Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
Unity 中的新功能
Unity 6 预览版中的新功能

Unity 6 中的新功能

Unity 6 是 Unity 的最新版。Unity 6 包含 Unity 6 预览版、2023.2 和 2023.1 中的所有功能。

要了解此 Unity 版本中的更改和已知问题,请参阅 Unity 6 发行说明

要查找其他版本的发行说明,请参阅 Unity 下载存档

如果要将现有项目从 2022 LTS 升级,请阅读 Unity 6 升级指南了解项目可能受到的影响。

回顾 Unity 6 在以下领域的新功能和改进:

2D

2023.2 中引入的更改

  • 图块面板 (Tile Palette) 编辑器窗口中新增了覆盖支持,允许在场景视图之上覆盖图块面板 (Tile Palette) 窗口,从而直接在场景视图中绘制图块。

2023.1 中引入的更改

  • 新增了 API 以允许精灵获取和设置对 ScriptableObjects 的引用。
  • 在图块面板 (Tile Palette) 窗口新增了画笔选取功能。
  • 新增了创建 WhiteBox 图块面板的选项。
  • 在瓦块面板偏好设置 (Tile Palette Preferences) 中新增了偏好设置选项,允许用户在带有 Z 位置的瓦片地图上绘制时选择鼠标光标的位置。
  • 新增了自定义几何体生成和顶点颜色的示例。
  • 新增了 Sprite/SpriteShape/TilemapRenderer 作为 SpriteMask 的遮罩源。
  • 新增了 2D 渲染器和粒子渲染器的 SRP 批处理以支持 URP。
  • 在 Inverse Kinematics Manager 2D 中新增了对摄像机视锥体剔除的支持。
  • 启用从精灵渲染器检视面板打开精灵编辑器窗口以编辑分配给精灵渲染器的图片精灵。
  • 启用 ScriptablePacker 可为精灵图集新增自定义打包算法。
  • 新增了一种 Rigidbody2D.Slide 方法,允许 Rigidbody2D 在特定积分时间内以特定速度移动,并自动执行各种滑动、重力、滑移、方向更改和表面锚定等行为。此方法适用于所有刚体类型,包括静态刚体。它可以简单地计算新位置、即时更改 Rigidbody2D 位置(支持插值),或通过自动调用 Rigidbody2D.MovePosition() 延迟移动。此功能使角色控制器的创建变得容易。
  • 新增了在模拟模式为“更新 (Update)”时使用子步长模拟的功能。
  • 启用了 CompositeCollider2D 以允许每个 Collider2D 选择四个复合运算之一:(Merge (OR)、Intersect (AND)、Difference (NOT) 和 Flip (XOR))中选择其一,同时还支持复合顺序,用于控制每个 Collider2D 进行复合操作的顺序。

可访问性

2023.2 中引入的更改

新增了一个编辑器窗口,即可访问性层级查看器 (Accessibility Hierarchy Viewer),其中显示激活的可访问性层级及其节点。要访问可访问性层级查看器,请选择主菜单中的窗口 (Window) > 可访问性 (Accessibility) > 访问性层级视图 (Accessibility Hierarchy View)

Adaptive Performance

2023.1 中引入的更改

资源包

2023.1 中引入的更改

  • 为面向 Windows、OSX 和 Linux 平台以及 Dedicated Server 子目标的资源捆绑包新增了功能,因此现在构建这些资源捆绑包时与构建 Dedicated Server 播放器时收到的优化(删除纹理数据和非碰撞网格数据)相同。

  • 实现了用于将数据保存到 .meta 文件的访问器。

资源商店

新增了 Verified Solutions 计划,这是 Unity 策划的第三方资源和解决方案库。

Audio

2023.2 中引入的更改

  • 新增了 Audio Random Container,用于对音频进行随机化处理,并确保音量、音高、时间和触发器可以设置为非重复时间间隔,因此您的游戏不会出现两次相同的音效。
  • 在 Audio Random Container 中新增了 VU 计量器。

编辑器和工作流程

Unity 6 中引入的更改

  • 在 Linux 上实现了将文件和资源从 Unity 拖放到外部应用程序的功能。
  • 包管理器 (Package Manager) > 服务 (Services) > 内容管理 (Content Management) 部分中新增了 Asset Manager for Unity 包。此包允许用户在 Unity 项目中轻松浏览、上传和导入资源。
  • 新增了一个编辑器 -upmLogFile 命令行参数,用于指定 UPM 日志输出的自定义文件路径。有关更多信息,请参阅 Unity 编辑器命令行参数

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 新增了穿透菜单,可用于选择与其他__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
    See in Glossary
    重叠的 GameObject。要打开穿透菜单,请在场景视图中按住 Ctrl+右键单击。穿透菜单在光标下显示所有可选择 GameObject 的列表。
  • 在 Steam ID Provider 编辑器设置中新增了 Additional App IDs 以支持 Multiple App ID。
  • 引入了构建配置文件为每个目标平台创建多个自定义构建配置。 
  • “构建配置文件诊断 (Build Profile Diagnostic)”复选框不再可用,因为“构建设置 (Build Settings)”窗口已替换为“构建配置文件 (Build Profile)”窗口。
  • 集成了新的构建配置文件图标。
  • 修改了创建 (Create) 菜单,将 C# Script 菜单项替换为三个单独的选项:
    • MonoBehaviour 脚本 (MonoBehaviour Script)
    • ScriptableObject 脚本 (ScriptableObject Script)
    • 空白脚本 (Blank Script)
  • 改进了创建 (Create) 菜单以减少菜单根目录的项数。菜单现在按字母顺序排列,现在几乎所有项都在一个类别中。

2023.2 中引入的更改

  • 新增了场景视图上下文菜单。现在,您可以通过右键单击或使用可自定义的键盘快捷键来访问场景视图中的新上下文菜单。这些菜单使用__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
    See in Glossary
    工具包创建并以 C# 进行扩展,可以轻松访问常用命令。
  • 场景视图偏好设置中新增了仅当编辑器处于焦点状态时刷新场景视图 (Refresh the Scene view only when the Editor is in focus) 选项。启用此选项以仅在编辑器处于焦点状态时刷新场景视图。
  • 新增了绑定键盘快捷键以便在 Animator 状态之间进行过渡的功能。
  • 新增了基本的 OpenType 字体功能支持。目前,仅启用了字距调整。
  • 新增了一个摄像机覆盖层以替换摄像机预览。您可以使用摄像机覆盖层在场景视图中获取第一人称视角控制摄像机和管理摄像机。
  • 将大多数操作系统上下文菜单替换为 UI 工具包版本。
  • 新增了色彩校正器,它是一种用于校准光照和后处理的工具。色彩校正器是用户可以通过游戏对象 (GameObject) > 渲染 (Rendering) > 色彩校正器 (Color Checker Tool) 新增的对象。该工具仅用作光照美术师的制作工具,不会保存在构建中。
  • 启用了编辑器以显示不同的许可证通知模式。
  • 新增了 PropertyCollectionAttribute,可用于实现集合的自定义绘制器。
  • 新增了使用摄像机的平移、缩放和轨道控件进行光源放置的新工具。有关更多信息,请参阅从光源查看和控制光源

2023.1 中引入的更改

  • 对各个项目和流程中的右键上下文菜单进行了改进和规范化处理。改进包括更一致的交互、排序优化和可选的搜索字段。
  • 为 Linux 编辑器新增了一个启动屏幕。
  • 在测试框架中新增了包含文档的异步测试支持以及对 SetUp 和 TearDown 的支持。
  • 新增编辑器分析事件跟踪,用于刷新访问和 New link 按钮点击。
  • 在偏好设置 (Preferences) 窗口中新增了启用 PlayMode 工具提示 (Enable PlayMode Tooltips) 开关。此开关在编辑器处于播放模式时启用工具提示。
  • 在状态栏中新增了帮助栏,显示有用的键盘快捷键。从偏好设置 (Preferences) 窗口的常规 (General) 选项卡中启用帮助栏。
  • 新增了场景视图偏好设置的选项,以仅在编辑器处于焦点状态时刷新场景视图。
  • 快捷键 (Shortcut)ClutchShortcut 属性中新增了可选的优先级参数。
  • 在快捷键管理器中新增了游戏视图统计数据按钮的可重新绑定快捷键。
  • 为帧调试器的关键字新增了阶段、范围和动态信息。
  • 新增了从测试列表中按指定顺序运行测试的可能性。
  • EditorWindow 类中新增了 focusedWindowChanged 回调。
  • 对编辑器在 Windows 上的标题栏进行更改。通过对现有标题栏功能进行扩展对其进行改进。
  • 在 XML 结果的输出下显示 OneTimeSetupOneTimeTearDown 持续时间。
  • 为帧调试器启用了增加快捷键以启用或禁用捕捉。
  • 启用了使用具备 MFA 的帐户连接到__ Perforce__针对文件更改管理的版本控制系统。更多信息
    See in Glossary
    服务器的功能。
  • 为帧调试器启用了复制折叠或整个事件的功能。
  • 为帧调试器启用了在事件中查看原始着色器和使用中着色器的功能。这对于使用 USEPASS 或回退到分配的着色器的事件很有用。
  • 为帧调试器的级别滑动条启用了设置最小值和最大值的功能。
  • 为快捷键管理器启用了将快捷键绑定到鼠标滚轮转动操作的功能。
  • 为帧调试器的网格预览启用了查看 SRP 批次中的各个网格的功能。
  • 将帧调试器的纹理格式拆分为颜色格式和 DepthStencil 格式。

UI 工具包

Unity 6 中引入的更改

在线性色彩空间项目中,为 UI 工具包新增了强制采用伽马渲染的选项。

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 新增了缺失的 UxmlAttribute 转换器以支持 UXML 创作:GradientAnimationCurveToggleButtonGroupState、Unsigned Int 和 Unsigned Long。
  • PropertyField 中新增了对 ToggleButtonGroupState 序列化属性的支持。
  • 原生文本生成器重写。借助文本生成器,您可以使用各种语言和脚本,例如阿拉伯语、希伯来语等从右到左 (RTL) 的语言。
  • 为 UI 工具包动态图集新增了调试器。
  • 在 UXML 和 UI Builder 中新增了对深度嵌套属性覆盖的支持。
  • 新增了使用搜索的类型选择器。
  • 在 UI Builder 库中新增了搜索字段。

2023.2 中引入的更改

  • 现在,在创建编辑器或运行时 UI 时,可以使用新的灵活运行时绑定系统轻松将数据值连接到 UI 元素属性。您可以在 UI Builder 或 C# 代码中配置数据绑定。
  • 新增了 ToggleButtonGroupTabTabView 等控件,并对现有控件进行了改进。
  • 按钮、ListView 和 TreeView 控件新增了图标支持。
  • 新增了 UxmlElement 和 UxmlAttribute 属性。创建自定义控件时,这些属性将替换现有的 UxmlFactory 和 UxmlTraits。这样可以简化自定义控件的创建,通过 C# 属性提供高效的替代方法,无需编写大量代码。此外,现在可以以与检视视图相同的方式为字段创建自定义属性绘制器
  • 对 UI 构建器进行了增强,实现了样式属性驱动因素可视化改进、画布操作优化以及其他功能增强。更新后的 UI 构建器现在还支持 UXML 对象的创作,允许编辑 MultiColumnTreeView 和 MultiColumnListView。
  • TextElementTextField 中新增了“表情符号回退支持 (Emojis Fallback Support)”字段,用于控制在表情范围内搜索字形的位置的顺序(主字体还是全局回退)。此外,还新增了对 OpenType 字体功能的基本支持,当前的重点是启用修剪。
  • 在 UI 构建器的检视面板中新增了一个带有盒体模型小部件的间距字段。

2023.1 中引入的更改

  • 在 UI 构建器检视面板中新增了文本预览。
  • 在 UI 构建器检视面板窗格中的位置属性中新增了锚点小部件。
  • 在 UI 构建器中新增了基本分析。
  • 在“内容对齐 (Justify Content)”属性中新增了均匀间距。
  • 新增了对位图文本的支持。
  • 新增了顶点缓冲区大小配置。

IMGUI

2023.1 中引入的更改

删除了 IMGUI 对旧版文本栈的依赖,现在 IMGUI 可以使用 TextCore 渲染和计算其指标。TextEditor 的一些成员已弃用,以适应 IMGUI 和 UITK 使用的新 TextUtilities。它们的含义相同,但名称已更改(从字段更改为属性):

  • TextEditor.multiline 现在改为 TextEditor.isMultiline
  • TextEditor.hasHorizontalCursorPosnowTextEditor.hasHorizontalCursor
  • TextEditor.revealCursor 现在改为 TextEditor.showCursor

TextMeshPro

2023.2 中引入的更改

  • 新增了基本表情支持。
  • 新增了基本的 OpenType 字体功能支持,目前仅启用了修剪。

2023.1 中引入的更改

  • 新增了对 Color Glyphs 和提取 OpenType 字体功能的支持。

企业部署

2023.1 中引入的更改

Entities

Unity 6 预览版中引入的更改

  • UnityObjectRef<> 新增了序列化支持,以实现对 Unity 资源的非托管引用。例如,可以在非托管 IComponentData 上有一个 UnityObjectRef<Texture>,而不是托管 IComponentData 上的纹理。
  • 创建 (Create) 菜单新增了以下类型 (Type) 模板: 
    • IComponentData
    • ISystem
    • IJobEntity
    •  Baker
  • 更改了实体存储方式,为合并实体和游戏对象流程做准备。实体 ID 现在具有全局唯一性,现在可以将它们从一个实体世界高效移动到另一个实体世界。这不会影响 Unity 6 中的 ECS 流程,但通过始终显示确切实体,确实消除了调试过程中的歧义。 
  • 将以下修复应用于实体的层级视图 (Hierarchy) 窗口:
    • 可以选择层级中的实体和系统。
    • 修复了在有效用例中从层级视图删除实体后无效范围检查失败的问题。
    • 终止了实体层级在销毁实体时引发异常。
    • 现在,卸载场景时,实体层级会删除该场景及子场景的所有节点。
    • 从实体层级中输入预制件时不再引发异常。
  • 在存在大量现有类型的场景中,改进了烘焙性能以及原型创建和实体查询性能。 
  • 改进了 LocalToWorld 系统和非脏层级的性能。
  • 修复了在启用组件上使用 WithNone<T>EntityQuery 未插入必要的作业依赖关系的问题。
  • EntityQuery 单例方法现在可以正确处理查询包含可启用组件的情况。
  • 修复了内存泄漏问题,例如影响世界反序列化和内容交付的问题。
  • 修复了在具有 System.API 的系统中定义的作业中的断点问题。

图形

Unity 6 中引入的更改

将 Unity 6 的通用渲染管线 (URP) 文档移到了 Unity 引擎手册中。例如,有关 URP 中光照的文档现在位于手册的光照部分中。

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 新增了对间接调度光线的支持(DXR 1.1 的一部分)。此方法与 RayTracingShader.Dispatch 类似,但三个调度维度是从 GraphicsBuffer 中检索的。新增了 RayTracingShader.DispatchIndirect 和新的 CommandBuffer.DispatchRays 签名。新增了 SystemInfo.supportsIndirectDispatchRays 功能状态。
  • 新增了 GPU Resident Drawer,它自动使用 BatchRendererGroup API 通过 GPU 实例化来绘制 GameObject。这样可以减少绘制调用次数并释放 CPU 处理时间。
  • 在 GPU Resident Drawer 中新增了对 SpeedTree GameObject 的支持。
  • 新增了对实例的 GPU 遮挡剔除的支持(如果它们与 GPU Resident Drawer 兼容),包括剔除小网格。
  • BatchRendererGroup API 新增了每批次图层过滤设置。您可以使用此设置剔除特定批次。
  • 优化了 URP 和 HDRP 中的体积框架的 CPU 性能,以提高低端硬件的效率,并实现对质量设置更精确的控制。
  • 构建配置文件 (Build Profiles) > 资源导入覆盖 (Asset Import Overrides) 中新增了强制禁用挤压 (Force No Crunch) 纹理压缩设置,可强制所有纹理禁用挤压压缩和重新导入。
  • 新增了 IRenderPipelineResources 界面,允许在图形设置 (Graphics Settings) 窗口中新增设置组。更新了默认 IRenderPipelineGraphicsSettings 检视面板,以在修改图形设置 (Graphics Settings) 中的值时触发通知,并在 IRenderPipelineGraphicsSettings 中新增了自定义菜单。
  • CustomPostProcessOrder 新增了 UI 工具包支持。
  • 新增了为 URP 和 HDRP 缓存渲染图表系统编译的选项。

2023.2 中引入的更改

  • Unity 2023.2 在所有受支持的平台上对 SkinnedMeshRenderer 进行了优化。这些优化旨在批量计算蒙皮和 blendshape 调度。这样可以增加并行变形的顶点数量,并提高角色和蒙皮网格渲染的 GPU 性能。
  • 渐进 GPU 光照贴图现在结束预览阶段,受到了全面支持。有关更多信息,请参阅选择 CPU 或 GPU 进行烘焙
  • 新增了用于在运行时移动光照探针位置的 API。
  • 删除了光照视图 (Lighting) 窗口中的自动生成 (Auto Generate) 设置。相关 API 现已弃用。要在编辑时检查光照贴图,现在可以选择调试绘制模式 (Debug Draw Mode) 并将光照数据 (Lighting Data) 设置为预览 (Preview)。这将显示烘焙光照的预览。预览光照贴图是无损的,您可以在烘焙场景后使用预览光照贴图。
  • 新增了用于指定是否剔除光照贴图阴影投射物的 BatchCullingContext.cullingFlags
  • BatchRendererGroup 新增了 rendererPriority 支持。
  • 在计算队列上新增了对异步构建光线追踪加速结构的支持。AsyncCompute CommandBuffer 现在可以运行 CommandBuffer.BuildRayTracingAccelerationStructure 命令。新增了对 RenderGraph 和 Render Graph Viewer 的 RayTracingAccelerationStructure 支持。
  • 启用了对公开光线追踪加速结构构建标记的支持,以便在构建时间与光线追踪速度和 GPU 上的内存消耗之间进行平衡。您可以在创建和构建 RayTracingAccelerationStructure 时通过 C# 或通过渲染器 (Renderer) 设置自定义标记。
  • 为 Texture2DArrays 新增了 mipmap 限制支持和 mipmap 剥离支持。
  • 新增了对 LoadImage 提供平铺 EXR 图像的支持。
  • 为 DX12 新增了原生渲染通道支持。
  • 新增了对 D3D12(Windows 和 XBox 平台)的 GPU 批处理蒙皮的支持。
  • 新增了粒子轨迹的自定义顶点流功能。
  • 新增了 BakeTextureBakeTrailsTexture 脚本方法。

2023.1 中引入的更改

  • 引入了一种名为分离图形作业 (Split Graphics Jobs) 的全新图形作业线程模式,以减少主图形作业线程和原生图形作业线程之间不必要的帧起始和结束同步操作。
  • 引入了全新的用于手动光照烘焙的 LightBaker v1.0 后端,使烘焙更加可预测且更加稳定。如果在烘焙期间更改场景,手动烘焙蒋不再重新启动,因此编辑器在烘焙期间响应更灵敏。如果使用 GPU 后端进行烘焙,可使用烘焙配置文件在性能和 GPU 内存使用量之间进行权衡。
  • 新增了屏幕空间镜头光晕,只需单击几下即可通过单个后期处理体积从屏幕上可见的所有光源(直接、间接、发光表面、镜面高光)生成这些光晕。这些镜头光晕同时与 HDRP 和 URP 兼容。该功能是对镜头光晕 (SRP) 组件的补充,该组件可对光源产生的镜头光晕进行更高级的艺术控制,但只能用于预定义的光源(方向光、点光源和聚光灯),并且只能手动与每个光源进行关联。
  • 动态着色器变体加载提供了对着色器加载行为和内存使用的额外用户控制。通过此优化,可以根据用户控制的内存预算将着色器数据块流式传输到内存中,并删除运行时不再需要的着色器数据。在内存预算有限的平台上,这可以大大降低着色器的内存使用量。
  • 着色器预热新增了管线状态对象的异步编译。
  • 在计算着色器中新增了 DirectX 光线追踪 (DXR) 1.1 支持。新增了以下 API:SystemInfo.supportsInlineRayTracingSystemInfo.supportsRayTracingShadersComputeShader.SetRayTracingAccelerationStructureCommandBuffer.SetRayTracingAccelerationStructure(ComputeShader 等)。
  • 新增了用于计算着色器的 #pragma require inlineraytracing
  • 新增了全新的 RayTracingAccelerationStructure.AddInstance 签名,允许将网格实例新增到加速结构以进行 GPU 光线追踪。这相当于光栅化管线中的 Graphics.RenderMesh
  • 为 D3D12/Vulkan 新增了注视点渲染支持。
  • 为 Metal 新增了注视点渲染支持。
  • 新增了对通过 ImageConversion.LoadImage() 加载 EXR 数据的支持。
  • 在 Vulkan 平台上新增了对 VK_EXT_debug_utils 的支持。
  • 新增了 mipmap 限制组,与应用于所有 mipmapped Texture2D 资源的单一值相比,能够实现更精细的可配置性。有关更多信息,请参阅质量设置
  • 默认情况下,在新地形的地形 (Terrain) 设置中启用了光线追踪支持。
  • 实现了 ScriptableRenderContext.CullShadowCasters API,以便在 URP 和 HDRP 中提前启动 BatchRendererGroup 剔除作业。
  • 为原生 16 位着色器类型和波形操作新增了标准化着色器变体关键字。有关更多信息,请参阅设置着色器以要求着色器模型或 GPU 功能
  • 新增了一个调试视图,用于可视化自适应探针体积中的探针采样。有关更多信息,请参阅显示自适应探针体积
  • 自适应探针体积 (Adaptive Probe Volume) 窗口与光照视图 (Lighting) 窗口合并。

URP

有关 URP 新功能和改进的完整描述,请参阅 URP 中的新功能

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 在主光源和其他光源的阴影纹理分辨率中新增了 8192x8192 选项。

  • 新增了摄像机历史 API,允许您访问每个摄像机的历史记录纹理并在自定义渲染通道中使用它们。历史纹理指的是 Unity 在之前的帧中为每个摄像机渲染的颜色纹理和深度纹理。

  • 向 URP 新增了自适应探针体积 (APV) 光照场景混合。

  • 新增了全新的配置包,可覆盖可见光源的最大数量。

  • 新增了 Render Graph Viewer 窗口。该工具可用于可视化渲染通道如何使用帧资源,以及调试渲染过程。

  • 渲染调试器现在包含一个 mipmap 串流部分。该部分允许您检查纹理串流活动。

  • 新增了 C# 脚本模板,用于创建使用体积组件的自定义后期处理效果

  • 为 URP 新增了 APV 天空遮挡支持。

  • 新增了对空间时间后处理 (STP) 升级的支持。

  • 新的渲染图系统改进了自定义和维护渲染管线的方式。该系统减少了 URP 使用的内存量,提高了内存管理的效率。 

  • 该 URP 版本实现了 Alpha 处理 (Alpha Processing) 设置。如果启用该设置,URP 会将后期处理输出渲染到具有 Alpha 通道的渲染纹理中。在以前的版本中,URP 通过将 Alpha 值替换为 1 来丢弃 Alpha 通道。

2023.2 中引入的更改

  • 新增了跨平台__ HDR__高动态范围
    See in Glossary
    显示支持。现在,编辑器和构建的播放器在所有支持 HDR 的渲染管线和平台(包括移动端和__ XR__虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)应用的泛指术语。支持这些形式的交互式应用程序的设备可被称为 XR 设备。更多信息
    See in Glossary
    )上都提供完整的 HDR 色调映射和显示支持。

  • 为探针体积的间接光照新增了每个顶点的质量级别,从而使 URP 更高效地渲染光照环境。在移动平台上,URP 不支持光照场景混合,也不支持反射探针的光照归一化。

  • 在运动模糊体积组件中新增了摄像机和对象 (Camera And Objects) 选项。该选项使用运动矢量对移动速度超过摄像机曝光时间的对象进行模糊处理。

  • 新增了对更多方向光 cookie 的支持。

  • 在 URP 全局设置 (URP Global Settings) 中新增了默认体积配置文件 (Default Volume Profile) 字段。

  • 在通用渲染管线资源中新增了体积配置文件 (Volume Profile) 字段。

  • 为 URP 材质新增了渐晕速度运动矢量支持。

  • 为仅基于时间节点实现顶点动画的 Shader Graph 着色器,新增了基于时间的自动运动矢量生成功能。

  • 在 Forward+ 渲染路径中新增了对 XR 渲染和正交投影摄像机的支持。

  • 在 Forward+ 渲染路径中新增了对渐晕渲染的支持。

2023.1 中引入的更改

  • 新增了时间抗锯齿 (TAA) 支持。该功能与 MSAA、动态分辨率或摄像机堆叠不兼容。该功能仅支持固定分辨率,不支持时间上采样。

  • 新增了对高动态范围 (HDR) 输出的支持。

  • 在 URP 渲染调试器中新增了详细统计数据 (Detailed Stats) 部分。

  • 将所有 URP 通道移植为使用 RasterCommandBuffer API。

  • SSAO 设置中新增了 AO 方法 (AO Method) 属性,您可以在其中选择交错梯度噪声 (Interleaved Gradient Noise) 或蓝色噪声 (Blue Noise) 选项。

  • SSAO 设置中新增了模糊质量 (Blur Quality) 属性,您可以在其中选择高(双边)(High (Bilateral)、中(高斯)(Medium (Gaussian) 或低(单通道川瀬)(Low (Single-Passkawase) 选项。

  • 在 SSAO 设置中新增了衰减 (Falloff) 字段,用于控制与应用 AO 效果的摄像机之间的距离。

  • 向 URP Forward+ 渲染路径新增了集群反射探针支持。这样可以为每个对象使用两个以上的反射探针,允许 Unity 跳过每个对象的光源和反射探针剔除,并允许实体图形和程序绘制使用反射探针。

  • 在 URP 中新增了低代码自定义后期处理功能。

  • 在渲染图形 API 中新增了贴花支持。

  • 为 URP 后期处理效果新增了渲染图 API 支持。

  • 为 2D 对象(例如精灵、碰撞体、精灵形状和 2D 动画)新增了阴影渲染支持。

  • 为阴影投射 2D 光源新增了柔和阴影渲染。

  • 新增了对探针体积的有限支持,没有光照数据集的插值处理,且在低端硬件上性能有限。

  • 改进了 FXAA 质量。这一新实现提供了更好的边缘抗锯齿(消除了先前实现中出现的奇怪边缘伪影)并更好地保留了纹理质量。改进不会影响性能。现在,输出质量与中低 SMAA 预置相当,但性能更好。

HDRP

有关 URP 新功能和改进的完整描述,请参阅 HDRP 中的新功能

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 新增了对所有材质上的覆盖材质属性(例如平滑度、反照率和法线贴图)的支持,以便于进行材质和光照调试。通过路径追踪器管线进行渲染时,HDRP 中的材质覆盖功能可通过渲染调试器的光照 (Lighting) 面板使用。
  • 在自适应探针体积 (APV) 中新增了天空遮挡功能,允许使用静态探针体积实现一天中不同时间的光照效果。
  • 停用了将烘焙数据存储为自适应探针体积 (APV) 中的串流资源,使其与资源包和 Addressables 兼容。
  • 新增了 AMD FidelityFX Super Resolution 2 (FSR2) Unity 脚本绑定和 HDRP 集成。
  • 改进了现有的 Mipmap 串流调试视图,并新增了更多视图。HDRP 目前提供的功能与 URP 提供的功能一致。
  • 新增了对空域时域后处理 (STP) 升级解决方案的支持。

2023.2 中引入的更改

  • 为贴花投影仪新增了 HDRP 路径追踪器支持。路径追踪器不支持贴花自发光。
  • 新增了在运行时从磁盘流式传输探针体积数据的功能。您可以启用或禁用不同质量级别的磁盘流式传输。
  • 使 HDRP Shader Graph 贴花与透明对象兼容。这意味着,您可以使用使用 Shader Graph 创建的贴花来影响透明对象,从而构建雨滴、波纹、自定义雕刻、玻璃上的污垢效果等程序化效果。
  • 在 HDRP 物理天空中新增了带有星星和天体的夜空效果。
  • 为基于物理的天空新增了 Shader Graph 输出,并新增了用于创建月亮的控件。
  • 在 Render Graph Viewer 中新增了异步计算通道及其同步点的可视化。
  • 为体积云新增了比尔阴影贴图。
  • 向高清渲染管线资源新增了体积配置文件 (Volume Profile) 字段。
  • 新增了一种适用于具有彩色透射的薄对象的材质类型。
  • 在 Lit ShaderGraphs 的材质中新增了禁用透明涂层效果的选项。
  • 新增了全局通道 API,使用该 API,无需再场景使用任何 GameObject,即可在渲染管线中注入自定义通道。
  • 为任意输出变量 (AOV) 新增了体积雾全屏调试模式输出。
  • 为自适应探针体积 (APV) 新增了直接从磁盘流式传输数据能力。该功能仅适用于具备计算着色器兼容性的设备。
  • 新增了一项功能,即使用烘焙 API 烘焙自适应探针体积 (APV),独立于光照贴图或反射探针。

2023.1 中引入的更改

  • 现在,光源层和贴花层在 HDRP 和 URP 中以类似方式进行管理。在 HDRP 中,现在它们共享前 16 个渲染层,而不是各自使用 8 个位。此外,HDRP 资源中新增了一个选项,允许访问全屏缓冲区,该缓冲区包含已渲染对象的渲染层遮罩信息。HDRP 可以通过 HD Sample Buffer 节点从 ShaderGraph 中对缓冲区进行采样,并使用它实现自定义效果,例如为特定渲染层上的对象新增轮廓线。
  • 在 Unity 2023.1.0 中,所有光线追踪 HDRP 功能(光线追踪阴影、反射、AO、全局光照、路径追踪、递归渲染等)中正式脱离实验阶段。
  • 向 HDRP 供水系统新增了泡沫系统。
  • 探针体积脱离实验阶段。对控制界面进行改进,让您在执行以下操作时拥有更出色的体验:放置探针体积、为动态对象和部分静态静态光照、从 GPU 内存流式传输数据、对光照数据集进行插值处理,以及使用体积雾和粒子效果。
  • 为体积云新增了第三个级别的噪声。
  • 新增了通用渲染层模式支持。
  • 新增了高质量线渲染,可提升线条拓扑的性能和图像质量。
  • 新增了计算对象厚度的功能。
  • 对 SSS 光照模型进行了改进。
  • 为 HDRP 新增了光线追踪地形支持。
  • 为棱锥体和盒形聚光灯新增了光线追踪阴影。
  • 将光线追踪光源集群新增到路径追踪器中。
  • 为局部体积雾体积新增了体积材质支持。
  • 在使用 Lit Shader Graph 的材质中公开了材质类型。
  • 改进了未使用功能的剔除。
  • 启用“镜面反射渐隐 (Specular Fade)”后,HDRP/Lit 和 HDRP/StackLit 上低于 2% 的镜面反射颜色可用于完全抑制镜面反射光照。
  • 通过以下方式改进了水渲染系统:
    • 为水遮罩新增了功能,使其能够动态地从船只内部或岛屿中间的洞穴内移除水。
    • 对水变形器进行了修改,使其能够局部对水进行动态变形。例如,可以在移动的船舶周围使水变形、在海岸附近使波浪变形或使漩涡中的水变形。
    • 新增了流程图,以创建局部水流,管理跟随水流的表面波浪,还新增了水查询 API 以允许对象漂移。
    • 新增了一条水线,用于管理半浸在水下的摄像机的过渡效果。
    • 改进了水的视觉质量。
    • 改进了供水系统的 UX。
  • 新增了额外的可选通道,用于在运行时计算透明对象的厚度,以获得更准确的折射和透明度渲染。
  • 改进了使用时间抗锯齿 (TAA) 时的视觉质量,并新增了两个锐化选项。第一个选项是一个后处理通道,它提供更高质量的锐化、控制锐化的程度以及减少可能的振铃伪影的选项。第二个选项是运行 AMD FidelityFX 的对比度自适应锐化。
  • 现在,当使用使用 HDRP/Lit 和 HDRP/StackLit 着色器的镜面颜色工作流程时,通过切换一个新选项(可在 Miscellaneous/ 下的 HDRP 全局设置中找到),镜面光可以完全褪色。
  • 向自适应探针体积 (APV) 新增了渲染层支持,以解决内部/外部场景中的漏光问题。
  • 为自适应探针体积采样新增了一个名为“质量 (Quality)”的新泄漏减少模式,可确保不会对无效探针进行采样。
  • 在自适应探针体积中实现了一种抗接缝机制,用于平滑多个细分级别之间的过渡。

Multiplayer

Unity 6 Multiplayer 功能旨在简化和加速多人游戏开发,为将来与 Multiplayer Services 集成做好准备,并支持玩家社区随着时间的推移而不断发展壮大。

Multiplayer Center 核心

新的 Multiplayer Center 让设置和开发多人游戏变得更加轻松。在生成可用于启动项目的动态模板之前,提示信息和工作流程会使用游戏的参数和需求,推荐相关软件包和服务。

您不再需要离开编辑器来设置多人游戏。个性化的交互式指导、教育资料和快捷方式让您能更轻松地进行试验,并能更早、更频繁对反馈做出响应。

Multiplayer 小部件

新的多人游戏小部件可让您能更轻松地将多人游戏服务集成到多人游戏中。您可以将小部件作为独立包访问,也可以从新的 Multiplayer Center 访问它们。

包含了 Multiplay、Relay、Lobby、Vivox 等服务小部件,有助于更轻松地找到兼容的相关集成。例如,将 Relay 服务集成到编辑器中可以在开发过程的早期阶段更轻松地创建会话和连接用户。

Multiplayer 服务

新发布的 Multiplayer Services package 可以更轻松地管理多人游戏服务之间的依赖关系。例如,可以执行以下操作:

  • 快速地为游戏添加可集成到 Unity Gaming Services 的多人游戏元素。
  • 设置 Lobby、Relay、Distributed Authority、Matchmaker 和 Multiplay Hosting。新的会话系统为多人游戏循环提供了简单的共享云端支持,可将玩家分组在一起并管理共享的会话/玩家状态。
  • 创建和管理点对点 (P2P)、Dedicated Game Server 和 Distributed Authority 托管的在线会话。玩家可以通过配对、加入码或通过浏览活动会话列表来加入会话。

为了简化配置,会话现在直接与 Netcode for GameObjects、Netcode for Entities 和 Unity Transport 包集成。

Multiplayer Tools

Unity 6 中引入的更改

Multiplayer Tools 包 2.2.1 版改进了 Unity 中的多人游戏开发工作流程,提升了与 Netcode for GameObjects 2.0 搭配使用的性能,并新增了对分布式授权的支持。

Unity 6 预览版中引入的更改

将 Multiplayer Tools 包更新到 2.1.0 版,新增了 Network Scene Visualization,将其作为新的视觉调试工具。有关更多信息,请参阅 Multiplayer Tools 文档

Multiplayer Play Mode

Multiplayer Play Mode 包旨在缩短迭代周期,更轻松地验证实现选项,并在运行时进程中的早期阶段提升游戏质量。

Unity 6 中引入的更改

Unity 6 中新的运行模式场景将测试周期集成到制作环境中,从而帮助您更早地为真实玩家提供首次试玩体验。

Unity 6 预览版中引入的更改

将 Multiplayer Play Mode 更新到了 1.0 版。使用它可以在不离开 Unity 编辑器的情况下测试多人游戏功能。有关更多信息,请参阅 Multiplayer Play Mode 文档

Dedicated Server 包

Dedicated Server 包整合了编辑器中的专用游戏服务器工作流程,使得在本地部署 Dedicated Server 和多人游戏托管变得更加轻松。

Unity 6 中引入的更改

新的多人游戏角色让您能够控制在每个构建目标中所使用的多人游戏角色(客户端、服务器):

  • 内容选择:提供 UI 和 API,用于选择应在不同的多人游戏角色中存在/删除的内容(游戏对象、组件)。
  • 自动选择:提供 UI 和 API,用于选择应在不同的多人游戏角色中自动删除的组件类型。
  • 安全检查:触发警告,这些警告有助于帮助检测因剥离玩家多人游戏角色的对象而可能导致的空引用异常。

Unity 6 预览版中引入的更改

发布了 Dedicated Server 包,可用于在服务器和客户端角色之间切换项目,而无需创建其他项目。有关更多信息,请参阅 Dedicated Server 包文档

Netcode for GameObjects

Netcode for GameObjects 是为 Unity 构建的高级网络库,可用于抽象网络逻辑。

Unity 6 中引入的更改

Netcode for GameObjects 2.0 版本现在支持 Distributed Authority(测试版),并且包含一些改进,以促进多人游戏开发遵循最佳实践。有关 Netcode for GameObjects 的基本功能以及各个 API 和系统的实际示例的信息,请参阅多人游戏用例精简示例

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 在 Netcode for GameObjects 中新增了 Distributed Authority 模式,在游戏会话期间,客户端对生成的 Netcode 对象拥有分布式所有权或授权。使用 Distributed Authority 时,客户端对生成的网络对象具有受管权限,这一操作会通告给云状态服务,并将状态更新传递给所有连接的客户端。高度优化的云状态服务可维护客户端之间网络会话的整体状态。
  • 新增了一个新的 RPC 属性,可以执行服务器和客户端 RPC 的功能,以及启用客户端到客户端 RPC。
  • 新增了许多实用方法,包括 NetworkManager.OnConnectionEvent-ServerIsHost-InstantiateAndSpawn 等。

Unity 2023.2 中引入的更改

  • 在 Network Object 组件上下文菜单中新增了刷新场景内预制实例 (Refresh In-Scene Prefab Instances) 选项。使用此属性可更新场景中预制实例在拥有 NetworkObject 组件之前就已存在的 GlobalObjectIdHash 值。此属性会影响构建列表中包含的所有场景。
  • 新增了 NetworkManager 方法 SetPeerMTUGetPeerMTU,用于对最大传输单元 (MTU) 大小 进行全面控制。此属性可用于 Netcode for GameObjects 中的自定义协议。
  • 改进了网络预制标识生成(例如,GlobalObjectIdHash),以解决 Unity 分配无效值的问题。
  • 通过以下方式改进了序列化 API 和代码生成管线:
    • 新增了可应用于任何类或方法的 GenerateSerializationForTypeAttribute 方法,以确保特定类型包含在代码生成序列化过程中。
    • 新增了 GenerateSerializationForGenericParameterAttribute 方法,可用于在代码生成过程中包含由 NetworkVariable 类型包装的泛型类型。
    • 公开了更多 NetworkVariableSerialization 方法,可在不增加任何装箱开销的情况下改进自定义 NetworkVariable 创建。您可以使用 NetworkVariableBase.MarkNetworkBehaviourDirty 方法将 NetworkVariables 标记为“脏”。
  • 现在,泛型 NetworkBehaviour 类型的 RPC 可序列化类泛型类型的参数。
  • 改进了 Netcode 中对 32 位 ARMv7 的支持。
  • 新增了额外的 NetworkManager 事件 OnServerStartedOnServerStoppedOnClientStartedOnClientStopped,以便更好地对 NetworkManager 初始化过程进行通知。

Netcode for Entities

Netcode for Entities 是 Unity 面向数据的技术栈 (DOTS) 的一部分,提供了一个基于服务器权威和客户端预测的框架,可用于创建多人游戏。

Unity 6 中引入的更改

Netcode for Entities 1.3 版包含多项可用性改进,并且新增了 Megacity Metro 演示游戏,展示了 Unity 6 如何更快、更轻松地设置多人游戏服务、联网车辆实现、基于规则的可配置比赛以及沉浸式玩家通信。

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 新增了对 GameObjects 渲染调试边界框的支持。
  • 新增了 NetCodeConfig ScriptableObject,其中包含大多数 NetCode 配置变量,无需修改代码即可自定义这些变量。
  • 现在可以通过以下方式禁用自动引导:
    • 在项目设置 (ProjectSettings) 中禁用自动引导。
    • 将新的 OverrideAutomaticNetcodeBootstrap MonoBehaviour 添加到第一个构建场景中。
  • 新增了 AlwaysRelevantQuery,可用于指定相关性的一般规则,而无需逐个幽灵指定。
  • Added BatchScaleImportanceDelegate,它是重要性缩放函数的新版本,可以批量处理工作。无需同时设置 ScaleImportance 和 BatchScaleImportance 函数指针。如果设置了 BatchScaleImportance,则首选此属性。

Package Manager

Unity 6 预览版中引入的更改

改进了项目清单文件的行为,如果文件为空或全是空白字符,则使用默认依赖项重新填充它们。

2023.1 中引入的更改

  • 新增了用于追踪从__ Asset Store__由 Unity 和社区成员创建的免费和付费的资产库,其规模处于不断壮大中。提供各种资产,涵盖了从纹理、模型和动画到完整项目示例、教程和编辑器扩展等类型。更多信息
    See in Glossary
    资源包导入的资源的功能:
    • 包详细信息视图(“我的资源”)中新增了导入资源 (Imported Assets) 选项卡,用于可视化导入资源。
    • 为 Asset Store 包新增了删除 (Remove) 按钮和窗口,用于选择性地删除导入资源。
  • 增强了已弃用包的用户体验。Unity 编辑器会在启动时通知用户他们的项目是否有任何已弃用包。更新了 Package Manager 窗口以识别两种类型的包弃用情况:
    • 到达生命周期终点并在给定编辑器中不再受支持的包。
    • 某个包被标记为弃用的特定版本。
  • 查看“我的资源”时,在过滤器 (Filters) 菜单中新增了 Web3 类别。
  • 将“我的资源”视图中的默认排序更改为购买日期 (Purchased date),以匹配 Asset Store 中的默认排序方法。
  • 已将安装菜单项更改为以安装 (Install) 开头,而不是以添加 (Add) 开头。

包缓存管理

2023.1 中引入的更改

  • 更改了全局缓存的默认位置和结构。
  • 现在,注册表数据缓存限制为默认最大大小 10 GB。您可以通过自定义全局缓存来覆盖默认值。

Package Manager 窗口

2023.2 中引入的更改

  • 新增了导航面板
    • 新增了一个面板,以改进在包子集视图之间的导航体验。在早期版本中,这些上下文存储在包 (Packages) 下拉菜单中。
    • 在 Package Manager 导航面板中将服务 (Services) 新增为专用条目。
    • 在导航面板的项目中 (In Project) 下方新增了更新 (Updates),作为嵌套条目。此嵌套视图列出了项目中所有有可用更新的包。
    • 在导航面板的我的注册表 (My Registries) 下方新增了各个特定作用域的注册表,作为嵌套条目。
  • 列表面板的增强功能:
    • 项目中 (In Project) 上下文的列表面板中新增了包 - 资源商店 (Packages - Asset Store) 展开器,因此可以从项目中 (In Project) 视图中查看和管理 Asset Store 包。
    • 重新定位了搜索框并更改了其行为,使其能够根据每个上下文来调用搜索词。
  • 详细信息面板的增强功能:
    • 通过简化详细信息面板中的操作按钮,改进了在我的资源 (My Assets) 上下文中管理包的流程。最常见的操作会作为默认操作显示在菜单按钮上,而其他操作则列在菜单中。此外,还新增了项目中 (In Project) 标签,用于明确指示 Asset Store 包何时导入项目并处于最新状态。
    • 更新了查看 Asset Store 包时导入 (Import) 按钮的标签。下载更新的 Asset Store 包后,主操作按钮标签为将更新 #.# 导入项目 (Import update #.# to project),因此明确说明需要将更新内容导入到项目中。
    • 更新了从注册表安装的包的文档链接的行为。现在,可以右键单击该链接,并选择在浏览器中打开 (Open in browser)在本地打开 (Open local)
    • 新增了一个按钮,用于当您已注销并尝试查看 Asset Store 包的详细信息时,使用您的 Unity ID 登录。
  • 其他增强功能:

平台

Android

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 新增了一个新的构建设置,用于在将 .aab 文件上传到 Google Play Store 时将调试符号嵌入到应用程序包中。您可以选择将符号包作为 zip 文件,与 .apk.aab 文件一起单独上传。您可以使用 .so.sym.so.dbg 以及旧版 .so 扩展名来创建符号文件。
  • 新增了一个播放器设置,可在符号包大小超过指定阈值时显示警告。
  • .androidlib Plug-in 检视面板中新增了一个属性,用于指定 unityLibrary 的依赖关系。现在,可以将 .androidlib 配置为依赖于 unityLibrary,从而通过覆盖 UnityPlayerActivity 来扩展活动。
  • 新增了一个播放器设置,允许或拒绝 Android 设备使用 Vulkan 图形 API。使用 Android Vulkan Allow Filter List,可以允许某些设备使用 Vulkan 作为默认图形 API。或者,使用 Android Vulkan Deny Filter List,可以限制某些设备使用 Vulkan API。

2023.2 中引入的更改

  • 新增了 Addressables for Android 包 (com.unity.addressables.android),为 Addressables 提供 Play 资产交付支持。
  • 通过 Addressables for Android 包新增了纹理压缩格式的目标支持,可将多种纹理压缩格式打包到 Android 资源包。在安装时,APK 仅使用基于设备移动端 GPU 的最佳纹理压缩格式进行构建,以便更快加载和渲染纹理并减少内存。
  • 新增了 ApplicationExitInfo API,用于提供有关应用程序崩溃和应用程序无响应 (ANR) 错误的信息。
  • 进行了以下改进:
    • GameActivity 作为默认的应用程序入口点,以便更好地控制 Android 和应用程序之间的交互。
    • 将支持的最低 Android 版本提升到 6.0(API 级别 23)。

2023.1 中引入的更改

  • 新增了对纹理压缩目标的支持,该功能使用不同的格式多次压缩纹理。这有助于为不同的 Android 设备提供优化的__ APK__Unity 输出的 Android 包格式。选择文件 (File) > 构建并运行 (Build & Run) 时,APK 会被自动部署到设备。更多信息
    See in Glossary
    。有关更多信息,请参阅纹理压缩目标
  • 新增了 Android Project Configuration Manager,这是一种灵活而强大的方式,用于在 Android 项目中修改自定义__ Gradle__一套 Android 构建系统,可自动执行多种构建过程。这种自动化意味着能减少许多常见的构建错误。更多信息
    See in Glossary
    项目文件。有关更多信息,请参阅 Android Project Configuration Manager
  • 新增了对 GameActivity 的支持,这是一种适用于由 Android 游戏开发工具包驱动的 Android 项目的应用程序模型。它可对应用程序的基本部分进行更多控制,为核心代码提供更多自由度和灵活性,并最大限度减少应用程序需要使用的 JNI 数量。它还改进了游戏与 Jetpack 组件的工作方式,使您能够覆盖原生元素,并帮助您更轻松地利用新的平台功能。有关更多信息,请参阅 GameActivity 应用程序入口
  • 扩展了 Unity 的内存 API 以利用 Google 内存建议库。这为您提供了有关内存使用情况的精细信息,可用于相应调整应用程序。
  • 公开了 Android 的 reportFullyDrawn API,因此您可以获得有关应用程序启动时间的更准确信息,这是衡量用户体验的主要指标之一。这样可以更好地了解应用程序在不同设备上的冷启动和热启动速率,从而进一步优化应用程序。
  • 向 Android 构建新增了 build_fingerprint 信息。

iOS

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 新增了 .xcframework 插件支持。
  • 从播放器设置中删除了自定义 XIB 启动屏幕类型 (Custom XIB Launch Screen Type)。
  • 新增了一个播放器设置,用于支持 64 位 ARM 和 64 位 Intel/AMD 模拟器架构。还在插件导入器中新增了 ARM 64 和 x86_64 支持。

visionOS

Unity 6 预览版中引入的更改

新增了对 Apple visionOS 平台的支持。

Web 平台(以前的 WebGL)

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 在 Web 平台中实现了以下 LocationService 方法和属性:
    • Start()
    • Stop()
    • isEnabledByUser
    • lastData
    • status
  • 新增了在 Unity 播放器中进行复制和粘贴的功能。

  • 新增了对 WebAssembly 2023 的支持。有关更多信息,请参阅 WebAssembly 2023。 WebAssembly 2023 支持最高达 4GB 的堆内存,并集合了以下 WebAssembly 语言功能:
    • WebAssembly 原生异常
    • WebAssembly 单指令多数据 (SIMD)
    • 优化了数据操作
    • BigInt
    • WebAssembly.Table
    • 非捕获式的浮点数到整数转换
    • 符号扩展名 
  • 实现了以下 LocationService 方法和属性:
    • GetLastHeading()
    • SetHeadingUpdatesEnabled()
    • IsHeadingUpdatesEnabled()
    • GetHeadingStatus()
    • IsHeadingAvailable()
  • 新增了对 Compass API 的支持。

  • 新增了对移动浏览器的支持。

  • 实现了 Emscripten 3.1.38 工具链。

2023.2 中引入的更改

  • Unity Web 构建现在利用了 Emscripten 工具链中的最新大小和性能优化。
  • 新增了对指定应用程序在运行时启动的浏览器类型及其可执行文件路径的支持。您可以使用命令行或构建设置 (Build Settings) 窗口中的 GUI 设置来指定此属性。

2023.1 中引入的更改

  • 在 Web 构建中对诊断覆盖层进行了扩展,新增了更多指标和图表。
  • 改进了在服务器上未正确设置 Content-Encoding: gzip 时或 Web 浏览器存在导致无法解压缩 gzip 内容的漏洞时的控制台错误消息日志。

Windows

2023.1 中引入的更改

启用了 Windows ARM64 Player 编译。有关更多信息,请访问系统要求页面。

Physics

2023.2 中引入的更改

  • 关节角度限制辅助图标新增了 ArticulationBody.jointPosition 指针线,以便在场景视图中显示关节的确切位置。

生产力工具

ProBuilder

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 创建了 ProBuilder 工具上下文,您可以在场景视图中的“工具”覆盖层中激活该上下文。ProBuilder 工具上下文可在场景视图中启用特定于 ProBuilder 的操作。
  • 删除了 ProBuilder 窗口ProBuilder 工具上下文与场景视图上下文菜单结合使用,为 ProBuilder 操作提供更简化的流程。
  • 在场景视图中将顶点、边缘和面编辑模式移到了“工具设置”覆盖层。要在“工具设置”覆盖层中显示 ProBuilder 编辑模式,请在“工具”覆盖层中启用 ProBuilder 工具上下文。
  • 当 ProBuilder 工具上下文在“工具”覆盖层中处于活动状态时,将依赖于元素选择的 ProBuilder 操作(例如桥接、焊接顶点和扩大选择)移到了场景视图上下文菜单
  • 将适用于整个 ProBuilder 网格组件的 ProBuilder 操作(例如导出、细分和中心支点)移到了场景视图上下文菜单
  • 将创建和编辑工具移至“工具”覆盖层。
  • 为大多数 ProBuilder 操作新增了预览选项。
  • 将以下工具选项从 ProBuilder 工具栏移至“工具设置”覆盖层:
    • 选择隐藏
    • 方向:Normal
    • 矩形:相交
  • 改进的创建工具:
    • 使用创建形状工具后,按住 Shift 键,可创建刚创建形状的副本。
    • 使用创建 PolyShape 后,现在无需离开工具即可绘制多个形状。

Profiler

Unity 6 预览版中引入的更改

发布了 Memory 性能分析器 1.1.0 版。有关详细信息,请参阅 Memory 性能分析器包文档。

2023.2 中引入的更改

  • 在性能分析器窗口中新增了 Highlights 模块。
  • 为 CPU 性能分析器新增了倒置层级视图。
  • 在 Memory 性能分析器中新增了对 RenderTextures 的元数据支持。

2023.1 中引入的更改

  • 在 Memory 性能分析器中新增了对 AudioClip 和 Shader 的元数据支持。
  • 改进了 Memory 性能分析器中的图形内存追踪。

工程师工具

内核

2023.1 中引入的更改

新增了控制玩家连接监听端口的功能。

脚本

2023.1 中引入的更改

在播放器构建中的调用栈中新增了显示 C# 源代码行号的选项

光线追踪 API

2023.2 中引入的更改

  • 光线追踪加速结构构建标记:在 Unity 的渲染器和 RTAS API 中引入了新的光线追踪加速结构构建标记。这些标记可用于控制光线追踪内存使用量、RTAS 构建时间和光线追踪性能之间的权衡。开发者和美术师可以使用新标记来微调其场景和渲染器中的光线追踪性能。
  • 着色器中的内联光线追踪:现在,在面向支持 DXR1.1 的 Windows 平台、Xbox Series X/S 和 Playstation 5 时,可以在光栅化和计算着色器中使用内联光线追踪。可从着色器中发起光线查询,以遍历绑定的光线追踪加速结构并执行相交测试。这允许您实现各种各样的硬件加速光线追踪效果和模拟。

2023.1 中引入的更改

在 Unity 2023.1 中,光线追踪 API 正式脱离实验阶段。光线追踪 API 包括稳定性和性能改进,以进一步与引擎的现有功能集兼容。

Sentis

使用 Sentis 可直接在 Unity 应用程序中运行机器学习模型,并利用实时 AI 驱动功能优化性能。要了解更多信息,请参阅 Sentis 文档。

Shader Graph

Unity 6 中引入的更改

向 Shader Graph 包新增了一组生产就绪的示例内容着色器

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 新增了可与 Package Manager 一起安装的示例内容包。这些示例包含 Shader Graph 中大多数节点的描述、示例和细分。这些示例不仅有助于了解节点的内部工作,还可以看到节点如何运行以及如何使用它们的示例。
  • 新增了用于添加新节点和切换子窗口可见性的快捷键,并将多个现有快捷键移到了 Shortcut Manager。
  • 在用户偏好设置中新增了缩放步长选项。
  • 新增了可自定义的热图颜色模式,该模式默认显示 Shader Graph 中每个节点的估计性能影响。
  • 在 Shader Graph 中新增了功能示例示例,以向用户展示如何在 Shader Graph 中实现特定效果。

2023.2 中引入的更改

  • 新增了对 Shader Graph 的 UGUI 支持。现在,Shader Graph 在 URP 和 HDRP 中都有画布的子目标。UI 美术师可以使用 Shader Graph 为其 UI 元素创建自定义着色器。定义 UI 元素的整体外观和样式,创建动画 UI 效果,并定义自定义按钮状态,同时使用更少的纹理内存。
  • 启用 Shader Graph 画布主节点,允许用户在 HDRP、URP 和内置中为画布创建 UI 着色器。

2023.1 中引入的更改

Variant Keyword Prefiltering 根据渲染管线 (Render Pipeline) 设置驱动的预过滤属性 (Prefiltering Attributes),引入了提前排除“multi_compile”关键字。这大大减少了为潜在剥离和编译而枚举的变体数量。结果显著缩短了着色器处理时间。

SpeedTree

Unity 6 预览版中引入的更改

新增了 SpeedTree9Importer,支持 SpeedTree Modeler 9 导出的 .st9 文件,并包含以下内容:

  • 支持 SpeedTree Games Wind 和 SpeedTree Legacy Wind 效果。
  • 通过 Importer Settings 配置风力和方向响应能力。
  • 用于内置 (.cg)、URP 和 HDRP 渲染器 (.shadergraph) 的新 SpeedTree9 着色器。
  • 用于实现新的风力效果的新型着色器,但在光照方面没有重大改动。

2023.2 中引入的更改

改进了 HDRP 中的 SpeedTree 视觉质量,使用透射遮罩仅在树叶上应用次表面散射。HDRP/Nature/SpeedTree8.shadergraph 将其 Subsurface Map 用于 Transmission Mask 节点,以消除树皮和树枝上不想要的光透射效果。这也修复了公告牌光照过亮与 3D 几何体光照不匹配的问题。

2023.1 中引入的更改

现在,HDRP/Nature/SpeedTree8.shadergraph 将其 Subsurface Map 用于 Transmission Mask 节点,以消除树皮和树枝上不想要的光透射效果。这也修复了公告牌光照过亮与 3D 几何体光照不完全匹配的问题。

样条

2023.2 中引入的更改

现在,可以将个性化数据存储在样条对象上。此外,还改进了检视视图中编辑点的界面,并向公众提供了某些 API。现在,处理样条时,可以使用新的场景视图上下文菜单

Terrain

2023.1 中引入的更改

  • 将地形工具迁移了覆盖层工具栏框架,以确保用户拥有一致且可预测的编辑器场景创作工作流程。
  • 新增了质量设置 (Quality Settings),用于控制不同质量级别的各种地形设置。

Test Framework

2023.2 中引入的更改

  • 启用了基于测试级别的重试和重复测试。现在,测试完成第一次迭代后,编辑器就会重试或重复测试。将命令行参数传递给编辑器来执行以下操作:
    • 重复 x 运行测试 x 次或直到失败。这对于测试不稳定的测试很有用。
    • 如果测试失败,请重试 x。这会运行测试 x 次或直到成功。
  • 现在,可以使用编辑器命令行新参数 -randomOrderSeed x 以随机顺序运行测试,其中 x 是一个不为 0 的整数。如果向项目新增了测试,测试框架会在传入相同种子的情况下保持随机顺序,并相应地将新增测试放置在随机列表中。
  • 在播放器的构建步骤中新增了 TestFileReferences.json 生成,以便测试运行程序可以将使用它来丰富运行步骤的数据。
  • 现在,UTF 版本会针对 SRP 测试自动更新。

Version Control

Unity 6 中引入的更改

  • 新增了一个选项,用于删除尚未合并到任何地方的非空分支。
  • 新增了一个设置,用于自动将任何新文件添加到源代码控制。

Unity 6 预览版中引入的更改

在 Unity 的版本控制功能中新增了一个选项卡视图,用于列出并管理锁定。

2023.2 中引入的更改

新增了一个项目选项,以支持追踪存在于磁盘上项目根文件夹之外的包。

2023.1 中引入的更改

  • 在 Changesets 视图中新增了一个分支名称列。
  • 在待处理变更上下文菜单中新增了变更列表相关选项。
  • 新增了一个选项,用于启用变更列表并在待处理变更选项卡上显示这些列表。

视觉脚本

2023.1 中引入的更改

  • 新增了一个确认对话框,当您在项目 (Project) 设置中重置程序集和类型时显示该对话框。
  • 新增了一个确认对话框,当您重置项目 (Project) 设置和编辑器偏好设置时显示该对话框。
  • 为 ScriptGraph 和 StateGraph 新增了 Sticky Notes。
  • 在 API 节点使用的代码中新增了对参数重命名的支持。
  • 新增了对节点的支持,使得节点在其检视视图描述中可以拥有一个用于触发自定义操作的按钮。
  • 新增了将未知类型的节点转换为占位节点的支持。当重新定义这些节点的原始类型或者替换节点时,这些节点将恢复正常。

VFX Graph

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 改进了 Shader Graph Cross Pipeline 工作流程。
  • 现在可从黑板面板处理内置和自定义属性。
  • 允许对已公开纹理或图形缓冲区的 VFX 进行实例化渲染。
  • 带状图现在支持“间接绘制 (Indirect draw)”选项。“间接绘制 (Indirect draw)”仅渲染处于活动状态的粒子,而非全部粒子。
  • 新增了对带状图中每个粒子排序的支持。
  • 在 VFX 窗口中新增了性能分析/调试面板。
  • 使用 URP 在 VFX 中新增了摄像机缓冲区访问支持。
  • 支持在 Shader Graph 中声明 ShaderKeyword
  • 重新设计了 Flipbook 播放器代码块。
  • 新增了允许在接触时执行特定过程的碰撞事件。
  • 对 VFX Graph 中的快捷键进行了以下改进:
    • 在全局 Unity 快捷键 (Shortcut) 窗口中注册了快捷键。
    • 尽可能将快捷键与 ShaderGraph 同步。
    • 新增了快捷键。
  • 新增了带状图的粒子计数回读,这也允许带状图进入休眠状态。
  • 为带状图启用了视锥体剔除。

2023.2 中引入的更改

  • 在模板窗口中新增了具有预定义效果的 VFX Graph 资源。您可以使用这些模板作为您自己的效果的起点。
  • 新增了 Custom HLSL 代码块和运算符。自定义 HLSL 节点允许您在粒子模拟期间执行自己的代码。在 VFX Graph 上下文中,可以使用运算符实现水平流,或使用代码块实现垂直流。
  • 通过 VFX Graph 新增了 URP 贴花。现在,VFX Graph 支持 URP 光照贴花输出,因此可以在 URP 上创建与场景光照和材质完美匹配的令人惊叹的贴花效果
  • 在 HDRP 和 URP 中为 Shader Graph 烟雾效果新增了光照效果。这意味着您可以创建自定义烟雾着色器,这些着色器在光照着色器中使用六向光照效果。
  • 在 URP 中扩展了摄像机深度和颜色缓冲区行为。这意味着,可以使用深度缓冲区进行基于深度的碰撞,或对颜色缓冲区进行采样,以创建自定义效果。
  • 在 URP 中新增了对运动矢量的支持。
  • 新增了对 Shader Graph 中的运动矢量的支持。
  • 新增了一项利用 VFX Graph 与 Shade Graph 集成的功能,从而使用材质变体工作流程覆盖 VFX 输出中的设置。
  • 支持使用公开的纹理、网格或图形缓冲区进行视觉特效 (VFX)实例化。

2023.1 中引入的更改

  • 新增了一个输出,用于修改 HDRP 的体积雾。
  • 在光线追踪中新增了 VFX 集成。
  • 修复了六向光照和光照贴图重新映射选项的问题。
  • 在 VFX 实例化中优化了 CPU 和 GPU VFX 运行时性能。

XR

Unity 6 中引入的更改

Unity 6 预览版中引入的更改

在 Vision Pro 上新增了对 Foveated Rendering 的支持。

2023.2 中引入的更改

  • 新增了对 Hololens 的自动化支持。
  • 扩展了 Unity 对 URP、HDRP 和内置渲染管线中的色调映射以及输出到 HDR 显示器的集成支持,以为配备 HDR 显示器的 XR 设备提供支持。

其他资源

Unity 中的新功能
Unity 6 预览版中的新功能