 에디터 애널리틱스 이벤트 추적이 추가되었습니다.
  • Enable PlayMode Tooltips 토글이 Preferences 창에 추가되었습니다. 플레이 모드일 때 에디터에서 이 토글로 툴팁을 활성화할 수 있습니다.
  • 상태 표시줄에 유용한 키보드 단축키를 표시하는 헬퍼 바가 추가되었습니다. Preferences 창의 General 탭에서 헬퍼 바를 활성화할 수 있습니다.
  • 포커스가 에디터에 있을 때만 씬 뷰를 새로 고침하는 씬 뷰 환경 설정 옵션이 추가되었습니다.
  • 단축키ClutchShortcut 속성에 선택적 우선 순위 인자가 추가되었습니다.
  • 게임 뷰의 Stats 버튼에 대한 리바인딩 가능한 단축키 기능이 단축키 관리자에 추가되었습니다.
  • 프레임 디버거의 키워드에 Stage, Scope, Dynamic 정보가 추가되었습니다.
  • 테스트 목록에서 특정 순서로 테스트를 실행할 수 있는 기능이 추가되었습니다.
  • EditorWindow 클래스에 focusedWindowChanged 콜백이 추가되었습니다.
  • 에디터에서 Windows의 제목 표시줄로 변경되었습니다. 기존 제목 표시줄 기능에 추가하는 방식으로 개선이 이루어졌습니다.
  • 출력 아래의 XML 결과에 OneTimeSetupOneTimeTearDown 기간이 표시됩니다.
  • 프레임 디버거 캡처를 활성화하거나 비활성화하는 단축키를 추가할 수 있게 되었습니다.
  • MFA가 포함된 계정을 사용하여__ Perforce__파일 변경 관리를 위한 버전 관리 시스템입니다. 자세한 정보
    See in Glossary
    서버에 연결할 수 있게 되었습니다.
  • 프레임 디버거에서 폴드아웃 또는 전체 이벤트를 복사할 수 있게 되었습니다.
  • 프레임 디버거 이벤트에서 원본 및 사용된 셰이더를 볼 수 있게 되었습니다. 이는 USEPASS를 사용하거나 할당된 폴백 셰이더로 폴백하는 이벤트에 유용합니다.
  • 프레임 디버거 레벨 슬라이더에 최솟값과 최댓값을 설정할 수 있게 되었습니다.
  • 단축키 관리자에서 마우스 휠 턴에 대한 단축키 바인딩이 활성화되었습니다.
  • 프레임 디버거 메시 미리 보기 내 SRP 배치에서 개별 메시를 볼 수 있게 되었습니다.
  • 프레임 디버거의 텍스처 포맷을 Color Format과 DepthStencil Format으로 분할했습니다.

UI 툴킷

Unity 6에 도입된 변경 사항

리니어 색 공간 프로젝트에서 UI 툴킷에 감마 렌더링을 강제 적용하는 옵션이 추가되었습니다.

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

  • UXML 작성을 지원하기 위해 누락된 UxmlAttribute 컨버터(Gradient, AnimationCurve, ToggleButtonGroupState, Unsigned Int, Unsigned Long)가 추가되었습니다.
  • ToggleButtonGroupState 직렬화 프로퍼티에 대한 PropertyField 지원이 추가되었습니다.
  • 네이티브 Text Generator 재작성을 지원합니다. Text Generator를 사용하면 아랍어, 히브리어 같이 오른쪽에서 왼쪽으로 쓰는(RTL) 언어 등 다양한 언어와 스크립트를 사용할 수 있습니다.
  • UI 툴킷 동적 아틀라스에 대한 디버거가 추가되었습니다.
  • UXML 및 UI 빌더에서 딥 네스티드 속성 오버라이드에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • 검색을 사용하는 유형 선택자가 추가되었습니다.
  • UI 빌더 라이브러리에 검색 필드가 추가되었습니다.

2023.2에 도입된 변경 사항

  • 이제 에디터 또는 런타임 UI를 만들 때 새로운 유연한 런타임 바인딩 시스템을 사용하여 데이터 값을 UI 요소 프로퍼티에 간편하게 연결할 수 있습니다. UI 빌더 또는 C# 코드에서 데이터 바인딩을 설정할 수 있습니다.
  • ToggleButtonGroup, Tab, TabViews 같은 새로운 컨트롤이 추가되고 기존 컨트롤이 개선되었습니다.
  • Button, ListView, TreeView 컨트롤에 아이콘 지원이 추가되었습니다.
  • 새로운 UxmlElement 및 UxmlAttribute 속성이 추가되었습니다. 이러한 속성은 커스텀 컨트롤을 생성할 때 기존 UxmlFactory 및 UxmlTraits를 대체합니다. 이렇게 하면 커스텀 컨트롤 생성이 간소화되어 C# 속성을 통해 효율적인 대안이 제공되며 광범위한 코드 작성의 필요성이 줄어듭니다. 또한 이제 인스펙터와 동일한 방식으로 필드에 대한 커스텀 프로퍼티 드로어를 만들 수 있습니다.
  • 스타일 프로퍼티를 구동하는 요소를 표시하고 캔버스 조작을 개선하는 등 UI 빌더를 개선하고 기타 개선 사항을 적용했습니다. 업데이트된 UI 빌더는 현재 UXML 오브젝트의 저작(authoring)도 지원하므로 MultiColumnTreeView와 MultiColumnListView 편집도 가능합니다.
  • 이모티콘 범위에서 글리프를 검색할 위치의 순서를 제어할 수 있도록 TextElementTextField에 Emojis Fallback Support 필드를 추가했습니다(기본 폰트 대 전역 폴백). 또한 OpenType 폰트 기능에 대한 기본 지원을 추가했으며 현재는 커닝 활성화에 중점을 두고 있습니다.
  • UI 빌더의 인스펙터에 박스 모델 위젯이 포함된 새로운 Spacing 필드가 추가되었습니다.

2023.1에 도입된 변경 사항

  • UI 빌더 인스펙터에 텍스트 미리 보기가 추가되었습니다.
  • UI 빌더 인스펙터 창의 Position 프로퍼티에 앵커 위젯이 추가되었습니다.
  • UI 빌더에 기본 분석이 추가되었습니다.
  • Justify Content 프로퍼티에 공간 균등이 추가되었습니다.
  • 비트맵 텍스트에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • 버텍스 버퍼 크기 설정이 추가되었습니다.

IMGUI

2023.1에 도입된 변경 사항

IMGUI가 TextCore를 사용하여 지표를 렌더링하고 계산하도록 IMGUI의 레거시 텍스트 스택에 대한 종속성이 제거되었습니다. TextEditor의 일부 멤버는 IMGUI와 UITK에서 모두 사용되는 새로운 TextUtilities를 수용하기 위해 지원 중단되었습니다. 각각의 의미는 같지만 이름이 필드에서 프로퍼티로 변경되었습니다.

  • TextEditor.multiline은 이제 TextEditor.isMultiline입니다.
  • TextEditor.hasHorizontalCursorPosnowTextEditor.hasHorizontalCursor입니다.
  • TextEditor.revealCursor는 이제 TextEditor.showCursor입니다.

TextMeshPro

2023.2에 도입된 변경 사항

  • 기본 이모티콘 지원이 추가되었습니다.
  • 기본 OpenType 폰트 기능 지원이 추가되었습니다. 현재는 커닝만 활성화되어 있습니다.

2023.1에 도입된 변경 사항

  • 컬러 글리프 및 OpenType 폰트 추출 기능에 대한 지원이 추가되었습니다.

엔터프라이즈 배포

2023.1에 도입된 변경 사항

엔티티

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

  • Unity 에셋에 관리되지 않는 레퍼런스를 활성화하기 위해 UnityObjectRef<>에 대한 직렬화 지원을 추가했습니다. 예를 들어 관리되는 IComponentData의 텍스처 대신 관리되지 않는 IComponentDataUnityObjectRef<Texture>를 가질 수 있습니다.
  • Create 메뉴에는 다음 유형의 템플릿이 추가됩니다. 
    • IComponentData
    • ISystem
    • IJobEntity
    •  Baker
  • 엔티티와 게임 오브젝트 워크플로의 통합을 준비하기 위해 엔티티가 저장되는 방법을 변경했습니다. 엔티티 ID는 이제 전역적으로 고유하며, 엔티티 ID를 엔티티 월드 간에 효율적으로 옮길 수 있습니다. 이는 Unity 6의 ECS 워크플로에 영향을 주지 않지만 항상 정확한 엔티티를 표시하여 디버깅을 명확하게 합니다. 
  • 다음 수정 사항이 엔티티 계층 창에 적용되었습니다.
    • 계층 구조에서 엔티티와 시스템을 선택할 수 있습니다.
    • 유효한 사용 사례의 계층 구조 뷰에서 엔티티를 제거한 후 실패하는 잘못된 범위 확인을 수정했습니다.
    • 엔티티가 파괴될 때 엔티티 계층 구조에서 예외가 발생하는 문제를 해결했습니다.
    • 이제 엔티티 계층 구조는 씬이 언로드될 때 씬과 하위 씬의 모든 노드를 제거합니다.
    • 엔티티 계층 구조에서 프리팹을 열 때 더 이상 예외가 발생하지 않습니다.
  • 기존 유형이 많은 월드에서 베이크와 기본형 및 엔티티 쿼리의 생성 성능이 향상되었습니다. 
  • LocalToWorld 시스템과 더티 상태가 아닌 계층 구조의 성능이 향상되었습니다.
  • 활성화 컴포넌트에서 WithNone<T>를 사용하는 EntityQuery가 필요한 잡 종속성을 삽입하지 않는 문제를 수정했습니다.
  • 이제 EntityQuery 싱글톤 메서드가 쿼리에 활성화 가능한 컴포넌트가 포함된 사례를 올바르게 처리합니다.
  • 월드 역직렬화 및 콘텐츠 전송에 영향을 미치는 메모리 누수 문제를 수정했습니다.
  • System.API가 있는 시스템에서 정의된 잡의 중단점을 수정했습니다.

그래픽스

Unity 6에 도입된 변경 사항

URP(유니버설 렌더 파이프라인)에 대한 Unity 6 기술 자료를 Unity 엔진 매뉴얼로 이동했습니다. 예를 들어 URP의 조명에 대한 기술 자료는 이제 매뉴얼의 조명 섹션에 있습니다.

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

  • 간접 Dispatch Rays에 대한 지원을 추가했습니다(DXR 1.1의 일부). 메서드는 RayTracingShader.Dispatch와 유사하지만, 3개의 디스패치 값은 GraphicsBuffer에서 가져옵니다. RayTracingShader.DispatchIndirect 및 새 CommandBuffer.DispatchRays 서명을 추가했습니다. SystemInfo.supportsIndirectDispatchRays 기능 상태를 추가했습니다.
  • GPU 인스턴싱으로 게임 오브젝트를 드로우하기 위해 BatchRendererGroup API를 자동으로 사용하는 GPU 상주 드로어를 추가했습니다. 이렇게 하면 드로우 콜 횟수가 줄어들고 CPU 처리 시간을 단축할 수 있습니다.
  • GPU 상주 드로어에 SpeedTree 게임 오브젝트에 대한 지원을 추가했습니다.
  • 소규모 메시 컬링을 비롯하여 GPU 상주 드로어와 호환되는 경우 인스턴스의 GPU 오클루전 컬링에 대한 지원을 추가했습니다.
  • BatchRendererGroup API에 새로운 배치당 레이어 필터링 설정을 추가했습니다. 이 설정을 사용하여 특정 배치를 컬링할 수 있습니다.
  • URP 및 HDRP에서 볼륨 프레임워크의 CPU 성능이 최적화되어 저사양 하드웨어의 효율성을 향상하고 품질 설정을 더욱 정확하게 제어합니다.
  • Build Profiles > Asset Import Overrides에서 모든 텍스처가 크런치 압축을 비활성화하고 다시 임포트하도록 하는 Force No Crunch 텍스처 압축 설정을 추가했습니다.
  • Graphics Settings 창에 새 설정 그룹을 추가할 수 있는 IRenderPipelineResources 인터페이스를 추가했습니다. Graphics Settings의 값이 수정될 때 알림을 트리거하도록 기본 IRenderPipelineGraphicsSettings 인스펙터를 업데이트하고, IRenderPipelineGraphicsSettings에 커스텀 메뉴를 추가했습니다.
  • CustomPostProcessOrder에 대한 UI 툴킷 지원을 추가했습니다.
  • URP와 HDRP에 대한 렌더 그래프 시스템 컴파일을 캐싱하는 옵션을 추가했습니다.

2023.2에 도입된 변경 사항

  • Unity 2023.2는 지원되는 모든 플랫폼에서 SkinnedMeshRenderer에 대한 최적화를 도입했습니다. 이러한 최적화는 컴퓨트 스키닝과 블렌드 셰이프 디스패치를 배치로 처리하는 것을 목표로 합니다. 이렇게 하면 병렬로 변형되는 버텍스 수가 증가하고 캐릭터 및 스킨드 메시 렌더링의 GPU 성능이 향상됩니다.
  • 프로그레시브 GPU 라이트매퍼는 이제 프리뷰 단계가 종료되었으며 완전히 지원됩니다. 자세한 내용은 베이크할 CPU 또는 GPU 선택을 참조하십시오.
  • 런타임 시 라이트 프로브 위치를 옮기는 API를 추가했습니다.
  • Lighting 창의 Auto Generate 설정이 제거되었습니다. 관련 API는 더 이상 사용되지 않습니다. 편집하는 동안 라이트맵을 확인하려면 이제 Debug Draw Mode를 선택하고 Lighting DataPreview로 설정하면 됩니다. 이렇게 하면 베이크된 조명의 미리 보기가 표시됩니다. 프리뷰 라이트맵은 비파괴적이며, 씬을 베이크한 후에 사용할 수 있습니다.
  • 라이트매핑된 섀도우 캐스터를 컬링할지 여부를 지정하는 BatchCullingContext.cullingFlags를 추가했습니다.
  • BatchRendererGroup에 대한 rendererPriority 지원을 추가했습니다.
  • 컴퓨트 대기열에서 비동기식으로 레이트레이싱 가속도 구조체 빌드 작업에 대한 지원을 추가했습니다. 이제 AsyncCompute CommandBuffers가 CommandBuffer.BuildRayTracingAccelerationStructure 커맨드를 실행할 수 있습니다. RenderGraph 및 Render Graph Viewer에 대한 RayTracingAccelerationStructure 지원이 추가되었습니다.
  • 레이트레이싱 가속도 구조체 빌드 플래그를 노출하여 빌드 시간과 GPU의 레이트레이싱 속도 및 메모리 사용량 간 균형을 맞출 수 있도록 했습니다. RayTracingAccelerationStructure를 만들고 빌드할 때 또는 렌더러 설정을 통해 C#에서 플래그를 커스터마이즈할 수 있습니다.
  • Texture2DArrays에 대한 밉맵 제한 지원과 밉맵 스트리핑 지원이 추가되었습니다.
  • LoadImage에 타일링된 EXR 이미지를 제공하는 지원이 추가되었습니다.
  • DX12용 네이티브 렌더 패스 지원이 추가되었습니다.
  • D3D12(Windows 및 XBox 플랫폼)용 GPU 배치 스키닝에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • 파티클 트레일에 대한 커스텀 버텍스 스트림 기능이 추가되었습니다.
  • BakeTextureBakeTrailsTexture 스크립팅 메서드가 추가되었습니다.

2023.1에 도입된 변경 사항

  • 메인 및 네이티브 그래픽스 잡 스레드 간의 불필요한 프레임 시작 및 종료 동기화를 줄이기 위해 Split Graphics Jobs라는 새로운 그래픽스 잡 스레딩 모드를 도입했습니다.
  • 수동 조명 베이크를 위한 새로운 LightBaker v1.0 백엔드를 도입하여 더욱 예측 가능하고 안정적으로 베이크할 수 있게 되었습니다. 베이킹 중에 씬을 변경하면 수동 베이크가 더 이상 재시작되지 않으므로 베이킹 중에 에디터가 더 신속하게 대응합니다. GPU 백엔드로 베이크하는 경우 베이킹 프로파일을 사용하여 성능과 GPU 메모리 사용량 간의 균형점을 선택할 수 있습니다.
  • 단일 포스트 프로세싱 볼륨을 사용하여 몇 번의 클릭만으로 화면의 모든 광원(직접, 간접, 발광 표면, 스페큘러 하이라이트)에서 생성할 수 있는 스크린 공간 렌즈 플레어가 추가되었습니다. 이러한 렌즈 플레어는 HDRP 및 URP 모두와 호환됩니다. 이 기능은 광원으로부터 렌즈 플레어를 보다 예술적으로 제어할 수 있도록 하지만 사전 정의된 광원(방향 광원, 점 광원, 스폿 광원)에서만 사용할 수 있으며 각 광원에 수동으로만 연결할 수 있는 Lens Flare (SRP) 컴포넌트를 보완합니다.
  • 동적 셰이더 배리언트 로딩은 셰이더 로딩 동작 및 메모리 사용량에 대한 추가 사용자 제어 기능을 제공합니다. 이 최적화를 통해 셰이더 데이터 청크를 메모리에 스트리밍하고 런타임 시 더 이상 필요하지 않은 셰이더 데이터를 사용자가 제어하는 메모리 할당량에 따라 제거할 수 있습니다. 이렇게 하면 메모리 예산이 제한된 플랫폼에서 셰이더 메모리 사용량을 크게 줄일 수 있습니다.
  • 셰이더 웜업에 대한 파이프라인 상태 오브젝트의 비동기 컴파일이 추가되었습니다.
  • 컴퓨트 셰이더에 DXR(DirectX 레이트레이싱) 1.1 지원이 추가되었습니다. SystemInfo.supportsInlineRayTracing, SystemInfo.supportsRayTracingShaders, ComputeShader.SetRayTracingAccelerationStructure, CommandBuffer.SetRayTracingAccelerationStructure(ComputeShader, …) API가 추가되었습니다.
  • 컴퓨트 셰이더에 #pragma require inlineraytracing이 추가되었습니다.
  • GPU 레이트레이싱을 위한 가속도 구조에 메시 인스턴스를 추가할 수 있는 새로운 RayTracingAccelerationStructure.AddInstance 서명이 추가되었습니다. 이는 래스터화 파이프라인의 Graphics.RenderMesh와 동등합니다.
  • D3D12/Vulkan에 포비티드 렌더링 지원이 추가되었습니다.
  • Metal에 포비티드 렌더링 지원이 추가되었습니다.
  • ImageConversion.LoadImage()를 통해 EXR 데이터를 로드하는 지원이 추가되었습니다.
  • Vulkan 플랫폼에서 VK_EXT_debug_utils에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • 모든 밉맵 Texture2D 에셋에 적용되는 단일 값에 보다 세밀하게 설정할 수 있는 밉맵 제한 그룹이 추가되었습니다. 자세한 내용은 품질 설정을 참조하십시오.
  • 새로운 터레인에 터레인 설정에서 레이트레이싱 지원이 기본적으로 활성화됩니다.
  • URP 및 HDRP에서 BatchRendererGroup 컬링 작업을 더 일찍 시작하도록 ScriptableRenderContext.CullShadowCasters API가 구현되었습니다.
  • 네이티브 16비트 셰이더 유형 및 웨이브 연산을 위한 표준화된 셰이더 배리언트 키워드를 추가했습니다. 자세한 내용은 셰이더 모델 또는 GPU 기능이 필요한 셰이더 설정을 참조하십시오.
  • 적응형 프로브 볼륨에서 프로브 샘플링을 시각화하는 디버그 뷰가 추가되었습니다. 자세한 내용은 적응적 프로브 볼륨 표시를 참조하십시오.
  • Adaptive Probe Volume 창과 Lighting 창을 병합했습니다.

URP

URP의 새로운 기능과 개선 사항에 대한 전체 설명은 URP의 새로운 기능을 참조하십시오.

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

  • 메인 광원과 추가 광원의 그림자 텍스처 해상도에 8192x8192 옵션을 추가했습니다.

  • 카메라 텍스처 이력에 액세스하여 커스텀 렌더 패스에서 사용하도록 하는 카메라 이력 API를 추가했습니다. 텍스처 이력은 Unity가 이전 프레임에서 각 카메라에 렌더링한 컬러 및 뎁스 텍스처입니다.

  • APV(적응적 프로브 볼륨) 조명 시나리오 블렌딩을 URP에 추가했습니다.

  • 표시되는 광원 최대 개수를 오버라이드할 수 있는 새로운 설정 패키지를 추가했습니다.

  • Render Graph Viewer 창을 추가했습니다. 이 툴을 사용하면 렌더 패스가 프레임 리소스를 사용하는 방식을 시각화하고 렌더링 프로세스를 디버깅할 수 있습니다.

  • 이제 렌더링 디버거에 밉맵 스트리밍 섹션이 포함됩니다. 이 섹션에서는 텍스처 스트리밍 활동을 검사할 수 있습니다.

  • 볼륨 컴포넌트를 사용하는 커스텀 포스트 프로세싱 효과를 생성하는 C# 스크립트 템플릿을 추가했습니다.

  • URP에 대한 APV 스카이 오클루전 지원을 추가했습니다.

  • STP(시공간 포스트 프로세싱) 업스케일링에 대한 지원을 추가했습니다.

  • 새로운 렌더 그래프 시스템으로 렌더 파이프라인을 커스터마이즈하고 유지 관리하는 방법이 개선되었습니다. 이 시스템은 URP가 사용하는 메모리 양을 줄이고 메모리 관리 효율성을 높입니다. 

  • 이 URP 버전은 알파 프로세싱 설정을 구현합니다. 이 설정을 활성화하면 URP는 포스트 프로세싱 출력을 알파 채널이 있는 렌더 텍스처로 렌더링합니다. 이전 버전에서는 URP가 알파 값을 1로 대체하여 알파 채널을 폐기했습니다.

2023.2에 도입된 변경 사항

  • 크로스 플랫폼__ HDR__하이 다이내믹 레인지
    See in Glossary
    디스플레이 지원이 추가되었습니다. 이제 에디터와 빌드된 플레이어는 모바일과 XR을 비롯한 HDR을 지원하는 모든 렌더링 파이프라인과 플랫폼에서 전체 HDR 톤 매핑 및 디스플레이 지원을 제공합니다.

  • URP가 릿 환경을 더 효율적으로 렌더링하도록 프로브 볼륨의 간접 조명에 버텍스당 품질 레벨을 추가했습니다. 모바일 플랫폼에서 URP는 조명 시나리오 블렌딩 또는 반사 프로브에 조명 정규화를 지원하지 않습니다.

  • Motion Blur 볼륨 컴포넌트에 Camera And Objects 옵션이 추가되었습니다. 이 옵션을 선택하면 모션 벡터를 사용하여 카메라의 노출 시간보다 빠르게 움직이는 오브젝트를 흐릿하게 만듭니다.

  • 추가적인 방향 광원 쿠키 지원이 추가되었습니다.

  • URP 전역 설정에 Default Volume Profile 필드가 추가되었습니다.

  • 유니버설 렌더 파이프라인 에셋에 Volume Profile 필드가 추가되었습니다.

  • URP 머티리얼에 Alembic 속도 모션 벡터 지원이 추가되었습니다.

  • Time 노드에만 기반한 버텍스 애니메이션이 있는 Shader Graph 셰이더에 대한 자동 시간 기반 모션 벡터 생성이 추가되었습니다.

  • 포워드+ 렌더링 경로에 직교 투사를 사용하는__ XR__XR은 VR(가상 현실), AR(증강 현실)과 MR(혼합 현실) 애플리케이션을 모두 포함하는 포괄적인 용어입니다. 이러한 형태의 인터랙티브 애플리케이션을 지원하는 기기를 XR 기기라고 합니다. 자세한 정보
    See in Glossary
    렌더링 및 카메라에 대한 지원이 추가되었습니다.

  • 포워드+ 렌더링 경로에 포비티드 렌더링에 대한 지원이 추가되었습니다.

2023.1에 도입된 변경 사항

  • TAA(시간적 안티앨리어싱) 지원이 추가되었습니다. 이 기능은 MSAA, 다이내믹 해상도 또는 카메라 스태킹과 호환되지 않습니다. 이 기능은 고정 해상도만 지원하며 시간적 업샘플링은 지원하지 않습니다.

  • HDR(High Dynamic Range) 출력에 대한 지원이 추가되었습니다.

  • URP 렌더링 디버거에 Detailed Stats 섹션이 추가되었습니다.

  • 모든 URP 패스가 RasterCommandBuffer API를 사용하도록 포팅되었습니다.

  • SSAO 설정에 AO Method 프로퍼티가 추가되었으며, 여기서 Interleaved Gradient Noise 또는 Blue Noise 옵션을 선택할 수 있습니다.

  • SSAO 설정에 Blur Quality 프로퍼티가 추가되었으며, 여기서 High (Bilateral), Medium (Gaussian), Low (Single-Pass Kawase) 옵션을 선택할 수 있습니다.

  • SSAO 설정에 Falloff 필드가 추가되어 AO 효과가 적용된 카메라로부터의 거리를 제어할 수 있습니다.

  • 클러스터링된 반사 프로브 지원이 URP 포워드+ 렌더링 경로에 추가되었습니다. 이를 통해 오브젝트당 세 개 이상의 반사 프로브를 사용할 수 있으며, Unity가 광원 및 반사 프로브의 오브젝트당 컬링을 건너뛸 수 있으며, 엔티티 그래픽스와 절차적 드로우가 반사 프로브를 사용할 수 있습니다.

  • URP에 로우코드 커스텀 포스트 프로세싱 기능이 추가되었습니다.

  • 렌더 그래프 API에 대한 데칼 지원이 추가되었습니다.

  • URP 포스트 프로세싱 효과에 렌더 그래프 API 지원이 추가되었습니다.

  • 스프라이트, 콜라이더, 스프라이트 셰이프, 2D 애니메이션 등 2D 오브젝트에 대한 그림자 렌더링 지원이 추가되었습니다.

  • 그림자를 드리우는 2D 광원에 소프트 섀도우 렌더링이 추가되었습니다.

  • 조명 데이터 세트의 보간 기능이 없고 저사양 하드웨어에서 성능이 제한적인 프로브 볼륨의 제한적인 지원이 추가되었습니다.

  • FXAA 품질이 향상되었습니다. 새로운 구현을 통해 에지 안티앨리어싱(이전 구현에서 발견된 이상한 가장자리 결함 제거)과 텍스처 품질 보존이 향상되었습니다. 이 개선 사항은 성능에 영향을 미치지 않습니다. 이제 출력 품질이 저사양 및 중간 SMAA 프리셋과 비슷하지만 성능이 향상되었습니다.

HDRP

URP의 새로운 기능과 개선 사항에 대한 전체 설명은 HDRP의 새로운 기능을 참조하십시오.

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

  • 머티리얼과 조명 디버깅을 용이하게 하기 위해 모든 머티리얼의 Smoothness, Albedo, Normal Map 같은 머티리얼 프로퍼티를 오버라이드하는 기능을 추가했습니다. HDRP의 머티리얼 오버라이드 기능은 경로 추적 파이프라인을 통해 렌더링할 때 렌더링 디버거의 Lighting 패널을 통해 사용할 수 있습니다.
  • APV(적응적 프로브 볼륨)에 스카이 오클루전 기능을 추가하여 정적 프로브 볼륨을 사용할 수 있게 되었습니다.
  • 에셋 번들 및 어드레서블과 호환되도록, 베이크된 데이터를 APV(적응적 프로브 볼륨)의 스트리밍 에셋으로 저장하는 것을 비활성화했습니다.
  • AMD FSR2(FidelityFX Super Resolution 2) Unity 스크립트 바인딩과 HDRP 통합을 추가했습니다.
  • 기존 밉맵 스트리밍 디버그 뷰를 개선하고 기능을 추가했습니다. HDRP의 현재 기능은 URP가 제공하는 것과 일치합니다.
  • STP(시공간 포스트 프로세싱) 업스케일링 솔루션에 대한 지원을 추가했습니다.

2023.2에 도입된 변경 사항

  • 데칼 프로젝터에 HDRP 패스트레이서 지원이 추가되었습니다. 패스트레이서는 데칼로부터의 이미션을 지원하지 않습니다.
  • 런타임 시 디스크에서 프로브 볼륨 데이터를 스트리밍하는 기능이 추가되었습니다. 다양한 품질 레벨에 디스크 스트리밍을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.
  • HDRP Shader Graph 데칼이 투명 오브젝트와 호환되도록 만들었습니다. 즉, Shader Graph로 만든 데칼로 투명한 오브젝트에 영향을 주어 빗방울, 잔물결, 커스텀 조각, 유리의 먼지 효과 같은 절차적 효과를 만들 수 있습니다.
  • HDRP 물리적 하늘에 별과 천체가 포함된 밤하늘이 추가되었습니다.
  • 물리 기반 하늘에 Shader Graph 출력을 추가하고 달을 만드는 컨트롤을 추가했습니다.
  • 비동기 컴퓨트 패스와 Render Graph Viewer의 동기화 지점에 대한 시각화를 추가했습니다.
  • 볼류메트릭 구름에 비어(beer) 섀도우 맵이 추가되었습니다.
  • HD 렌더 파이프라인 에셋에 Volume Profile 필드가 추가되었습니다.
  • 컬러 투과가 있는 얇은 오브젝트에 대한 머티리얼 유형이 추가되었습니다.
  • 릿 ShaderGraph에 머티리얼에서 클리어 코트를 비활성화하는 옵션이 추가되었습니다.
  • 게임 오브젝트 없이 렌더 파이프라인에서 씬에 커스텀 패스를 삽입하는 데 사용할 수 있는 전역 패스 API가 추가되었습니다.
  • AOV(임의 출력 변수)에 대한 볼류메트릭 안개 전체 화면 디버그 모드 출력을 추가했습니다.
  • 디스크에서 직접 데이터를 스트리밍할 수 있도록 APV(적응적 프로브 볼륨) 기능을 추가했습니다. 이 기능은 컴퓨트 셰이더 호환성이 있는 기기에서만 사용할 수 있습니다.
  • 베이킹 API를 사용하여 라이트맵 또는 반사 프로브에서 독립적으로 APV(적응적 프로브 볼륨)를 베이크할 수 있는 기능이 추가되었습니다.

2023.1에 도입된 변경 사항

  • 이제 광원 레이어와 데칼 레이어는 HDRP와 URP에서 모두 유사한 방식으로 관리됩니다. HDRP에서는 각각 8개의 개별 비트를 사용하는 대신 첫 번째 16개의 렌더링 레이어를 공유합니다. 또한 HDRP 에셋의 새로운 옵션을 통해 렌더링된 오브젝트의 렌더링 레이어 마스크가 포함된 전체 화면 버퍼에 액세스할 수 있습니다. HDRP는 HD 샘플 버퍼 노드를 통해 ShaderGraph의 버퍼를 샘플링하고, 이를 사용하여 특정 렌더링 레이어의 오브젝트 윤곽선 같은 커스텀 효과를 구현할 수 있습니다.
  • 모든 레이트레이싱 HDRP 기능(레이트레이싱된 그림자, 반사, AO, 전역 조명, 경로 추적, 재귀적 렌더링 등)은 Unity 2023.1.0에서 실험 단계가 종료되었습니다.
  • HDRP 물 시스템에 폼(foam) 시스템이 추가되었습니다.
  • 프로브 볼륨은 실험 단계가 종료되었습니다. 프로브 볼륨, 광원 동적 오브젝트, 일부 정적 오브젝트를 배치하고 GPU 메모리에서 데이터를 스트리밍하고 조명 데이터 세트를 보간하고 볼류메트릭 안개와 파티클을 사용할 때 더 나은 경험을 제공하기 위해 제어 인터페이스를 변경했습니다.
  • 볼류메트릭 클라우드에 세 번째 노이즈 레벨이 추가되었습니다.
  • 제네릭 렌더링 레이어 모드 지원이 추가되었습니다.
  • 라인 토폴로지의 성능과 이미지 품질을 향상시키는 고품질 라인 렌더링이 추가되었습니다.
  • 오브젝트의 두께를 계산하는 기능이 추가되었습니다.
  • SSS 조명 모델에 대한 개선 사항이 추가되었습니다.
  • HDRP에 레이트레이싱 터레인 지원이 추가되었습니다.
  • 피라미드 및 박스 모양 스폿 광원에 레이트레이싱이 적용된 그림자가 추가되었습니다.
  • 레이트레이싱 광원 클러스터가 경로 추적기에 추가되었습니다.
  • 로컬 볼류메트릭 안개 볼륨에 대한 볼류메트릭 머티리얼 지원이 추가되었습니다.
  • 릿 Shader Graph를 사용하는 머티리얼에 머티리얼 유형이 노출됩니다.
  • 사용되지 않는 기능의 스트리핑이 개선되었습니다.
  • ‘Specular Fade’가 활성화된 경우 HDRP/Lit 및 HDRP/StackLit의 스페큘러 컬러를 2% 미만으로 사용하여 스페큘러 조명을 완전히 억제할 수 있습니다.
  • 다음과 같은 방식으로 워터 렌더링 시스템이 개선되었습니다.
    • 배 안이나 섬 가운데 있는 동굴에서 물을 동적으로 제거하도록 워터 마스크에 기능이 추가되었습니다.
    • 특정 위치에서만 물을 동적으로 변형하도록 워터 디포머가 수정되었습니다. 예를 들어 움직이는 배 주변의 물을 변형하거나, 해안 근처의 파형을 변형하거나, 소용돌이 내 물을 변형합니다.
    • 국소적인 흐름을 생성하고, 흐름을 따르는 표면 물결을 관리하는 플로 맵과 오브젝트가 드리프트할 수 있도록 하는 워터 쿼리 API가 추가되었습니다.
    • 물속에 반쯤 잠긴 카메라의 전환을 관리하기 위한 워터 라인이 추가되었습니다.
    • 물의 시각적 품질이 향상되었습니다.
    • 물 시스템의 UX가 개선되었습니다.
  • 런타임 시 더 정확한 굴절 및 투명 렌더링을 위해 투명 오브젝트의 두께를 계산하기 위한 추가 옵션 패스가 추가되었습니다.
  • 두 가지 새로운 선명도 옵션이 있는 TAA(시간적 안티앨리어싱)를 사용할 때 시각적 품질이 향상되었습니다. 첫 번째 옵션은 고품질의 선명도를 제공하는 포스트 프로세스 패스이며, 선명도 수준을 제어하고 가능한 링잉 결함을 줄이는 옵션입니다. 두 번째 옵션은 AMD FidelityFX에서 콘트라스트 어댑티브 샤프닝을 실행하는 것입니다.
  • 이제 HDRP/Lit 및 HDRP/StackLit 셰이더를 사용하는 스페큘러 컬러 워크플로를 사용할 때 HDRP Global Settings의 Miscellaneous/Specular Fade 아래에 있는 새 옵션을 토글하여 스페큘러 광원을 완전히 페이드할 수 있습니다.
  • APV(적응적 프로브 볼륨)에 렌더링 레이어 지원을 추가하여 실내/외부 시나리오의 빛 번짐 문제를 해결했습니다.
  • ‘Quality’라는 적응적 프로브 볼륨 샘플링을 위한 새로운 번짐 감소 모드가 추가되었으며, 이를 사용하면 유효하지 않은 프로브가 샘플링되지 않습니다.
  • 적응형 프로브 볼륨의 여러 분할 레벨 간에 원활하게 전환되는 경계 방지 메커니즘을 구현했습니다.

멀티플레이어

Unity 6 멀티플레이어 기능은 멀티플레이어 서비스와의 향후 연동을 준비하고 시간의 흐름에 따라 참여 플레이어 커뮤니티의 증가를 지원하는 방식으로 멀티플레이어 게임 개발을 간소화하고 가속화하도록 설계되었습니다.

멀티플레이어 센터 코어

새로운 멀티플레이어 센터를 통해 멀티플레이어 게임을 더 쉽게 설정하고 개발할 수 있습니다. 프롬프트와 워크플로는 게임의 파라미터와 요구 사항을 사용하여 프로젝트를 시작하는 데 사용할 수 있는 동적 템플릿을 생성하기 전에 관련 패키지와 서비스를 제안합니다.

더 이상 에디터에서 멀티플레이어 게임을 설정할 필요가 없습니다. 맞춤형 인터랙티브 가이드, 교육 자료, 단축키를 사용하면 피드백에 더 빠르게 자주 응답할 수 있습니다.

멀티플레이어 위젯

새로운 멀티플레이어 위젯을 사용하면 멀티플레이어 게임에 멀티플레이어 서비스를 더 쉽게 통합할 수 있습니다. 스탠드얼론 패키지 또는 새로운 멀티플레이어 센터에서 위젯에 액세스할 수 있습니다.

Multiplay, Relay, Lobby, Vivox 같은 서비스의 위젯이 포함되어 있어 호환되는 관련 통합 기능을 쉽게 찾을 수 있습니다. 예를 들어 Relay 서비스를 에디터에 통합하면 더 쉽게 세션을 생성하고 개발 프로세스 초기에 사용자를 연결할 수 있습니다.

멀티플레이어 서비스

새로 출시된 Multiplayer Services 패키지를 사용하면 멀티플레이어 서비스의 종속성을 더 쉽게 관리할 수 있습니다. 예를 들어 다음을 수행할 수 있습니다.

  • Unity Gaming Services를 게임에 통합하는 멀티플레이어 요소를 빠르게 추가할 수 있습니다.
  • Lobby, Relay, 분산 권한, Matchmaker, Multiplay 호스팅을 설정할 수 있습니다. 새로운 세션 시스템은 플레이어를 그룹화하고 공유 세션/플레이어 상태를 관리하는 멀티플레이어 게임 루프에 대한 간단한 공유 클라우드측 백업을 제공합니다.
  • P2P, 전용 게임 서버, 분산 권한에서 호스팅되는 온라인 세션을 생성하고 관리할 수 있습니다. 플레이어는 매치메이킹, 참여 코드 또는 활성 세션 목록 탐색을 통해 세션에 참여할 수 있습니다.

이제 세션이 Netcode for GameObjects, Netcode for Entities, Unity Transport 패키지와 직접 통합되어 더 쉽게 설정할 수 있습니다.

멀티플레이어 툴

Unity 6에 도입된 변경 사항

Multiplayer Tools 패키지 버전 2.2.1은 Unity의 멀티플레이어 게임 개발 워크플로, Netcode for GameObjects 2.0의 성능이 개선되고 분산 권한 지원이 추가되었습니다.

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

Multiplayer Tools 패키지를 2.1.0 버전으로 업데이트하여 네트워크 씬 시각화를 새로운 비주얼 디버깅 툴로 추가했습니다. 자세한 내용은 멀티플레이어 툴 기술 자료를 참조하십시오.

멀티플레이어 플레이 모드

Multiplayer Play Mode 패키지는 반복 작업(iteration) 주기를 줄이고 구현 옵션을 더 쉽게 확인하고 런타임 프로세스 초기에 게임플레이 품질을 개선하도록 설계되었습니다.

Unity 6에 도입된 변경 사항

Unity 6의 새로운 플레이 모드 시나리오는 테스트 사이클을 프로덕션 환경에 통합하여 실제 플레이어에게 처음 플레이할 수 있는 경험을 더 빠르게 제공합니다.

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

멀티플레이어 플레이 모드가 버전 1.0으로 업데이트되었습니다. 이를 사용하여 Unity 에디터를 종료하지 않고도 멀티플레이어 기능을 테스트할 수 있습니다. 자세한 내용은 멀티플레이어 플레이 모드 기술 자료를 참조하십시오.

Dedicated Server 패키지

Dedicated Server 패키지는 에디터에서 전용 게임 서버 워크플로를 통합하여 로컬 및 Multiplay 호스팅에 전용 서버를 더 쉽게 배포할 수 있도록 합니다.

Unity 6에 도입된 변경 사항

새로운 멀티플레이어 역할을 통해 각 빌드 타겟에서 사용할 멀티플레이어 역할(클라이언트, 서버)을 제어할 수 있습니다.

  • 콘텐츠 선택: 다양한 멀티플레이어 역할에서 표시/제거할 콘텐츠(게임 오브젝트, 컴포넌트)를 선택하기 위한 UI와 API를 제공합니다.
  • 자동 선택: 다양한 멀티플레이어 역할에서 자동으로 제거할 컴포넌트 유형을 선택하기 위한 UI와 API를 제공합니다.
  • 보안 검사: 멀티플레이어 역할에 대한 오브젝트 스트리핑으로 인한 잠재적인 null 레퍼런스 예외를 감지하는 데 도움이 되는 경고를 활성화합니다.

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

다른 프로젝트를 생성하지 않고도 서버 및 클라이언트 역할 간에 프로젝트를 전환하는 데 사용할 수 있는 Dedicated Server 패키지가 출시되었습니다. 자세한 내용은 Dedicated Server 패키지 기술 자료를 참조하십시오.

Netcode for GameObjects

Netcode for GameObjects는 네트워킹 로직을 추상화하기 위해 Unity용으로 빌드된 고수준 네트워킹 라이브러리입니다.

Unity 6에 도입된 변경 사항

이제 Netcode for GameObjects 버전 2.0이 분산 권한(베타)을 지원하며 멀티플레이어 게임 개발의 베스트 프랙티스를 촉진하기 위한 개선 사항이 포함되어 있습니다. 개별 API 및 시스템에 대한 실제 예시가 포함된 기본 Netcode for GameObjects 기능에 대한 자세한 내용은 멀티플레이어 사용 사례 비트사이즈 샘플을 참조하십시오.

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

  • Netcode for GameObjects 클라이언트에 분산 권한 모드를 추가하여, 게임 세션 중에 생성된 넷코드 오브젝트에 대한 소유권 또는 권한을 분산할 수 있습니다. 분산 권한을 사용하면 클라이언트가 네트워크 오브젝트를 생성할 수 있는 권한을 갖습니다. 이 권한은 클라우드 상태 서비스에 전달되며, 상태 업데이트를 모든 연결된 클라이언트에 전달합니다. 고도로 최적화된 클라우드 상태 서비스는 클라이언트 간 네트워크 세션의 전반적인 상태를 유지합니다.
  • 서버 및 클라이언트 RPC의 기능을 모두 수행할 수 있는 새로운 RPC 속성을 추가했으며, 클라이언트 간 RPC를 활성화했습니다.
  • NetworkManager.OnConnectionEvent, -ServerIsHost, -InstantiateAndSpawn 등 여러 유틸리티 메서드를 추가했습니다.

Unity 2023.2에 도입된 변경 사항

  • Network Object 컴포넌트 컨텍스트 메뉴에 Refresh In-Scene Prefab Instances 옵션이 추가되었습니다. 이 프로퍼티를 사용하여 NetworkObject 컴포넌트 전에 존재했던 씬의 프리팹 인스턴스에 대한 GlobalObjectIdHash 값을 업데이트할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 빌드 리스트에 포함된 모든 씬에 영향을 줍니다.
  • MTU(최대 전송 단위) 크기를 완벽하게 제어할 수 있도록 NetworkManager 메서드 SetPeerMTUGetPeerMTU를 추가했습니다. 이는 Netcode for GameObjects의 커스텀 프로토콜에 사용합니다.
  • Unity가 유효하지 않은 값을 할당하는 문제를 해결하기 위해 네트워크 프리팹 식별 생성(예: GlobalObjectIdHash)을 개선했습니다.
  • 다음과 같은 방식으로 직렬화 API 및 코드 생성 파이프라인을 개선했습니다.
    • 특정 유형이 코드 생성 직렬화 프로세스에 포함되도록 모든 클래스나 메서드에 적용할 수 있는 GenerateSerializationForTypeAttribute 메서드를 추가했습니다.
    • 코드 생성 프로세스에 NetworkVariable 유형으로 래핑된 일반 유형을 포함하는 데 사용할 수 있는 GenerateSerializationForGenericParameterAttribute 메서드를 추가했습니다.
    • 박싱 비용 없이 커스텀 NetworkVariable 제작을 개선하기 위한 추가적인 NetworkVariableSerialization 메서드를 표시했습니다. NetworkVariableBase.MarkNetworkBehaviourDirty 메서드를 사용하여 NetworkVariables를 더티로 표시할 수 있습니다.
  • 이제 일반 NetworkBehaviour 유형의 RPC가 클래스의 일반 유형 파라미터를 직렬화할 수 있습니다.
  • 넷코드에서 32비트 ARMv7 지원이 향상되었습니다.
  • NetworkManager 초기화 프로세스에 대해 더 나은 알림을 제공하기 위해 추가 NetworkManager 이벤트 OnServerStarted, OnServerStopped, OnClientStarted, OnClientStopped를 추가했습니다.

Netcode for Entities

Unity의 DOTS(데이터 지향 기술 스택)의 일부인 Netcode for Entities는 멀티플레이어 게임을 제작하는 데 사용할 수 있는 클라이언트 예측 프레임워크가 있는 서버 권한을 제공합니다.

Unity 6에 도입된 변경 사항

Netcode for Entities 버전 1.3에는 여러 가지 사용성 개선 사항과 새로운 메가시티 메트로(Megacity Metro) 데모 게임이 포함되어 있습니다. 이 데모 게임은 Unity 6에서 멀티플레이어 서비스 설정, 네트워크 차량 구현, 설정 가능한 규칙 기반 매치, 몰입형 플레이어 커뮤니케이션을 더 빠르고 쉽게 만드는 방법을 보여 줍니다.

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

  • 디버그 바운딩 박스를 렌더링하는 게임 오브젝트에 대한 지원을 추가했습니다.
  • 코드를 수정하지 않고도 커스터마이즈할 수 있는 대부분의 넷코드 구성 변수가 포함된 NetCodeConfig 스크립터블 오브젝트를 추가했습니다.
  • 이제 다음 방법으로 자동 부트스트랩을 비활성화할 수 있습니다.
    • ProjectSettings에서 자동 부트스트랩을 비활성화합니다.
    • 첫 번째 빌드 씬에 새로운 OverrideAutomaticNetcodeBootstrap MonoBehaviour를 추가합니다.
  • 개별적으로 지정하지 않고 관련성에 대한 일반적인 규칙을 지정하는 데 사용할 수 있는 AlwaysRelevantQuery를 추가했습니다.
  • Added BatchScaleImportanceDelegate는 배치로 작동하는 중요도 스케일링 함수의 새로운 버전입니다. ScaleImportance 및 BatchScaleImportance 함수 포인터를 둘 다 설정할 필요는 없습니다. BatchScaleImportance가 설정된 경우 해당 옵션이 선호되는 옵션입니다.

패키지 관리자

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

파일이 비어 있거나 공백으로 가득 차 있는 경우 기본 종속성으로 다시 채워 프로젝트 매니페스트 파일의 동작을 개선했습니다.

2023.1에 도입된 변경 사항

  • 에셋 스토어 패키지에서 임포트한 에셋을 추적하는 기능이 추가되었습니다.
    • 임포트한 에셋을 시각화하기 위해 패키지 세부 정보 뷰(My Assets)에 Imported Assets 탭이 추가되었습니다.
    • 임포트한 에셋을 선택적으로 제거할 수 있도록 에셋 스토어 패키지에 대한 Remove 버튼과 창이 추가되었습니다.
  • 지원 중단된 패키지에 대한 사용자 경험이 향상되었습니다. Unity 에디터가 시작 시 프로젝트에 지원 중단된 패키지가 있는 경우 사용자에게 알림을 전송합니다. 패키지 지원 중단의 두 가지 유형을 식별하도록 패키지 관리자 창이 업데이트되었습니다.
    • 수명이 종료되어 해당 에디터에서 더 이상 지원되지 않는 패키지
    • 지원 중단으로 표시된 특정 패키지 버전
  • My Assets를 볼 때 표시되는 Filter 메뉴의 카테고리에 Web3가 추가되었습니다.
  • 에셋 스토어의 기본 정렬 방법과 일치하도록 My Assets 뷰의 기본 정렬을 Purchased date로 변경했습니다.
  • 설치 메뉴 항목Add 대신 Install로 시작하도록 변경했습니다.

패키지 캐시 관리

2023.1에 도입된 변경 사항

  • 전역 캐시의 기본 위치와 구조가 변경되었습니다.
  • 이제 레지스트리 데이터 캐시가 기본 최대 크기인 10GB로 제한됩니다. 전역 캐시를 커스터마이즈하여 기본값을 오버라이드할 수 있습니다.

패키지 관리자 창

2023.2에 도입된 변경 사항

  • 내비게이션 패널 추가:
    • 패키지 하위 집합 뷰 간의 내비게이션을 개선하기 위한 패널이 추가되었습니다. 이전 버전에서는 이러한 컨텍스트가 Packages 드롭다운 메뉴에 저장되었습니다.
    • 패키지 관리자 내비게이션 패널에 전용 항목으로 Services를 추가했습니다.
    • 내비게이션 패널의 In Project 아래에 중첩된 항목으로 Updates를 추가했습니다. 이 중첩된 뷰에는 사용 가능한 업데이트가 있는 프로젝트의 모든 패키지가 나열됩니다.
    • 내비게이션 패널의 My Registries 아래에 중첩된 항목으로 개별 범위 지정 레지스트리가 추가되었습니다.
  • 리스트 패널의 개선 사항:
    • In Project 컨텍스트의 리스트 패널에 Packages - Asset Store 확장 옵션을 추가하여 In Project 뷰에서 에셋 스토어 패키지를 보고 관리할 수 있게 했습니다.
    • 검색어를 컨텍스트별로 다시 호출할 수 있도록 검색 상자의 위치를 조정하고 동작을 변경했습니다.
  • 세부 정보 패널의 개선 사항:
    • 세부 정보 패널의 작업 버튼을 간소화하여 My Assets 컨텍스트에서 패키지 관리 플로를 향상했습니다. 가장 일반적인 작업은 메뉴 버튼에 기본 작업으로 표시되고 메뉴에 추가 작업이 나열됩니다. 또한 에셋 스토어 패키지가 프로젝트에 이미 임포트되고 최신 상태인 경우를 명확하게 표시하기 위해 In Project 레이블을 추가했습니다.
    • 에셋 스토어 패키지를 볼 때 표시되는 Import 버튼의 레이블이 업데이트되었습니다. 업데이트된 에셋 스토어 패키지를 다운로드하면 메인 작업 버튼 레이블이 Import update #.# to project로 표시됩니다. 따라서 프로젝트에 업데이트를 임포트해야 합니다.
    • 레지스트리에서 설치한 패키지에 대한 기술 자료 링크의 동작이 업데이트되었습니다. 이제 링크를 오른쪽 클릭하여 Open in browser 또는 Open locally를 선택할 수 있습니다.
    • 로그아웃하고 에셋 스토어 패키지의 세부 정보를 확인할 때 Unity ID로 로그인할 수 있는 버튼이 추가되었습니다.
  • 기타 개선 사항:
    • My Assets 컨텍스트를 볼 때의 Filters 메뉴 값이 업데이트되었습니다.
    • 부모 카테고리가 아닌 선택한 값을 표시하도록 Filters 컨트롤의 레이블을 업데이트했습니다.

플랫폼

Android

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

  • Google Play 스토어에 .aab 파일을 업로드할 때 디버그 기호를 앱 번들에 포함하는 새로운 빌드 설정을 추가했습니다. 심볼 패키지를 .apk 또는 .aab 파일과 함께 zip 파일로 별도로 업로드할 수 있습니다. .so.sym 또는 .so.dbg 및 레거시 .so 확장자를 사용하여 심볼 파일을 만들 수 있습니다.
  • 심볼의 패키지 크기가 지정된 임곗값을 초과할 때 경고를 표시하는 새로운 플레이어 설정을 추가했습니다.
  • unityLibrary의 종속성을 지정하기 위해 .androidlib 플러그인 인스펙터에 새 프로퍼티를 추가했습니다. 이제 unityLibrary에 종속되도록 .androidlib를 설정할 수 있으므로 UnityPlayerActivity를 오버라이드하여 활동을 확장할 수 있습니다.
  • Android 기기에서 Vulkan 그래픽스 API 사용을 허용하거나 거부하는 새로운 플레이어 설정을 추가했습니다. Android Vulkan 허용 필터 목록을 사용하면 특정 기기가 Vulkan을 기본 그래픽스 API로 사용할 수 있습니다. 또는 Android Vulkan 거부 필터 목록을 사용하여 특정 기기의 Vulkan API 사용을 제한할 수 있습니다.

2023.2에 도입된 변경 사항

  • 어드레서블에 Play Asset Delivery 지원을 제공하기 위해 Addressables for Android 패키지(com.unity.addressables.android)를 추가했습니다.
  • Addressables for Android 패키지를 통한 텍스처 압축 포맷 타게팅 지원을 추가하여 여러 텍스처 압축 포맷을 Android 에셋 팩에 패킹했습니다. 설치 시 APK는 기기의 모바일 GPU에 기반한 최적의 텍스처 압축 포맷만 사용하여 빌드되어 텍스처를 더 빠르게 로드 및 렌더링하고 메모리를 적게 사용합니다.
  • 애플리케이션 크래시와 ANR(애플리케이션 응답 없음) 오류에 대한 정보를 제공하기 위해 ApplicationExitInfo API를 추가했습니다.
  • 다음 사항이 개선되었습니다.
    • Android와 애플리케이션 간의 상호 작용을 더 세밀하게 제어할 수 있도록 GameActivity를 기본 애플리케이션 엔트리 포인트로 만들었습니다.
    • 지원되는 최소 Android 버전을 6.0(API 레벨 23)으로 올렸습니다.

2023.1에 도입된 변경 사항

  • 다른 포맷을 사용하여 텍스처를 여러 번 압축하는 텍스처 압축 타겟팅에 대한 지원이 추가되었습니다. 이를 통해 다양한 Android 기기에 최적화된 APK를 제공할 수 있습니다. 자세한 내용은 텍스처 압축 타게팅을 참조하십시오.
  • Android 프로젝트에서 커스텀__ Gradle__여러 빌드 프로세스를 자동화하는 Android 빌드 시스템입니다. 이러한 자동화로 인해 많은 일반적인 빌드 오류가 발생할 가능성이 감소합니다. 자세한 정보
    See in Glossary
    프로젝트 파일을 수정하는 유연하고 강력한 방법인 Android 프로젝트 설정 관리자를 추가했습니다. 자세한 내용은 Android 프로젝트 설정 관리자를 참조하십시오.
  • Android의 게임 개발 키트에서 지원하는 Android 프로젝트에 사용할 수 있는 애플리케이션 모델인 GameActivity에 대한 지원이 추가되었습니다. 애플리케이션의 필수 요소를 더욱 세부적으로 제어하고, 핵심 코드의 자유와 유연성을 높이고, 애플리케이션이 사용해야 하는 JNI 양을 최소화합니다. 또한 게임이 Jetpack 컴포넌트와 함께 작동하는 방식을 개선하고 네이티브 요소를 오버레이하고 새로운 플랫폼 기능을 더 쉽게 활용할 수 있도록 합니다. 자세한 내용은 GameActivity 애플리케이션 엔트리 포인트를 참조하십시오.
  • Google Memory Advice 라이브러리를 활용할 수 있도록 Unity의 메모리 API를 확장했습니다. 이를 통해 애플리케이션을 적절하게 조정하는 데 사용할 수 있는 메모리 사용량에 대한 세분화된 정보를 제공합니다.
  • 애플리케이션의 시작 시간에 대한 더 정확한 정보를 얻을 수 있도록 사용자 경험의 주요 지표 중 하나인 Android의 reportFullyDrawn API를 노출했습니다. 이를 통해 다양한 기기에서 애플리케이션의 콜드 및 웜 시작 속도를 더 잘 파악할 수 있으며, 애플리케이션을 더욱 최적화하는 데 사용할 수 있습니다.
  • Android 빌드에 build_fingerprint 정보가 추가되었습니다.

iOS

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

  • .xcframework 플러그인 지원을 추가했습니다.
  • 플레이어 설정에서 Custom XIB Launch Screen Type을 제거했습니다.
  • 64비트 ARM 및 64비트 Intel/AMD 시뮬레이터 아키텍처를 지원하는 새로운 플레이어 설정을 추가했습니다. ARM 64 및 x86_64 지원도 플러그인 임포터에 추가되었습니다.

visionOS

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

Apple의 visionOS 플랫폼에 대한 지원을 추가했습니다.

웹 플랫폼(이전 WebGL)

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

  • 웹 플랫폼에 다음 LocationService 메서드 및 프로퍼티를 구현했습니다.
    • Start()
    • Stop()
    • isEnabledByUser
    • lastData
    • status
  • Unity 플레이어에 복사 및 붙여 넣기 기능을 추가했습니다.

  • WebAssembly 2023에 대한 지원을 추가했습니다. 자세한 내용은 WebAssembly 2023을 참조하십시오. WebAssembly 2023은 최대 4GB의 힙 메모리 지원을 포함하며 다음 WebAssembly 언어 기능으로 구성된 컬렉션입니다.
    • WebAssembly 네이티브 예외
    • WebAssembly SIMD(단일 지침 다중 데이터)
    • 최적화된 데이터 작업
    • BigInt
    • WebAssembly.Table
    • float에서 int로 안전한 전환
    • 부호 확장 
  • 다음 LocationService 메서드 및 프로퍼티가 구현되었습니다.
    • GetLastHeading()
    • SetHeadingUpdatesEnabled()
    • IsHeadingUpdatesEnabled()
    • GetHeadingStatus()
    • IsHeadingAvailable()
  • Compass API에 대한 지원을 추가했습니다.

  • 모바일 브라우저에 대한 지원을 추가했습니다.

  • Emscripten 3.1.38 툴체인을 구현했습니다.

2023.2에 도입된 변경 사항

  • Unity 웹 빌드는 이제 Emscripten 툴체인의 최신 크기 및 성능 최적화를 활용합니다.
  • 런타임 시 애플리케이션을 실행할 브라우저 유형과 해당 실행 파일 경로를 지정하기 위한 지원이 추가되었습니다. Build Settings 창의 커맨드 라인 또는 GUI 설정을 사용하여 이를 지정할 수 있습니다.

2023.1에 도입된 변경 사항

  • 웹 빌드의 진단 오버레이에 더 많은 지표와 그래프를 추가했습니다.
  • 서버에서 Content-Encoding: gzip이 올바르게 설정되지 않거나 웹 브라우저에 gzip 콘텐츠의 압축을 풀 수 없도록 만드는 버그가 있을 때 표시되는 콘솔 오류 메시지 로그를 개선했습니다.

Windows

2023.1에 도입된 변경 사항

Windows ARM64 플레이어 컴파일을 활성화했습니다. 자세한 내용은 시스템 요구 사항 페이지를 참조하십시오.

물리

2023.2에 도입된 변경 사항

  • 씬 뷰에서 조인트의 정확한 위치를 표시하기 위해 Joint Angular Limits 기즈모에 ArticulationBody.jointPosition 포인터 라인을 추가했습니다.

생산성 툴

ProBuilder

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

  • 씬 뷰의 툴 오버레이에서 활성화할 수 있는 ProBuilder 툴 컨텍스트를 생성했습니다. ProBuilder 툴 컨텍스트는 씬 뷰에서 ProBuilder 전용 동작을 활성화합니다.
  • ProBuilder 창이 제거되었습니다. ProBuilder 툴 컨텍스트는 씬 뷰 컨텍스트 메뉴와 함께 사용되며 ProBuilder 작업의 워크플로를 더욱 간소화합니다.
  • 버텍스, 에지 및 얼굴 편집 모드를 씬 뷰의 툴 설정 오버레이로 이동했습니다. 툴 설정 오버레이에 ProBuilder 편집 모드를 표시하려면 툴 오버레이에서 ProBuilder 툴 컨텍스트를 활성화합니다.
  • ProBuilder 툴 컨텍스트가 툴 오버레이에서 활성화되어 있을 때 요소 선택에 의존하는 ProBuilder 작업(예: Bridge, Weld Vertices, Grow Selection)을 씬 뷰 컨텍스트 메뉴로 옮겼습니다.
  • Export, Subdivide, Center Pivot 등 ProBuilder 메시 컴포넌트 전체에 적용되는 ProBuilder 작업을 씬 뷰 컨텍스트 메뉴로 옮겼습니다.
  • 생성 및 편집 툴을 툴 오버레이로 옮겼습니다.
  • 대부분의 ProBuilder 작업에 대한 미리 보기 옵션을 추가했습니다.
  • 다음의 툴 옵션을 ProBuilder 툴바에서 툴 설정 오버레이로 옮겼습니다.
    • Hidden 선택
    • Orientation: Normal
    • Rect: intersect
  • 개선된 제작 툴:
    • 생성 셰이프 툴을 사용한 후 Shift 키를 누른 상태로 방금 생성한 셰이프의 사본을 생성합니다.
    • 이제 Create PolyShape를 사용하면 툴을 종료하지 않고 여러 셰이프를 그릴 수 있습니다.

프로파일러

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

Memory Profiler 버전 1.1.0이 릴리스되었습니다. 자세한 내용은 Memory Profiler 패키지 기술 자료를 참조하십시오.

2023.2에 도입된 변경 사항

  • 프로파일러 창에 Highlights 모듈이 추가되었습니다.
  • CPU 프로파일러에 대한 새로운 Inverted Hierarchy 뷰가 추가되었습니다.
  • Memory Profiler에 RenderTextures에 대한 메타데이터 지원이 추가되었습니다.

2023.1에 도입된 변경 사항

  • Memory Profiler에서 AudioClip 및 셰이더에 대한 메타데이터 지원이 추가되었습니다.
  • Memory Profiler의 그래픽스 메모리 추적이 향상되었습니다.

프로그래머 툴

커널

2023.1에 도입된 변경 사항

플레이어 연결 수신 포트를 제어하는 기능이 추가되었습니다.

스크립팅

2023.1에 도입된 변경 사항

플레이어 빌드의 호출 스택에 C# 소스 코드 줄 번호를 표시하는 옵션이 추가되었습니다.

레이트레이싱 API

2023.2에 도입된 변경 사항

  • 레이트레이싱 가속도 구조체 빌드 플래그: Unity의 렌더러와 RTAS API에 새로운 레이트레이싱 가속도 구조체 빌드 플래그가 도입되었습니다. 이 플래그를 사용하면 레이트레이싱 메모리 사용량, RTAS 빌드 시간, 레이트레이싱 성능 간의 균형을 조절할 수 있습니다. 개발자와 아티스트는 새로운 플래그를 사용하여 씬과 렌더러에서 레이트레이싱 성능을 미세 조정할 수 있습니다.
  • 셰이더의 인라인 레이트레이싱: 이제 DXR1.1 지원 Windows 플랫폼, Xbox Series X/S, PlayStation 5를 타게팅하는 경우 래스터화 및 컴퓨트 셰이더에서 인라인 레이트레이싱을 사용할 수 있습니다. 셰이더 내에서 광선 쿼리를 실행하여 바인딩된 레이트레이싱 가속도 구조체를 횡단하고 교차 테스트를 수행할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 하드웨어 가속 레이트레이싱 효과와 시뮬레이션을 구현할 수 있습니다.

2023.1에 도입된 변경 사항

레이트레이싱 API는 Unity 2023.1에서 실험 단계가 종료되었습니다. 레이트레이싱 API는 엔진의 기존 기능 집합과의 호환성을 향상시키기 위해 안정성과 성능 면에서 개선되었습니다.

Sentis

Sentis를 사용하여 Unity 애플리케이션 내에서 머신러닝 모델을 직접 실행하고 실시간 AI 기반 기능을 활용하여 성능을 최적화할 수 있습니다. 자세한 내용은 Sentis 기술 자료를 참조하십시오.

Shader Graph

Unity 6에 도입된 변경 사항

Shader Graph 패키지에 정식으로 제작에 사용 가능한 샘플 콘텐츠 셰이더의 새로운 세트가 추가되었습니다.

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

  • 패키지 관리자로 설치할 수 있는 새로운 샘플 콘텐츠 팩을 추가했습니다. 샘플에는 대부분의 Shader Graph 노드에 대한 설명, 예시, 분석 내용이 포함되어 있습니다. 이 샘플은 노드의 내부 작동 방식을 이해하고 노드의 작동 방식과 사용 방법에 대한 예시를 확인하는 데 도움이 됩니다.
  • 새로운 노드를 추가하고 하위 창 가시성을 토글하는 새로운 단축키를 추가하고, 몇 가지 기존 단축키를 단축키 관리자로 이동했습니다.
  • 사용자 환경 설정에 확대/축소 단계 크기 옵션을 추가했습니다.
  • Shader Graph 내 각 노드의 추정되는 성능 영향을 기본적으로 표시하는 커스터마이즈 가능한 히트맵 컬러 모드가 추가되었습니다.
  • Shader Graph에서 특정 효과를 구현하는 방법을 보여 주기 위해 Shader Graph에 기능 예시 샘플을 추가했습니다.

2023.2에 도입된 변경 사항

  • Shader Graph에 UGUI 지원이 추가되었습니다. Shader Graph는 이제 URP와 HDRP 양측에서 캔버스에 하위 타겟을 제공합니다. UI 아티스트는 Shader Graph를 사용하여 UI 요소에 대한 커스텀 셰이더를 만들 수 있습니다. 텍스처 메모리를 적게 사용하면서 UI 요소의 전반적인 모양과 스타일을 정의하고, 애니메이션화된 UI 효과를 생성하고, 커스텀 버튼 상태를 정의합니다.
  • 사용자가 HDRP, URP, 빌트인에서 캔버스용 UI 셰이더를 생성할 수 있도록 Shader Graph 캔버스 마스터 노드를 활성화했습니다.

2023.1에 도입된 변경 사항

배리언트 키워드 사전 필터링은 렌더 파이프라인 설정에 기반한 사전 필터링 속성에 따라 ‘multi_compile’ 키워드의 초기 제외를 도입합니다. 이렇게 하면 잠재적인 스트리핑과 컴파일을 위해 열거되는 배리언트의 양이 크게 줄어듭니다. 결과적으로 셰이더 프로세싱 시간이 크게 줄어듭니다.

SpeedTree

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

SpeedTree Modeler 9에서 익스포트한 .st9 파일을 지원하며 다음을 포함하는 SpeedTree9Importer를 추가했습니다.

  • SpeedTree Games Wind 및 SpeedTree Legacy Wind 효과 지원
  • Importer Settings를 통해 바람 강도와 방향 응답성을 설정할 수 있는 기능
  • 빌트인(.cg), URP 및 HDRP 렌더러(.shadergraph)를 위한 새로운 SpeedTree9 셰이더
  • 새로운 바람 효과를 위한 새로운 셰이더(조명에는 큰 변화 없음)

2023.2에 도입된 변경 사항

투과 마스크를 사용하여 나뭇잎에만 피하 산란을 적용하는 HDRP의 SpeedTree 시각적 품질이 개선되었습니다. HDRP/Nature/SpeedTree8.shadergraph는 Transmission Mask 노드에 Subsurface Map을 사용하여 나무 껍질과 가지에서 의도치 않은 광원 투과를 제거합니다. 또한 3D 지오메트리 조명과 일치하지 않는 너무 밝은 빌보드 조명을 수정합니다.

2023.1에 도입된 변경 사항

이제 HDRP/Nature/SpeedTree8.shadergraph는 Transmission Mask 노드의 Subsurface Map을 사용하여 나무 껍질과 가지에서 의도치 않은 광원 투과를 제거합니다. 또한 3D 지오메트리 조명과 완전히 일치하지 않는 과도한 밝기 빌보드 조명을 수정합니다.

스플라인

2023.2에 도입된 변경 사항

이제 스플라인 오브젝트에 맞춤형 데이터를 저장할 수 있습니다. 또한 인스펙터에서 포인트를 편집하는 인터페이스가 향상되고 특정 API를 공개적으로 사용할 수 있게 되었습니다. 스플라인 작업 시 새 씬 뷰 컨텍스트 메뉴를 사용할 수 있습니다.

터레인

2023.1에 도입된 변경 사항

  • 터레인 툴을 오버레이 툴바 프레임워크로 마이그레이션하여 사용자가 일관되고 예측 가능한 에디터 씬 제작 워크플로를 사용할 수 있게 되었습니다.
  • 다양한 터레인 설정을 여러 품질 레벨로 컨트롤하는 품질 설정을 추가했습니다.

테스트 프레임워크

2023.2에 도입된 변경 사항

  • 테스트 레벨에 따른 테스트 재시도 및 반복이 활성화되었습니다. 테스트가 첫 번째 반복 실행을 마치면 에디터는 테스트를 재시도하거나 반복합니다. 커맨드 라인 인자를 에디터에 전달하여 다음을 수행합니다.
    • x 반복의 경우 테스트를 x회 또는 실패할 때까지 반복 실행합니다. 이는 불안정한 테스트에 유용합니다.
    • 테스트에 실패하면 x 재시도를 수행합니다. 테스트를 성공할 때까지 또는 x회 실행합니다.
  • 이제 에디터 커맨드 라인 새 인자 -randomOrderSeed x를 사용하여 무작위 순서로 테스트를 실행할 수 있습니다. 여기서 x는 0과 다른 정수입니다. 프로젝트에 새로운 테스트가 추가되면 테스트 프레임워크는 동일한 시드를 전달하는 무작위 순서를 유지하고 그에 따라 새로운 테스트를 무작위 리스트에 배치합니다.
  • 플레이어의 빌드 단계에서 생성하는 TestFileReferences.json을 추가하여, 테스트 러너가 이를 사용해서 실행 단계를 위한 데이터를 강화할 수 있도록 했습니다.
  • 이제 UTF 버전이 SRP 테스트를 위해 자동으로 업데이트됩니다.

버전 관리

Unity 6에 도입된 변경 사항

  • 아무 곳에도 병합하지 않은 비어 있는 브랜치를 삭제하는 옵션이 추가되었습니다.
  • 소스 컨트롤에 새 파일을 자동으로 추가하는 설정이 추가되었습니다.

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

Unity Version Control의 잠금 파일을 나열하고 관리하는 새로운 탭 뷰가 추가되었습니다.

2023.2에 도입된 변경 사항

프로젝트의 루트 폴더 외부에 있는 디스크의 트래킹 패키지를 지원하는 프로젝트 옵션이 추가되었습니다.

2023.1에 도입된 변경 사항

  • Changesets 뷰에 새 Branch Name 열이 추가되었습니다.
  • 대기 중인 변경 사항 컨텍스트 메뉴에 변경 목록 관련 옵션이 추가되었습니다.
  • 변경 목록을 활성화하고 대기 중인 변경 사항 탭에 표시하는 옵션이 추가되었습니다.

비주얼 스크립팅

2023.1에 도입된 변경 사항

  • 프로젝트 설정에서 어셈블리와 유형을 초기화할 때 표시되는 확인 다이얼로그가 추가되었습니다.
  • 프로젝트 설정과 에디터 환경 설정을 초기화할 때 표시되는 확인 다이얼로그가 추가되었습니다.
  • ScriptGraph와 StateGraph에 대한 스티커 메모가 추가되었습니다.
  • API 노드에서 사용되는 코드에서 파라미터 이름 변경에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • 인스펙터 설명에서 커스텀 작업을 트리거하는 버튼이 있는 노드에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • 알 수 없는 유형의 노드를 플레이스홀더 노드로 전환하는 지원이 추가되었습니다. 이러한 노드는 원래 유형이 다시 정의되거나 노드를 교체하면 정상으로 돌아갑니다.

VFX Graph

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

  • Shader Graph 크로스 파이프라인 워크플로를 개선했습니다.
  • 이제 블랙보드 패널에서 빌트인 및 커스텀 속성을 처리할 수 있습니다.
  • 노출된 텍스처 또는 그래픽 버퍼가 있는 VFX의 인스턴스화된 렌더링이 허용되었습니다.
  • 이제 스트립에서 ‘Indirect draw’ 옵션을 지원합니다. ‘Indirect draw’를 선택하면 최대 용량이 아닌 활성화된 파티클만 렌더링합니다.
  • 스트립의 파티클당 정렬에 대한 지원을 추가했습니다.
  • VFX 창에 새로운 프로파일링/디버깅 패널을 추가했습니다.
  • URP의 VFX에 카메라 버퍼 액세스 지원을 추가했습니다.
  • Shader Graph에서 선언된 ShaderKeyword를 지원합니다.
  • 플립북 플레이어 블록을 다시 작업했습니다.
  • 접촉 시 특정 프로세스를 허용하는 충돌 이벤트를 추가했습니다.
  • VFX Graph의 단축키를 다음과 같이 개선했습니다.
    • 단축키가 전역 Unity Shortcut 창에 등록되었습니다.
    • 가능할 경우 ShaderGraph와 단축키를 동기화했습니다.
    • 새로운 단축키를 추가했습니다.
  • 스트립에 대한 파티클 수 리드백을 추가했으므로 스트립을 휴면 상태로 전환할 수도 있습니다.
  • 스트립에 절두체 컬링을 활성화했습니다.

2023.2에 도입된 변경 사항

  • 사전 정의된 효과가 있는 VFX Graph 에셋이 템플릿 창에 추가되었습니다. 이러한 템플릿을 자체 효과의 시작점으로 사용할 수 있습니다.
  • 커스텀 HLSL 블록 및 연산자가 추가되었습니다. 커스텀 HLSL 노드를 사용하면 파티클 시뮬레이션 중에 자체 코드를 실행할 수 있습니다. VFX Graph 컨텍스트에서 수평 플로에 연산자를 사용하거나 수직 플로에 블록을 사용할 수 있습니다.
  • VFX Graph가 있는 URP 데칼이 추가되었습니다. 이제 VFX Graph에서 URP 릿 데칼 출력이 지원되므로 씬 조명과 머티리얼에 올바르게 맞는 멋진 데칼 효과를 URP에서 구현할 수 있습니다.
  • HDRP 및 URP에서 Shader Graph 연기 효과에 조명을 추가했습니다. 따라서 릿 셰이더에서 6방향 조명을 사용하는 커스텀 연기 셰이더를 생성할 수 있습니다.
  • URP의 카메라 뎁스 및 컬러 버퍼 동작이 확장되었습니다. 따라서 뎁스 기반 충돌에 뎁스 버퍼를 사용하거나 컬러 버퍼를 샘플링하여 커스텀 효과를 생성할 수 있습니다.
  • URP에 모션 벡터에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • Shader Graph에 모션 벡터에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • VFX Graph의 Shader Graph 연동을 사용하여 머티리얼 배리언트 워크플로로 VFX 출력의 설정을 오버라이드하는 기능이 추가되었습니다.
  • 노출된 텍스처, 메시 또는 그래픽 버퍼가 있는 VFX 인스턴싱이 활성화되었습니다.

2023.1에 도입된 변경 사항

  • HDRP의 볼류메트릭 안개를 수정하는 새로운 출력이 추가되었습니다.
  • 레이트레이싱에 VFX 연동이 추가되었습니다.
  • 6방향 조명 및 라이트맵 리매핑 옵션을 수정했습니다.
  • VFX 인스턴싱의 CPU 및 GPU VFX 런타임을 최적화했습니다.

XR

Unity 6에 도입된 변경 사항

Unity 6 프리뷰에 도입된 변경 사항

Vision Pro에서 포비티드 렌더링에 대한 지원이 추가되었습니다.

2023.2에 도입된 변경 사항

  • Hololens 자동화 지원이 추가되었습니다.
  • HDR 디스플레이가 있는 XR 기기에 대한 지원을 제공하기 위해 URP, HDRP, 빌트인 렌더 파이프라인에서 톤 매핑 및 HDR 디스플레이 출력에 대한 Unity의 통합 지원을 확장했습니다.

추가 리소스

Unity의 새로운 기능
Unity 6 프리뷰의 새로운 기능