Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
Unity 6 프리뷰의 새로운 기능
Unity 2023.1의 새로운 기능

Unity 2023.2의 새로운 기능

릴리스 노트

이 Unity 버전의 새로운 기능, 변경 사항, 개선 사항에 대해 자세히 알아보려면 2023.2 릴리스 노트를 참조하십시오.

다른 릴리스의 릴리스 노트를 찾으려면 Unity 다운로드 아카이브를 참조하십시오.

업그레이드 가이드

기존 프로젝트를 2023.1에서 업그레이드하는 경우에 발생하는 프로젝트에 대한 영향은 2023.2 업그레이드 가이드를 참조하십시오.

새로운 기능

2023.1 이후 Unity 2023.2에서 변경된 사항을 살펴보고 영향을 받는 영역에 대한 기술 자료를 확인하십시오.

접근성

활성 상태의 접근성 계층 구조와 해당 노드를 표시하는 새로운 에디터 창 Accessibility Hierarchy Viewer가 추가되었습니다. Accessibility Hierarchy Viewer에 액세스하려면 메인 메뉴에서 Window > Accessibility > Accessibility Hierarchy Viewer로 이동합니다.

오디오

  • 오디오 무작위 컨테이너를 추가하여 오디오를 무작위화하고 음량, 피치, 시간 및 트리거를 반복되지 않는 간격으로 설정할 수 있으므로 게임 사운드가 동일하게 두 번 들리지 않습니다.
  • 오디오 무작위 컨테이너에 VU 미터가 추가되었습니다.

저작 툴

2D

Tile Palette 에디터 창에 오버레이 지원을 추가했습니다.

에디터 및 워크플로

  • 씬 뷰 컨텍스트 메뉴를 추가했습니다. 이제 오른쪽 클릭하거나 커스터마이즈 가능한 키보드 단축키를 사용하여 씬 뷰의 새로운 컨텍스트 메뉴에 액세스할 수 있습니다. UI 툴킷으로 생성되고 C#으로 확장할 수 있는 이러한 메뉴는 자주 사용되는 커맨드에 쉽게 액세스할 수 있도록 지원합니다.
  • Refresh the Scene view only when the Editor is in focus 옵션을 씬 뷰 환경 설정에 추가했습니다. 에디터가 포커스에 있는 경우에만 씬 뷰를 새로 고치려면 이 옵션을 활성화합니다.
  • 키보드 단축키를 바인딩하여 애니메이터 상태를 전환할 수 있는 기능을 추가했습니다.
  • 기본 OpenType 폰트 기능 지원이 추가되었습니다. 현재는 커닝만 활성화되어 있습니다.
  • 카메라 프리뷰를 대체하기 위해 새로운 카메라 오버레이를 추가했습니다. 카메라 오버레이를 사용하여 씬 뷰에서 1인칭 카메라를 제어하고 카메라를 관리할 수 있습니다.
  • 대부분의 OS 컨텍스트 메뉴를__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
    See in Glossary
    툴킷 버전으로 교체했습니다.
  • 조명 및 포스트 프로세스를 보정하는 데 사용되는 툴인 Color Checker가 추가되었습니다. Color Checker는 사용자가 GameObject > Rendering > Color Checker Tool을 통해 추가할 수 있는 오브젝트입니다. 이 툴은 조명 아티스트를 위한 프로덕션 툴로만 사용되며, 빌드에서 저장되지 않습니다.
  • 에디터가 다양한 라이선스 알림 모드를 표시하도록 활성화했습니다.
  • 컬렉션에 대한 커스텀 드로어를 구현하는 데 사용할 수 있는 PropertyCollectionAttribute가 추가되었습니다.
  • 카메라의 이동, 확대/축소, 궤도 컨트롤을 사용하여 광원 배치를 수행하는 새로운 툴이 추가되었습니다. 자세한 내용은 광원의 시점에서 광원 확인 및 제어를 참조하십시오.

UI 툴킷

  • 이제 에디터 또는 런타임 UI를 만들 때 새로운 유연한 런타임 바인딩 시스템을 사용하여 데이터 값을 UI 요소 프로퍼티에 간편하게 연결할 수 있습니다. UI 빌더 또는 C# 코드에서 데이터 바인딩을 설정할 수 있습니다.
  • ToggleButtonGroup, TabTabViews와 같은 새로운 컨트롤을 추가하고 기존 컨트롤을 개선했습니다.
  • Button, ListView 및 TreeView 컨트롤에 아이콘 지원을 추가했습니다.
  • 새로운 UxmlElement 및 UxmlAttribute 속성이 추가되었습니다. 이러한 속성은 커스텀 컨트롤을 생성할 때 기존 UxmlFactory 및 UxmlTraits를 대체합니다. 이렇게 하면 커스텀 컨트롤 생성이 간소화되어 C# 속성을 통해 효율적인 대안이 제공되며 광범위한 코드 작성의 필요성이 줄어듭니다. 또한 이제 인스펙터와 동일한 방식으로 필드에 대한 커스텀 프로퍼티 드로어를 만들 수 있습니다.
  • 스타일 프로퍼티를 구동하는 요소를 표시하고 캔버스 조작을 개선하는 등 UI 빌더를 개선하고 기타 개선 사항을 적용했습니다. 업데이트된 UI 빌더는 현재 UXML 오브젝트의 저작도 지원하므로 MultiColumnTreeView와 MultiColumnListView 편집도 가능합니다.
  • 이모티콘 범위에서 글리프를 검색할 위치의 순서를 제어할 수 있도록 TextElementTextField에 Emojis Fallback Support 필드를 추가했습니다(기본 폰트 대 전역 폴백). 또한 OpenType 폰트 기능에 대한 기본 지원을 추가했으며 현재는 커닝 활성화에 중점을 두고 있습니다.
  • UI 빌더의 인스펙터에 박스 모델 위젯이 포함된 새로운 Spacing 필드가 추가되었습니다.

TextMeshPro

  • 기본 이모티콘 지원이 추가되었습니다.
  • 기본 OpenType 폰트 기능 지원이 추가되었습니다. 현재는 커닝만 활성화되어 있습니다.

그래픽스

  • Batched Compute Skinning: Unity의 Skinned Mesh Renderer 컴포넌트는 컴퓨트 디스패치를 사용하여 GPU의 버텍스 변환을 병렬화합니다. Unity 2023.2는 지원되는 모든 플랫폼에서 Skinned Mesh Renderer에 대한 최적화를 도입했습니다. 이러한 최적화는 컴퓨트 스키닝과 블렌드 셰이프 디스패치를 배치로 처리하는 것을 목표로 합니다. 이렇게 하면 병렬로 변형되는 버텍스 수가 증가하고 캐릭터 및 스킨드 메시 렌더링의 GPU 성능이 향상됩니다.
  • 프로그레시브 GPU 라이트매퍼는 이제 프리뷰 단계가 종료되었으며 완전히 지원됩니다.
  • 런타임 시 라이트 프로브 위치를 옮기는 API를 추가했습니다.
  • Lighting 창의 Auto Generate 설정이 제거되었습니다. 관련 API는 더 이상 사용되지 않습니다. 편집하는 동안 라이트맵을 확인하려면 이제 씬 뷰 드로우 모드를 선택하고 Lighting DataPreview로 설정할 수 있습니다. 이는 베이크된 광원의 프리뷰를 표시합니다. 프리뷰 라이트맵은 비파괴적이며, 씬을 베이크한 후에 사용할 수 있습니다.
  • 라이트매핑된 그림자 캐스터를 컬링할지 여부를 지정하는 BatchCullingContext.cullingFlags를 추가했습니다.
  • BatchRendererGroup에 대한 rendererPriority 지원을 추가했습니다.
  • 컴퓨트 대기열에서 비동기식으로 레이트레이싱 가속도 구조체 빌드 작업에 대한 지원을 추가했습니다. 이제 AsyncCompute CommandBuffers가 CommandBuffer.BuildRayTracingAccelerationStructure 커맨드를 실행할 수 있습니다. RenderGraph 및 Render Graph Viewer에 대한 RayTracingAccelerationStructure 지원이 추가되었습니다.
  • Texture2DArrays에 대한 밉맵 제한 지원이 추가되었습니다.
  • Texture2DArrays에 대한 밉맵 스트리핑 지원이 추가되었습니다.
  • LoadImage에 타일링된 EXR 이미지를 제공하는 지원이 추가되었습니다.
  • 레이트레이싱 가속도 구조체 빌드 플래그를 노출하여 빌드 시간과 GPU의 레이트레이싱 속도 및 메모리 사용량 간 균형을 맞출 수 있도록 했습니다. RayTracingAccelerationStructure를 만들고 빌드할 때 또는 렌더러 설정을 통해 C#에서 플래그를 커스터마이즈할 수 있습니다.
  • DX12용 네이티브 렌더 패스 지원이 추가되었습니다.
  • D3D12(Windows 및 XBox 플랫폼)용 GPU 배치 스키닝에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • 파티클 트레일에 대한 커스텀 버텍스 스트림 기능이 추가되었습니다.
  • BakeTextureBakeTrailsTexture 스크립팅 메서드가 추가되었습니다.

유니버설 렌더 파이프라인(URP)

URP의 새로운 기능과 개선 사항에 대한 전체 설명은 URP의 새로운 기능을 참조하십시오.

  • 크로스 플랫폼__ HDR__하이 다이내믹 레인지
    See in Glossary
    디스플레이 지원이 추가되었습니다. HDR 디스플레이는 더 넓은 범위의 휘도 차이에서 자연광 조건에 가까운 이미지를 재현할 수 있습니다. HDR 출력은 이러한 기기에 표시되는 선형 조명 렌더 및 HDR 이미지의 콘트라스트와 품질을 유지합니다. 이제 에디터와 스탠드얼론 플레이어는 모바일 및 XR을 비롯한 모든 렌더링 파이프라인 및 지원 플랫폼에서 전체 HDR 톤 매핑 및 디스플레이 지원을 제공합니다.
  • URP가 릿 환경을 더 효율적으로 렌더링하도록 프로브 볼륨의 간접 조명에 대한 버텍스당 품질 레벨을 추가했습니다. URP는 반사 프로브에 대한 조명 정규화 또는 조명 시나리오 블렌딩을 지원하지 않으므로 모바일에서 추가 최적화를 해야 할 수 있습니다.
  • 모션 벡터를 사용하여 카메라의 노출 시간보다 빠르게 움직이는 오브젝트를 블러 처리하는 Camera And Objects라는 새로운 옵션이 Motion Blur 볼륨 컴포넌트에 추가되었습니다.
  • 추가적인 방향 광원 쿠키 지원이 추가되었습니다.
  • URP 전역 설정에 Default Volume Profile 필드가 추가되었습니다.
  • 유니버설 렌더 파이프라인 에셋에 Volume Profile 필드가 추가되었습니다.
  • URP 머티리얼에 대한 Alembic 속도 모션 벡터 지원이 추가되었습니다.
  • 버텍스 애니메이션이 있는 ShaderGraph에 Time 노드에만 기반한 자동 TimeBased 모션 벡터 생성이 추가되었습니다. 위치에 영향을 미치는 다른 모든 데이터는 프레임 간에 일정해야 합니다.
  • Forward+ 렌더링 경로에 직교 투사를 사용하는__ XR__XR은 VR(가상 현실), AR(증강 현실)과 MR(혼합 현실) 애플리케이션을 모두 포함하는 포괄적인 용어입니다. 이러한 형태의 인터랙티브 애플리케이션을 지원하는 기기를 XR 기기라고 합니다. 자세한 정보
    See in Glossary
    렌더링 및 카메라에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • Forward+ 렌더링 경로에 포비티드 렌더링에 대한 지원이 추가되었습니다.

고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)

URP의 새로운 기능과 개선 사항에 대한 전체 설명은 HDRP의 새로운 기능을 참조하십시오.

  • 데칼 프로젝터에 대한 HDRP 패스트레이서 지원이 추가되었습니다. 패스트레이서는 데칼로부터의 이미션을 지원하지 않습니다.
  • 런타임 시 디스크에서 프로브 볼륨 데이터를 스트리밍하는 기능이 추가되었습니다. 다양한 품질 레벨에 대해 디스크 스트리밍을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.
  • HDRP Shader Graph 데칼이 투명 오브젝트와 호환되도록 만들었습니다. 즉, Shader Graph로 만든 데칼로 투명한 오브젝트에 영향을 주어 빗방울, 잔물결, 커스텀 조각, 유리의 먼지 효과와 같은 절차적 효과를 만들 수 있습니다.
  • HDRP 물리적 하늘에 별과 천체가 포함된 밤하늘이 추가되었습니다.
  • 물리 기반 하늘에 대한 Shader Graph 출력을 추가하고 달을 만드는 컨트롤을 추가했습니다.
  • 비동기 컴퓨트 패스와 Render Graph Viewer의 동기화 지점에 대한 시각화를 추가했습니다.
  • 볼류메트릭 구름에 대한 비어(Beer) 섀도우 맵이 추가되었습니다.
  • HD 렌더 파이프라인 에셋에 Volume Profile 필드가 추가되었습니다.
  • 컬러 투과가 있는 얇은 오브젝트에 대한 머티리얼 유형이 추가되었습니다.
  • 릿 ShaderGraph에 대한 머티리얼에서 클리어 코트를 비활성화하는 옵션이 추가되었습니다.
  • 게임 오브젝트 없이 렌더 파이프라인에서 씬에 커스텀 패스를 삽입하는 데 사용할 수 있는 전역 패스 API가 추가되었습니다.
  • AOV(임의 출력 변수)에 대한 볼류메트릭 안개 전체 화면 디버그 모드 출력을 추가했습니다.
  • 디스크에서 직접 데이터를 스트리밍할 수 있도록 APV(적응적 프로브 볼륨) 기능을 추가했습니다. 이 기능은 컴퓨트 셰이더 호환성이 있는 기기에서만 사용할 수 있습니다.
  • 베이킹 API를 사용하여 라이트맵 또는 반사 프로브에서 독립적으로 APV(적응적 프로브 볼륨)를 베이크할 수 있는 기능이 추가되었습니다.

멀티플레이어

Netcode for GameObjects

  • Network Object 컴포넌트 컨텍스트 메뉴에 Refresh In-Scene Prefab Instances 옵션이 추가되었습니다. 이 프로퍼티를 사용하여 NetworkObject 컴포넌트 전에 존재했던 씬의 프리팹 인스턴스에 대한 GlobalObjectIdHash 값을 업데이트할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 빌드 목록에 포함된 모든 씬에 영향을 줍니다.
  • MTU(최대 전송 단위) 크기를 완벽하게 제어할 수 있도록 NetworkManager 메서드 SetPeerMTUGetPeerMTU를 추가했습니다. 이는 Netcode for GameObjects의 커스텀 프로토콜에 사용합니다.
  • Unity가 유효하지 않은 값을 할당하는 문제를 해결하기 위해 네트워크 프리팹 식별 생성(예: GlobalObjectIdHash)을 개선했습니다.
  • 다음과 같은 방식으로 직렬화 API 및 코드 생성 파이프라인을 개선했습니다.
    • 특정 유형이 코드 생성 직렬화 프로세스에 포함되도록 모든 클래스나 메서드에 적용할 수 있는 GenerateSerializationForTypeAttribute 메서드를 추가했습니다.
    • 코드 생성 프로세스에 NetworkVariable 유형으로 래핑된 일반 유형을 포함하는 데 사용할 수 있는 GenerateSerializationForGenericParameterAttribute 메서드를 추가했습니다.
    • 박싱 비용 없이 커스텀 NetworkVariable 제작을 개선하기 위한 추가적인 NetworkVariableSerialization 메서드를 표시했습니다. NetworkVariableBase.MarkNetworkBehaviourDirty 메서드를 사용하여 NetworkVariables를 더티로 표시할 수 있습니다.
  • 이제 일반 NetworkBehaviour 유형의 RPC가 클래스의 일반 유형 파라미터를 직렬화할 수 있습니다.
  • 넷코드에서 32비트 ARMv7 지원이 향상되었습니다.
  • NetworkManager 초기화 프로세스에 대한 더 나은 알림을 제공하기 위해 추가 NetworkManager 이벤트 OnServerStarted, OnServerStopped, OnClientStartedOnClientStopped를 추가했습니다.

전용 서버 플랫폼

  • 활성화된 경우 서버 빌드에서 모든 셰이더를 스트리핑하는 Dedicated Server Optimizations 옵션이 플레이어 설정에 추가되었습니다. 빌드 시간을 대폭 단축하려면 이 옵션을 활성화합니다.

Unity 전송

  • Unity Transport 2.X는 현재 기본 및 권장 버전의 Unity 전송입니다.
  • 이제 전송에서 새로운 maxMessageSize 파라미터를 통해 보내는 최대 메시지 크기를 NetworkSettings.WithNetworkConfigParameters에서 설정할 수 있습니다. 이는 네트워크 장비가 대규모 패킷을 잘못 처리하는 환경(예: 일부 모바일 네트워크 또는 VPN)에 유용합니다. 값은 IP 및 UDP 헤더를 제외하지만 전송 자체에서 추가된 헤더(예: 신뢰성 헤더)를 포함합니다. 기본값은 1400입니다. 클라이언트와 서버는 모두 동일한 값을 사용해야 합니다.

패키지 관리자

패키지 캐시 관리에 대한 변경 사항

  • 전역 캐시의 기본 위치와 구조가 변경되었습니다.
  • 이제 레지스트리 데이터 캐시가 기본 최대 크기인 10GB로 제한됩니다. 전역 캐시를 커스터마이징하여 기본값을 오버라이드할 수 있습니다.

패키지 관리자 창 변경 사항

  • 내비게이션 패널 추가:
    • 패키지 하위 집합 뷰 간의 내비게이션을 개선하기 위한 패널이 추가되었습니다. 이전 버전에서는 이러한 컨텍스트가 Packages 드롭다운 메뉴에 저장되었습니다.
    • 패키지 관리자 내비게이션 패널에 전용 항목으로 Services를 추가했습니다.
    • 내비게이션 패널의 In Project 아래에 중첩된 항목으로 Updates를 추가했습니다. 이 중첩된 뷰에는 사용 가능한 업데이트가 있는 프로젝트의 모든 패키지가 나열됩니다.
    • 내비게이션 패널의 My Registries 아래에 중첩된 항목으로 개별 범위 지정 레지스트리가 추가되었습니다.
  • 리스트 패널의 개선 사항:
    • In Project 컨텍스트의 리스트 패널에 Packages - Asset Store 확장 옵션을 추가하여 In Project 뷰에서 에셋 스토어 패키지를 보고 관리할 수 있게 했습니다.
    • 검색어를 컨텍스트별로 다시 호출할 수 있도록 검색 상자의 위치를 조정하고 동작을 변경했습니다.
  • 세부 정보 패널의 개선 사항:
    • 세부 정보 패널의 작업 버튼을 간소화하여 My Assets 컨텍스트에서 패키지 관리 플로를 향상했습니다. 가장 일반적인 작업은 메뉴 버튼에 기본 작업으로 표시되고 메뉴에 추가 작업이 나열됩니다. 또한 에셋 스토어 패키지가 프로젝트에 이미 임포트되고 최신 상태인 경우를 명확하게 표시하기 위해 In Project 레이블을 추가했습니다.
    • 에셋 스토어 패키지를 볼 때 Import 버튼의 레이블이 업데이트되었습니다. 업데이트된 에셋 스토어 패키지를 다운로드하면 메인 작업 버튼 레이블이 Import update #.# to project로 표시됩니다. 따라서 프로젝트에 업데이트를 임포트해야 합니다.
    • 레지스트리에서 설치한 패키지에 대한 기술 자료 링크의 동작이 업데이트되었습니다. 이제 링크를 오른쪽 클릭하여 Open in browser 또는 Open locally를 선택할 수 있습니다.
    • 로그아웃하고 에셋 스토어 패키지의 세부 정보를 확인할 때 Unity ID로 로그인할 수 있는 버튼이 추가되었습니다.
  • 기타 개선 사항:
    • My Assets 컨텍스트를 볼 때의 Filters 메뉴 값이 업데이트되었습니다.
    • 부모 카테고리가 아닌 선택한 값을 표시하도록 Filters 컨트롤의 레이블을 업데이트했습니다.

Android

  • 어드레서블에 대한 Play Asset Delivery 지원을 제공하기 위해 Android 패키지(com.unity.addressables.android)용 어드레서블을 추가했습니다.
  • Android용 Addressables 패키지를 통한 텍스처 압축 포맷 타게팅 지원을 추가하여 여러 텍스처 압축 포맷을 Android 에셋 팩에 패킹했습니다. 설치 시 APK는 기기의 모바일 GPU에 기반한 최적의 텍스처 압축 포맷만 사용하여 빌드되어 텍스처를 더 빠르게 로드 및 렌더링하고 메모리를 적게 사용합니다.
  • 애플리케이션 크래시와 ANR(애플리케이션 응답 없음) 오류에 대한 정보를 제공하기 위해 ApplicationExitInfo API를 추가했습니다.
  • 다음 사항이 개선되었습니다.
    • Android와 애플리케이션 간의 상호 작용을 더 세밀하게 제어할 수 있도록 기본 애플리케이션 엔트리 포인트로 GameActivity를 만들었습니다.
    • 지원되는 최소 Android 버전을 6.0(API 레벨 23)으로 올렸습니다.

물리

  • 씬 뷰에서 조인트의 정확한 위치를 표시하기 위해 Joint Angular Limits 기즈모에 ArticulationBody.jointPosition 포인터 라인을 추가했습니다.

프로파일러

  • 메모리 프로파일러에서 AudioClip 및 셰이더에 대한 메타데이터 지원이 추가되었습니다.
  • 프로파일러 창에 Highlights 모듈이 추가되었습니다.
  • CPU 프로파일러에 대한 새로운 Inverted Hierarchy 뷰가 추가되었습니다.

레이트레이싱 API

  • 레이트레이싱 가속도 구조체 빌드 플래그: Unity의 렌더러와 RTAS API에 새로운 레이트레이싱 가속도 구조체 빌드 플래그가 도입되었습니다. 이 플래그를 사용하면 레이트레이싱 메모리 사용량, RTAS 빌드 시간 및 레이트레이싱 성능 간의 균형을 제어할 수 있습니다. 개발자와 아티스트는 새로운 플래그를 사용하여 씬과 렌더러에서 레이트레이싱 성능을 미세 조정 수 있습니다.
  • 셰이더의 인라인 레이트레이싱: 이제 DXR1.1 지원 Windows 플랫폼, Xbox Series X/S, PlayStation 5를 타게팅하는 경우 래스터화 및 컴퓨트 셰이더에서 인라인 레이트레이싱을 사용할 수 있습니다. 셰이더 내에서 광선 쿼리를 실행하여 바인딩된 레이트레이싱 가속도 구조체를 횡단하고 교차 테스트를 수행할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 하드웨어 가속 레이트레이싱 효과와 시뮬레이션을 구현할 수 있습니다.

셰이더 그래프

  • Shader Graph에 대한 UGUI 지원이 추가되었습니다. Shader Graph는 이제 URP와 HDRP 모두에서 캔버스에 대한 하위 타겟을 제공합니다. UI 아티스트는 Shader Graph를 사용하여 UI 요소에 대한 커스텀 셰이더를 만들 수 있습니다. 텍스처 메모리를 적게 사용하면서 UI 요소의 전반적인 모양과 스타일을 정의하고, 애니메이션화된 UI 효과를 생성하고, 커스텀 버튼 상태를 정의합니다.
  • 사용자가 HDRP, URP, 빌트인에서 캔버스용 UI 셰이더를 생성할 수 있도록 Shader Graph 캔버스 마스터 노드를 활성화했습니다.

스피드 트리

투과 마스크를 사용하여 나뭇잎에만 피하 산란을 적용하는 HDRP의 SpeedTree 시각적 품질이 개선되었습니다. HDRP/Nature/SpeedTree8.shadergraph는 Transmission Mask 노드에 Subsurface Map을 사용하여 나무 껍질과 가지에서 의도치 않은 광원 투과를 제거합니다. 또한 3D 지오메트리 조명과 일치하지 않는 너무 밝은 빌보드 조명을 수정합니다.

스플라인

이제 Spline 오브젝트에 맞춤형 데이터를 저장할 수 있습니다. 또한 인스펙터에서 포인트를 편집하는 인터페이스가 향상되었고 특정 API를 공개적으로 사용할 수 있게 되었습니다. 스플라인 작업 시 새 씬 뷰 컨텍스트 메뉴를 사용할 수 있습니다.

테스트 프레임워크

  • 테스트 레벨에 따른 테스트 재시도 및 반복이 활성화되었습니다. 테스트가 첫 번째 반복 실행을 마치면 에디터는 테스트를 재시도하거나 반복합니다. 커맨드 라인 인자를 에디터에 전달하여 다음을 수행합니다.
    • x 반복의 경우 테스트를 x회 또는 실패할 때까지 반복 실행합니다. 이는 불안정한 테스트에 유용합니다.
    • 테스트에 실패하면 x 재시도를 수행합니다. 이는 테스트를 성공할 때까지 또는 x회 실행합니다.
  • 이제 에디터 커맨드 라인 새 인자 -randomOrderSeed x를 사용하여 무작위 순서로 테스트를 실행할 수 있습니다. 여기서 x는 0과 다른 정수입니다. 프로젝트에 새로운 테스트가 추가되면 테스트 프레임워크는 동일한 시드를 전달하는 무작위 순서를 유지하고 그에 따라 새로운 테스트를 무작위 목록에 배치합니다.
  • 플레이어의 빌드 단계에서 생성하는 TestFileReferences.json을 추가하여, 테스트 러너가 이를 사용해서 실행 단계를 위한 데이터를 강화할 수 있도록 했습니다.
  • 이제 UTF 버전이 SRP 테스트를 위해 자동으로 업데이트됩니다.

버전 관리

프로젝트의 루트 폴더 외부에 있는 디스크의 추적 패키지를 지원하는 프로젝트 옵션이 추가되었습니다.

VFX 그래프

  • 사전 정의된 효과가 있는 VFX Graph 에셋이 템플릿 창에 추가되었습니다. 이러한 템플릿을 자체 효과의 시작점으로 사용할 수 있습니다.
  • 커스텀 HLSL 블록 및 연산자가 추가되었습니다. 커스텀 HLSL 노드를 사용하면 파티클 시뮬레이션 중에 자체 코드를 실행할 수 있습니다. VFX Graph 컨텍스트에서 수평 플로에 연산자를 사용하거나 수직 플로에 블록을 사용할 수 있습니다.
  • VFX Graph가 있는 URP 데칼이 추가되었습니다. 이제 VFX Graph에서 URP 릿 데칼 출력이 지원되므로 씬 조명과 머티리얼에 올바르게 맞는 멋진 데칼 효과를 URP에서 구현할 수 있습니다.
  • HDRP 및 URP에서 Shader Graph 연기 효과에 대한 조명을 추가했습니다. 즉, 릿 셰이더에서 6방향 조명을 사용하는 커스텀 연기 셰이더를 생성할 수 있습니다.
  • URP의 카메라 뎁스 및 컬러 버퍼 동작이 확장되었습니다. 즉, 뎁스 기반 충돌에 뎁스 버퍼를 사용하거나 컬러 버퍼를 샘플링하여 커스텀 효과를 생성할 수 있습니다.
  • URP에 모션 벡터에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • Shader Graph에 모션 벡터에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • VFX Graph의 Shader Graph 통합을 사용하여 머티리얼 배리언트 워크플로로 VFX 출력의 설정을 오버라이드하는 기능이 추가되었습니다.
  • 노출된 텍스처, 메시 또는 그래픽 버퍼가 있는 VFX 인스턴싱이 활성화되었습니다.

웹 플랫폼(이전 WebGL)

  • Unity 웹 빌드는 이제 Emscripten 툴체인의 최신 크기 및 성능 최적화를 활용합니다.
  • 런타임 시 애플리케이션을 실행할 브라우저 유형과 해당 실행 파일 경로를 지정하기 위한 지원이 추가되었습니다. Build Settings 창의 커맨드 라인 또는 GUI 설정을 사용하여 이를 지정할 수 있습니다.

XR

  • Hololens 자동화 지원이 추가되었습니다.
  • HDR 디스플레이가 있는 XR 기기에 대한 지원을 제공하기 위해 URP, HDRP 및 빌트인 렌더 파이프라인에서 톤 매핑 및 HDR 디스플레이 출력에 대한 Unity의 통합 지원을 확장했습니다.

추가 리소스

Unity 6 프리뷰의 새로운 기능
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