Input ノード
Basic (基本)
Boolean | Color |
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定数 Boolean の値 (ブール値) をシェーダー上で定義します。 | Color フィールドを使用して定数 Vector 4 の値をシェーダー上で定義します。 |
Constant | Integer |
数学定数 Vector 1 の値をシェーダー上で定義します。 | Integer フィールドを使用して定数 Vector 1 の値をシェーダー上で定義します。 |
Slider | Time |
Slider フィールドを使用して定数 Vector 1 の値をシェーダー上で定義します。 | シェーダー上で各種の Time パラメーターを使用できます。 |
Vector 1 | Vector 2 |
シェーダー上で Vector 1 の値を定義します。 | シェーダー上で Vector 2 値を定義します。 |
Vector 3 | Vector 4 |
シェーダー上で Vector 3 値を定義します。 | シェーダー上で Vector 4 値を定義します。 |
Geometry (ジオメトリ)
Bitangent Vector | Normal Vector |
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メッシュの頂点あるいはフラグメントの Bitangent Vector (従接線ベクトル) へのアクセスを提供します。 | メッシュの頂点あるいはフラグメントの Normal Vector (法線ベクトル) へのアクセスを提供します。 |
Position | Screen Position |
メッシュの頂点あるいはフラグメントの Position (位置) へのアクセスを提供します。 | メッシュの頂点あるいはフラグメントの Screen Position (スクリーン座標位置) へのアクセスを提供します。 |
Tangent Vector | UV |
メッシュの頂点あるいはフラグメントの Tangent Vector (接線ベクトル) へのアクセスを提供します。 | メッシュの頂点あるいはフラグメントの UV 座標へのアクセスを提供します。 |
Vertex Color | View Direction |
メッシュの頂点あるいはフラグメントの Vertex Color (頂点色) 値へのアクセスを提供します。 | メッシュの頂点あるいはフラグメントの View Direction (ビュー方向) ベクトルへのアクセスを提供します。 |
Gradient (グラデーション)
Blackbody | Gradient |
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温度 (単位: ケルビン) の入力から、放射によるグラデーションをサンプリングします。 | 定数 Gradient をシェーダー上で定義します。 |
Sample Gradient | |
Time の入力に応じて Gradient (グラデーション) をサンプリングします。 |
Matrix (行列)
Matrix 2x2 | Matrix 3x3 |
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定数 Matrix 2x2 の値をシェーダー上で定義します。 | 定数 Matrix 3x3 の値をシェーダー上で定義します。 |
Matrix 4x4 | Transformation Matrix |
定数 Matrix 4x4 の値をシェーダー上で定義します。 | デフォルトの Unity Transformation Matrix 用の定数 Matrix 4x4 の値をシェーダー上で定義します。 |
PBR (物理ベースレンダリング)
Dielectric Specular | Metal Reflectance |
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物理ベースのマテリアルの、Dielectric Specular (誘電体スペキュラー) の F0 値を返します。 | 物理ベースのマテリアルの、Metal Reflectance (金属の反射率) の値を返します。 |
Scene (シーン)
Ambient | Camera |
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シーンの Ambient (環境) の色の値へのアクセスを提供します。 | 現在の Camera (カメラ) の各種パラメーターへのアクセスを提供します。 |
Fog | Baked GI |
シーンの Fog (フォグ) パラメーターへのアクセスを提供します。 | 頂点あるいはフラグメントの位置における Baked GI の値へのアクセスを提供します。 |
Object | Reflection Probe |
オブジェクト (Object) の各種パラメーターへのアクセスを提供します。 | オブジェクトに最も近い Reflection Probe (リフレクションプローブ) へのアクセスを提供します。 |
Scene Color | Scene Depth |
現在のカメラ (Camera) のカラーバッファへのアクセスを提供します。 | 現在の Camera (カメラ) の深度バッファへのアクセスを提供します。 |
Screen | |
画面のパラメーターへのアクセスを提供します。 |
Texture (テクスチャー)
Cubemap Asset | Sample Cubemap |
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シェーダー内で使用する定数 Cubemap Asset を定義します。 | Cubemap (キューブマップ) をサンプリングし、シェーダー内で使用する Vector 4 の色の値を返します。 |
Sample Texture 2D | Sample Texture 2D Array |
Texture 2D をサンプリングし、シェーダー内で使用する色の値を返します。 | 特定のインデックスで Texture 2D Array をサンプリングし、シェーダー内で使用する色の値を返します。 |
Sample Texture 2D LOD | Sample Texture 3D |
特定の LOD で Texture 2D をサンプリングし、シェーダー内で使用する色の値を返します。 | Texture 3D をサンプリングし、シェーダー内で使用する色の値を返します。 |
Sampler State | Texel Size |
テクスチャーのサンプリング用に Sampler State (サンプラー状態) を定義します。 | Texture 2D 入力のテクセルサイズの Width(幅) と Height (高さ) を返します。 |
Texture 2D Array Asset | Texture 2D Asset |
シェーダー内で使用する定数 Texture 2D Array Asset を定義します。 | シェーダー内で使用する定数 Texture 2D Asset を定義します。 |
Texture 3D Asset | |
シェーダー内で使用する定数 Texture 3D Asset を定義します。 |