Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
Unity 2023.2의 새로운 기능
Unity for first-time users

Unity 2023.1의 새로운 기능

릴리스 노트

이 Unity 버전의 새로운 기능, 변경 사항, 개선 사항에 대해 자세히 알아보려면 2023.1 릴리스 노트를 참조하십시오.

다른 릴리스의 릴리스 노트를 찾으려면 Unity 다운로드 아카이브를 참조하십시오.

업그레이드 가이드

기존 프로젝트를 2022 LTS에서 업그레이드하는 경우에 프로젝트에 발생하는 영향은 2023.1 업그레이드 가이드를 참조하십시오.

새로운 기능

Unity 2022 LTS 이후 2023.1에서 변경된 사항을 살펴보고 영향을 받는 부문에 대한 기술 자료를 확인하려면 다음을 참조하십시오.

Adaptive Performance

아티스트 및 시네마틱 툴

Shader Graph

배리언트 키워드 사전 필터링은 렌더 파이프라인 설정에 기반한 사전 필터링 속성에 따라 ‘multi_compile’ 키워드의 초기 제외를 도입합니다. 이렇게 하면 잠재적인 스트리핑과 컴파일을 위해 열거되는 배리언트의 양이 크게 줄어듭니다. 결과적으로 셰이더 프로세싱 시간은 크게 줄어듭니다.

에셋 스토어

Unity가 큐레이션하는 타사 에셋 및 솔루션 라이브러리인 검증된 솔루션 프로그램이 추가되었습니다.

에셋 번들

현재 빌드된 전용 서버 플레이어가 수신하는 것과 동일한 전용 서버 최적화(텍스처 데이터와 충돌 없는 메시 데이터 제거)로 빌드되도록 Windows, OSX, Linux 플랫폼과 전용 서버 서브타겟을 대상으로 하는 에셋 번들에 기능을 추가했습니다.

에셋 파이프라인

데이터를 .meta 파일에 저장하기 위한 액세서가 구현되었습니다.

작성 툴

2D

  • 스프라이트가 ScriptableObjects에 대한 레퍼런스를 가져오고 설정할 수 있도록 하는 API가 추가되었습니다.
  • Tile Palette 창에 브러시 픽이 추가되었습니다.
  • 화이트박스 타일 팔레트를 생성하는 옵션이 추가되었습니다.
  • Z Position으로 타일맵을 페인팅할 때 사용자가 마우스 커서를 배치할 위치를 선택할 수 있도록 Tile Palette Preferences에 환경 설정 옵션이 추가되었습니다.
  • 커스텀 지오메트리 생성 및 버텍스 컬러에 대한 샘플이 추가되었습니다.
  • SpriteMask에 대한 마스크 소스로 Sprite/SpriteShape/TilemapRenderer가 추가되었습니다.
  • URP를 지원하기 위해 2D 렌더러와 파티클 렌더러용 SRP 배칭이 추가되었습니다.
  • Inverse Kinematics Manager 2D에 카메라 절두체 컬링에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • SpriteRenderer 인스펙터에서 스프라이트 에디터 창을 열어 SpriteRenderer에 할당된 스프라이트를 편집할 수 있습니다.
  • SpriteAtlas에 대한 커스텀 패킹 알고리즘을 추가할 수 있도록 ScriptablePacker를 활성화했습니다.

2D 물리

  • 특정 통합 시간 동안 Rigidbody2D가 특정 속도로 이동하고 다양한 슬라이드, 중력, 슬립, 방향 변경, 표면 앵커링 동작을 자동으로 수행할 수 있는 Rigidbody2D.Slide 메서드가 추가되었습니다. 이 메서드는 정적 바디를 비롯한 모든 바디 유형에서 작동합니다. 단순히 새로운 위치를 계산하거나, 즉시 Rigidbody2D 위치를 변경하거나(보간 지원), Rigidbody2D.MovePosition()을 자동으로 호출하여 움직임을 지연시킬 수 있습니다. 이 기능을 사용하면 캐릭터 컨트롤러를 더 쉽게 생성할 수 있습니다.
  • 시뮬레이션 모드가 업데이트될 때 서브 스텝 시뮬레이션을 사용할 수 있는 기능이 추가되었습니다.
  • 각 Collider2D가 병합(OR), 교차(AND), 차이(NOT), 플립(XOR)의 네 가지 합성 연산 중 하나를 선택하고 각 Collider2D가 합성될 순서를 제어하기 위한 합성 순서를 선택할 수 있도록 CompositeCollider2D를 활성화했습니다.

터레인

  • 터레인 툴을 오버레이 툴바 프레임워크로 마이그레이션하여 사용자가 일관되고 예측 가능한 에디터 씬 제작 워크플로를 사용할 수 있게 되었습니다.
  • 다양한 터레인 설정을 여러 품질 레벨로 컨트롤하는 품질 설정을 추가했습니다.

코어

APV 창과 Lighting 창이 병합되었습니다.

에디터 및 워크플로

  • 항목과 워크플로의 오른쪽 클릭 컨텍스트 메뉴가 개선되고 표준화되었습니다. 더욱 일관된 상호 작용, 정렬 최적화, 선택적 검색 필드로 개선되었습니다.
  • Linux 에디터용 새 실행 화면이 추가되었습니다.
  • 테스트 프레임워크에 기술 자료와 SetUp 및 TearDown 지원이 포함된 비동기 테스트 지원이 추가되었습니다.
  • 새로 고침 액세스 및 New Link 버튼 클릭에 대한 에디터 애널리틱스 이벤트 추적이 추가되었습니다.
  • Enable PlayMode Tooltips 토글이 Preferences 창에 추가되었습니다. 플레이 모드일 때 에디터에서 이 토글로 툴팁을 활성화할 수 있습니다.
  • 상태 표시줄에 유용한 키보드 단축키를 표시하는 헬퍼 바가 추가되었습니다. Preferences 창의 General 탭에서 Helper Bar를 활성화합니다.
  • 에디터에 포커스가 있을 때만 씬 뷰를 새로 고침하는 씬 뷰 환경 설정 옵션이 추가되었습니다.
  • 단축키ClutchShortcut 속성에 선택적 우선 순위 인자가 추가되었습니다.
  • 게임 뷰 Stats 버튼에 리바인딩 가능한 단축키 기능이 단축키 관리자에 추가되었습니다.
  • 프레임 디버거의 키워드에 Stage, Scope, Dynamic 정보가 추가되었습니다.
  • 테스트 목록에서 특정 순서로 테스트를 실행할 수 있는 기능이 추가되었습니다.
  • EditorWindow 클래스에 focusedWindowChanged 콜백이 추가되었습니다.
  • 에디터에서 Windows의 제목 표시줄로 변경되었습니다. 기존 제목 표시줄 기능에 추가하여 개선했습니다.
  • 출력 아래의 XML 결과에 OneTimeSetupOneTimeTearDown 기간이 표시됩니다.
  • 프레임 디버거 캡처를 활성화하거나 비활성화하는 단축키를 추가할 수 있게 되었습니다.
  • MFA가 포함된 계정을 사용하여__ Perforce__파일 변경 관리를 위한 버전 관리 시스템입니다. 자세한 정보
    See in Glossary
    서버에 연결할 수 있게 되었습니다.
  • 프레임 디버거에 대한 폴드아웃 또는 전체 이벤트를 복사할 수 있게 되었습니다.
  • 프레임 디버거 이벤트에서 원본 및 사용된 셰이더를 볼 수 있게 되었습니다. 이는 USEPASS를 사용하거나 할당된 폴백 셰이더로 폴백하는 이벤트에 유용합니다.
  • 프레임 디버거 레벨 슬라이더에 대한 최솟값과 최댓값을 설정할 수 있게 되었습니다.
  • 단축키 관리자에서 마우스 휠 턴에 대한 단축키 바인딩이 활성화되었습니다.
  • 프레임 디버거 메시 미리 보기 내 SRP 배치에서 개별 메시를 볼 수 있게 되었습니다.
  • 프레임 디버거의 텍스처 포맷을 Color Format과 DepthStencil Format으로 분할했습니다.
  • 에디터에서 Windows의 제목 표시줄로 변경되었습니다.

에디터 UI용 UI 툴킷

  • UI 빌더 인스펙터에 텍스트 미리 보기가 추가되었습니다.
  • UI 빌더 인스펙터 창의 Position 프로퍼티에 앵커 위젯이 추가되었습니다.
  • UI 빌더에 기본 분석이 추가되었습니다.
  • Justify Content 프로퍼티에 공간 균등이 추가되었습니다.
  • 비트맵 텍스트에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • 버텍스 버퍼 크기 설정이 추가되었습니다.
  • 툴팁이 업데이트되었습니다.

IMGUI

IMGUI가 TextCore를 사용하여 지표를 렌더링하고 계산하도록 IMGUI의 레거시 텍스트 스택에 대한 종속성이 제거되었습니다. TextEditor의 일부 멤버는 IMGUI와 UITK에서 모두 사용되는 새로운 TextUtilities를 수용하기 위해 지원 중단되었습니다. 각각의 의미는 같지만 이름이 필드에서 프로퍼티로 변경되었습니다.

  • TextEditor.multiline은 이제 TextEditor.isMultiline입니다.
  • TextEditor.hasHorizontalCursorPosnowTextEditor.hasHorizontalCursor입니다.
  • TextEditor.revealCursor는 이제 TextEditor.showCursor입니다.

TextMeshPro

컬러 글리프 및 OpenType 폰트 추출 기능에 대한 지원이 추가되었습니다.

엔터프라이즈 배포

그래픽스

  • 단일 포스트 프로세싱 볼륨을 사용하여 몇 번의 클릭만으로 화면의 모든 광원(직접, 간접, 발광 표면, 스페큘러 하이라이트)에서 생성할 수 있는 스크린 공간 렌즈 플레어가 추가되었습니다. 이러한 렌즈 플레어는 HDRP 및 URP 모두와 호환됩니다. 이 기능은, 광원으로부터 렌즈 플레어를 보다 예술적으로 제어할 수 있도록 하지만 사전 정의된 광원(방향 광원, 점 광원, 스폿 광원)에서만 사용할 수 있으며 각 광원에 수동으로만 연결할 수 있는 Lens Flare (SRP) 컴포넌트를 보완합니다.
  • 동적 셰이더 배리언트 로딩은 셰이더 로딩 동작 및 메모리 사용량에 대한 추가 사용자 제어 기능을 제공합니다. 이 최적화를 통해 셰이더 데이터 청크를 메모리에 스트리밍하고 런타임 시 더 이상 필요하지 않은 셰이더 데이터를 사용자가 제어하는 메모리 할당량에 따라 제거할 수 있습니다. 이렇게 하면 메모리 예산이 제한된 플랫폼에서 셰이더 메모리 사용량을 크게 줄일 수 있습니다.
  • 셰이더 웜업에 대한 파이프라인 상태 오브젝트의 비동기 컴파일이 추가되었습니다.
  • 컴퓨트 셰이더에 DXR(DirectX Raytracing) 1.1 지원이 추가되었습니다. SystemInfo.supportsInlineRayTracing, SystemInfo.supportsRayTracingShaders, ComputeShader.SetRayTracingAccelerationStructure, CommandBuffer.SetRayTracingAccelerationStructure(ComputeShader, …) API가 추가되었습니다.
  • 컴퓨트 셰이더에 #pragma require inlineraytracing이 추가되었습니다.
  • GPU 레이트레이싱을 위한 가속도 구조에 메시 인스턴스를 추가할 수 있는 새로운 RayTracingAccelerationStructure.AddInstance 서명이 추가되었습니다. 이는 래스터화 파이프라인의 Graphics.RenderMesh와 동등합니다.
  • D3D12/Vulkan에 대한 포비티드 렌더링 지원이 추가되었습니다.
  • Metal에 대한 포비티드 렌더링 지원이 추가되었습니다.
  • ImageConversion.LoadImage()를 통해 EXR 데이터를 로드하는 지원이 추가되었습니다.
  • Vulkan 플랫폼에서 VK_EXT_debug_utils에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • 모든 밉맵 Texture2D 에셋에 적용되는 단일 값에 보다 세밀하게 설정할 수 있는 밉맵 제한 그룹이 추가되었습니다.
  • Texture2D 임포터와 생성자에 텍스처를 프로젝트 정의 밉맵 제한 그룹에 추가하는 기능이 추가되어 텍스처 품질이 품질 수준별로 어떻게 영향을 받는지 보다 세밀하게 컨트롤할 수 있게 되었습니다.
  • Texture2D 임포터와 생성자에 텍스처를 밉맵 제한에서 제외할 수 있는 기능이 추가되어 품질 설정과 관계없이 모든 밉맵을 업로드할 수 있게 되었습니다.
  • 텍스처를 밉맵 제한에서 제외시키는 것을 토글할 수 있는 런타임 수정 가능한 Texture2D 프로퍼티가 추가되었습니다.
  • 오브젝트의 두께를 계산하는 기능이 추가되었습니다.
  • 새로운 터레인의 경우 터레인 설정에서 레이트레이싱 지원이 기본적으로 활성화됩니다.
  • URP 및 HDRP에서 BatchRendererGroup 컬링 작업을 더 일찍 시작하도록 ScriptableRenderContext.CullShadowCasters API가 구현되었습니다.
  • 네이티브 16비트 셰이더 유형에 대한 표준화된 셰이더 배리언트 키워드가 추가되었습니다.
  • 웨이브 연산을 위한 표준화된 셰이더 배리언트 키워드가 추가되었습니다.
  • 프로브 샘플링 시각화를 위한 디버그 뷰가 추가되었습니다.

조명

  • 수동 조명 베이크를 위한 새로운 LightBaker v1.0 백엔드를 도입하여 더욱 예측 가능하고 안정적으로 베이크할 수 있게 되었습니다. 베이킹 중에 씬을 변경하면 수동 베이크가 더 이상 재시작되지 않으므로 베이킹 중에 에디터가 더 신속하게 대응합니다. GPU 백엔드로 베이크하는 경우 베이킹 프로파일을 사용하여 성능과 GPU 메모리 사용량 간의 균형점을 선택할 수 있습니다.

URP(유니버설 렌더 파이프라인)

URP의 새로운 기능과 개선 사항에 대한 전체 설명은 URP의 새로운 기능을 참조하십시오.

URP의 새로운 기능

  • 카메라 안티앨리어싱 설정에서 사용할 수 있는 TAA(시간적 안티앨리어싱) 지원이 추가되었습니다. MSAA, 다이내믹 해상도, 카메라 스태킹과 호환되지 않습니다. 고정 해상도만 지원하므로 시간적 업샘플링은 지원되지 않습니다.
  • HDR(High Dynamic Range) 출력에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • URP 렌더링 디버거에 자세한 통계가 추가되었습니다.
  • 모든 URP 패스가 RasterCommandBuffer API를 사용하도록 포팅되었습니다.
  • SSAO에 대해 Interleaved Gradient Noise 또는 Blue Noise를 선택할 수 있도록 AO Method 드롭다운이 추가되었습니다.
  • SSAO에 High (Bilateral), Medium (Gaussian), Low (Single-Pass Kawase)를 선택할 수 있도록 블러 품질 드롭다운이 추가되었습니다.
  • URP 포워드+ 렌더링 경로에 클러스터링된 반사 프로브 지원이 추가되었습니다. 이를 통해 오브젝트당 세 개 이상의 반사 프로브를 사용할 수 있으며, Unity가 광원 및 반사 프로브의 오브젝트당 컬링을 건너뛸 수 있으며, 엔티티 그래픽스와 절차적 드로우가 반사 프로브를 사용할 수 있습니다.
  • URP에 커스텀 포스트 프로세싱(코드 경로 0) 기능이 추가되었습니다.
  • 렌더 그래프에 데칼 지원이 추가되었습니다.
  • AO가 영향을 줄 카메라 거리를 제어하기 위해 SSAO의 감쇠 필드가 추가되었습니다.
  • URP postFX에 RenderGraph 지원이 추가되었습니다.
  • 스프라이트, 콜라이더, 스프라이트 셰이프, 2D 애니메이션과의 그림자 상호 호환성이 추가되었습니다.
  • 소프트 섀도우 렌더링이 추가되었습니다. 그림자 부드러움 정도는 그림자 드리우기 Light2D에서 설정할 수 있습니다.
  • 조명 데이터 세트의 보간 기능이 없고 저사양 하드웨어에서 성능이 제한적인 프로브 볼륨의 제한적인 버전이 추가되었습니다.

URP 개선 사항

  • FXAA 품질이 향상되었습니다. 이러한 변경 사항으로 인해 에지 AA가 향상되고(이전에는 이상한 에지 결함을 제거) 더 향상된 텍스처 품질을 유지할 수 있습니다. 성능 요구 사항은 변경되지 않습니다. 이제 출력 품질이 저사양 및 중간 SMAA 프리셋과 비슷해지면서 성능이 더욱 향상됩니다.

HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)

URP의 새로운 기능과 개선 사항에 대한 전체 설명은 HDRP의 새로운 기능을 참조하십시오.

HDRP의 새로운 기능

  • 이제 광원 레이어와 데칼 레이어는 HDRP와 URP에서 모두 유사한 방식으로 관리됩니다. HDRP에서는 각각 8개의 개별 비트를 사용하는 대신 첫 번째 16개의 렌더링 레이어를 공유합니다. 또한 HDRP 에셋의 새로운 옵션을 통해 렌더링된 오브젝트의 렌더링 레이어 마스크가 포함된 전체 화면 버퍼에 액세스할 수 있습니다. HDRP는 HD 샘플 버퍼 노드를 통해 ShaderGraph의 버퍼를 샘플링하고, 이를 사용하여 특정 렌더링 레이어의 오브젝트 윤곽선과 같은 커스텀 효과를 구현할 수 있습니다.
  • 모든 레이트레이싱 HDRP 기능(레이트레이싱된 그림자, 반사, AO, 전역 조명, 경로 추적, 재귀적 렌더링 등)은 Unity 2023.1.0에서 실험 단계가 종료되었습니다.
  • HDRP 물 시스템에 폼 시스템이 추가되었습니다.
  • 프로브 볼륨은 실험 단계가 종료되었습니다. 프로브 볼륨, 광원 동적 오브젝트, 일부 정적 오브젝트를 배치하고 GPU 메모리에서 데이터를 스트리밍하고 조명 데이터 세트를 보간하고 볼류메트릭 안개와 파티클을 사용할 때 더 나은 경험을 제공하기 위해 제어 인터페이스를 변경했습니다.
  • 볼류메트릭 클라우드에 대한 세 번째 노이즈 레벨이 추가되었습니다.
  • 제네릭 렌더링 레이어 모드 지원이 추가되었습니다.
  • 라인 토폴로지의 성능과 이미지 품질을 향상시키는 고품질 라인 렌더링이 추가되었습니다.
  • SSS 조명 모델에 대한 개선 사항이 추가되었습니다.
  • HDRP에 대한 레이트레이싱 터레인 지원이 추가되었습니다.
  • 피라미드 및 박스 모양 스폿 광원에 레이트레이싱이 적용된 그림자가 추가되었습니다.
  • 레이트레이싱 광원 클러스터가 경로 추적기에 추가되었습니다.
  • 로컬 볼류메트릭 안개 볼륨에 대한 볼류메트릭 머티리얼 지원이 추가되었습니다.
  • Lit Shader Graph를 사용하는 머티리얼에 머티리얼 유형이 노출됩니다.
  • 사용되지 않는 기능의 스트리핑이 개선되었습니다.
  • ‘Specular Fade’가 활성화된 경우 HDRP/Lit 및 HDRP/StackLit의 스페큘러 컬러를 2% 미만으로 사용하여 스페큘러 조명을 완전히 억제할 수 있습니다.

HDRP 개선 사항

  • 다음과 같은 방식으로 물 렌더링 시스템이 개선되었습니다.
    • 배 안이나 섬 가운데 있는 동굴에서 물을 동적으로 제거하도록 워터 마스크에 기능이 추가되었습니다.
    • 특정 위치에서만 물을 동적으로 변형하도록 워터 디포머가 수정되었습니다. 예를 들어 움직이는 배 주변의 물을 변형하거나, 해안 근처의 파형을 변형하거나, 소용돌이 내 물을 변형합니다.
    • 국소적인 흐름을 생성하고, 흐름을 따르는 표면 물결을 관리하는 플로 맵과 오브젝트가 떠다닐 수 있도록 하는 물 쿼리 API가 추가되었습니다.
    • 물속에 반쯤 잠긴 카메라의 전환을 관리하기 위한 워터 라인이 추가되었습니다.
    • 물의 시각적 품질이 향상되었습니다.
    • 물 시스템의 UX가 개선되었습니다.
  • 런타임 시 더 정확한 굴절 및 투명 렌더링을 위해 투명 오브젝트의 두께를 계산하기 위한 추가 옵션 패스가 추가되었습니다.
  • 두 가지 새로운 선명도 옵션이 있는 TAA(시각적 안티앨리어싱)를 사용할 때 시각적 품질이 향상되었습니다. 첫 번째 옵션은 고품질의 선명도를 제공하는 포스트 프로세스 패스이며, 선명도 수준을 제어하고 가능한 링잉(ringing) 결함을 줄이는 옵션입니다. 두 번째 옵션은 AMD FidelityFX에서 Contrast Adaptive Sharpening을 실행하는 것입니다.
  • 이제 HDRP/Lit 및 HDRP/StackLit 셰이더를 사용하는 스페큘러 컬러 워크플로를 사용할 때 HDRP Global Settings의 Miscellaneous/Specular Fade 아래에 있는 새 옵션을 토글하여 스페큘러 광원을 완전히 페이드할 수 있습니다.

멀티플레이어 툴

실험 기능인 멀티플레이어 플레이 모드가 추가되었습니다. 멀티플레이어 플레이 모드는 멀티플레이어 툴세트의 워크플로 개선 기능으로, 멀티플레이어 게임의 개발 주기에 중점을 두고 ‘싱글플레이어와 유사한’ 사용자 경험을 제공합니다.

네트워킹

어셈블리 정의를 제외하고 플랫폼 목록을 포함하는 새로운 전용 서버 스탠드얼론 플레이어 옵션이 추가되었습니다.

패키지 관리자

  • 에셋 스토어 패키지에서 임포트한 에셋을 추적하는 기능이 추가되었습니다.
    • 임포트한 에셋을 시각화하기 위해 패키지 세부 정보 뷰(My Assets)에 Imported Assets 탭이 추가되었습니다.
    • 임포트한 에셋을 선택적으로 제거할 수 있도록 에셋 스토어 패키지에 대한 Remove 버튼과 창이 추가되었습니다.
  • 지원 중단된 패키지에 대한 사용자 경험이 향상되었습니다. Unity 에디터가 시작 시 프로젝트에 지원 중단된 패키지가 있는 경우 사용자에게 알림을 전송합니다. 패키지 지원 중단의 두 가지 유형을 식별하도록 패키지 관리자 창이 업데이트되었습니다.
    • 수명이 종료되어 해당 에디터에서 더 이상 지원되지 않는 패키지
    • 지원 중단으로 표시된 특정 패키지 버전
  • My Assets 뷰에서 Filters 메뉴의 카테고리로 Web3가 추가되었습니다.
  • 에셋 스토어의 기본 정렬 방법과 일치하도록 My Assets 뷰의 기본 정렬을 Purchased date로 변경했습니다.
  • 설치 메뉴 항목Add 대신 Install로 시작하도록 변경했습니다.

VFX Graph

  • HDRP의 볼류메트릭 안개를 수정하는 새로운 출력이 추가되었습니다.
  • 레이트레이싱에 VFX 통합이 추가되었습니다.
  • 6방향 조명 및 라이트맵 리매핑 옵션을 수정했습니다.
  • VFX 인스턴싱의 CPU 및 GPU VFX 런타임을 최적화했습니다.

플랫폼 그래픽스

  • 메인 그래픽스 잡 스레드와 네이티브 그래픽스 잡 스레드 간의 불필요한 프레임 시작 및 종료 동기화를 줄일 수 있는 분할 그래픽스 잡이라는 새로운 그래픽스 잡 스레딩 모드를 도입했습니다. Unity 테스트 팀은 DX11 대신 분할 그래픽스 잡을 사용하여 DX12를 타게팅할 때 성능이 크게 개선된다는 것을 확인했습니다.

Android

  • 다른 포맷을 사용하여 텍스처를 여러 번 압축하는 텍스처 압축 타게팅에 대한 지원이 추가되었습니다. 이를 통해 다양한 Android 기기에 최적화된 APK를 제공할 수 있습니다. 자세한 내용은 텍스처 압축 타게팅을 참조하십시오.
  • Android__ Gradle__여러 빌드 프로세스를 자동화하는 Android 빌드 시스템입니다. 이러한 자동화로 인해 많은 일반적인 빌드 오류가 발생할 가능성이 감소합니다. 자세한 정보
    See in Glossary
    설정을 구성하는 유연하고 강력한 방법인 Android 프로젝트 설정 관리자가 추가되었습니다. 이로 인해 템플릿을 사용하는 방법이 변경됩니다. 자세한 내용은 Android 프로젝트 설정 관리자를 참조하십시오.
  • Android의 게임 개발 키트에서 지원하는 Android 프로젝트에 사용할 수 있는 애플리케이션 모델인 GameActivity에 대한 지원이 추가되었습니다. 애플리케이션의 필수 요소를 더욱 세부적으로 제어하고, 핵심 코드의 자유와 유연성을 높이고, 애플리케이션이 사용해야 하는 JNI 양을 최소화합니다. 또한 게임이 Jetpack 컴포넌트와 함께 작동하는 방식을 개선하고 네이티브 요소를 오버레이하고 새로운 플랫폼 기능을 더 쉽게 활용할 수 있도록 합니다. 자세한 내용은 GameActivity 애플리케이션 엔트리 포인트를 참조하십시오.
  • Chrome OS 기기에서 빌드 및 실행에 대한 지원이 추가되었습니다. 이제 기기의 IP를 Unity에 직접 입력하여 해당 기기에 빠르게 배포할 수 있습니다. 자세한 내용은 Chrome OS용 빌드를 참조하십시오.
  • Google Memory Advice 라이브러리를 활용할 수 있도록 Unity의 메모리 API를 확장했습니다. 이를 통해 애플리케이션을 적절하게 조정하는 데 사용할 수 있는 메모리 사용량에 대한 세분화된 정보를 제공합니다.
  • 애플리케이션의 시작 시간에 대한 더 정확한 정보를 얻을 수 있도록 사용자 경험의 주요 지표 중 하나인 Android의 reportFullyDrawn API를 노출했습니다. 이를 통해 다양한 기기에서 애플리케이션의 콜드 및 웜 시작 속도를 더 잘 파악할 수 있으며, 애플리케이션을 보다 최적화하는 데 사용할 수 있습니다.
  • Android 빌드에 build_fingerprint 정보가 추가되었습니다.

WebGL

  • 웹 빌드의 진단 오버레이를 더 많은 지표와 그래프로 확장했습니다.
  • 서버에서 Content-Encoding: gzip이 올바르게 설정되지 않거나 웹 브라우저에 gzip 콘텐츠의 압축을 풀 수 없도록 만드는 버그가 있을 때 표시되는 콘솔 오류 메시지 로그를 개선했습니다.

Windows

Windows ARM64 플레이어 컴파일을 활성화했습니다. 자세한 내용은 시스템 요구 사항 페이지를 참조하십시오.

프로그래머 툴

커널

플레이어 연결 수신 포트를 제어하는 기능이 추가되었습니다.

버전 관리

  • Changesets 뷰에 새 Branch Name 열이 추가되었습니다.
  • 대기 중인 변경 사항 컨텍스트 메뉴에 변경 목록 관련 옵션이 추가되었습니다.
  • 변경 목록을 활성화하고 대기 중인 변경 사항 탭에 표시하는 옵션이 추가되었습니다.

스크립팅

플레이어 빌드의 호출 스택에 C# 소스 코드 줄 번호를 표시하는 옵션이 추가되었습니다.

프로파일러

  • Memory Profiler에 RenderTextures에 대한 메타데이터 지원이 추가되었습니다.
  • Memory Profiler의 그래픽스 메모리 추적이 향상되었습니다.

레이트레이싱 API

레이트레이싱 API는 Unity 2023.1에서 실험 단계가 종료되었습니다. 이 변경 사항은 안정성과 성능에서 엔진의 기존 기능 집합과의 추가 호환성에 이르기까지 최근 레이트레이싱 API가 개선된 후 도입되었습니다.

SpeedTree

이제 HDRP/Nature/SpeedTree8.shadergraph는 투과 마스크 노드의 피하 맵을 사용하여 나무 껍질과 가지에서 의도치 않은 광원 투과를 제거합니다. 또한 3D 지오메트리 조명과 완전히 일치하지 않는 과도한 밝기 빌보드 조명을 수정합니다.

UTP

실험 기능 릴리스

UTP(Unity 전송 프로토콜)는 네트워크와 연결된 플랫폼 및 기기 간의 데이터 전송을 처리하는 저수준 네트워킹 인프라입니다. 최신 릴리스에서는 Netcode for GameObjects 및 Netcode for Entities 같은 넷코드 솔루션의 도달 범위를 개선하기 위해 웹 및 TCP 연결을 지원합니다.

동영상

  • PS4 및 PS5용 VideoPlayer 시간 업데이트 모드를 활성화했습니다.
  • 이제__ WebGL__웹 브라우저에서 2D 및 3D 그래픽스를 렌더링하는 JavaScript API입니다. Unity 웹 빌드 옵션을 사용하면 콘텐츠를 JavaScript 프로그램으로 퍼블리시할 수 있습니다. 이 프로그램은 HTML5 기술과 WebGL 렌더링 API를 사용하여 Unity 콘텐츠를 웹 브라우저에서 실행합니다. 자세한 정보
    See in Glossary
    VideoPlayer에 설정 가능한 시간 업데이트 모드가 추가되어 게임 시간, 스케일되지 않은 게임 시간, 오디오 표시 시간을 지원합니다.

비주얼 스크립팅

  • 프로젝트 설정에서 어셈블리와 유형을 초기화할 때 표시되는 확인 다이얼로그가 추가되었습니다.
  • 프로젝트 설정과 에디터 환경 설정을 초기화할 때 표시되는 확인 다이얼로그가 추가되었습니다.
  • ScriptGraph와 StateGraph에 대한 스티커 메모가 추가되었습니다.
  • API 노드에서 사용되는 코드에서 파라미터 이름 변경에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • 인스펙터 설명에서 커스텀 작업을 트리거하는 버튼이 있는 노드에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • 알 수 없는 유형의 노드를 플레이스홀더 노드로 전환하는 지원이 추가되었습니다. 이러한 노드는 원래 유형이 다시 정의되거나 노드를 교체하면 정상으로 돌아갑니다.

추가 리소스

Unity 2023.2의 새로운 기능
Unity for first-time users