docs.unity3d.com
    目次を表示する/隠す

    Baked GI ノード

    説明

    頂点またはフラグメントの位置の Baked GI 値へのアクセスを提供します。ライトプローブのサンプリングには Position (位置) と Normal (法線) の入力が必要す。また、すべての可能なライトマップのサンプリングには、ライトマップ座標、Static UV (静的UV)、Dynamic UV (動的の UV) が必要です。

    ノート: この ノード の動作はグローバルで未定義になっています。Shader Graph はこのノードの機能を定義しません。その代わりに各レンダーパイプラインが、この ノード 用に実行する HLSL コードを定義します。

    レンダーパイプラインによって、もたらされる結果が異なる場合があります。1 つのレンダーパイプラインで作成したシェーダーを両方で使用したい場合は、本番環境にする前に両方のパイプラインで確認を行ってください。一方のレンダーパイプラインで定義されている ノード がもう一方のレンダーパイプラインでは未定義になる場合があります。この ノード は、未定義の場合は 0 (黒) を返します。

    対応の Unity レンダーパイプライン

    • HD レンダーパイプライン (HDRP)。ただし、このノードは、HDRP の Unlit Master Node をターゲットとするシェーダーグラフでは機能しません。
    • ユニバーサルレンダーパイプライン

    ポート

    Name Direction タイプ バインディング 説明
    Position 入力 Vector 3 位置 (ワールド空間) メッシュの頂点あるいはフラグメントの Position (位置)
    Normal 入力 Vector 3 法線 (ワールド空間) メッシュの頂点あるいはフラグメントの Normal (法線)
    Static UV 入力 Vector 2 UV1 静的ライトマップのライトマップ座標
    Dynamic UV 入力 Vector 2 UV2 動的ライトマップのライトマップ座標
    Out 出力 Vector 3 なし 出力される色の値

    制御

    Name タイプ オプション 説明
    Apply Lightmap Scaling トグル True、False 有効にすると、ライトマップは自動的にスケールされ、オフセットされます。

    生成されるコードの例

    以下のサンプルコードは、このノードの出力の一例を示したものです。

    void Unity_BakedGI_float(float3 Position, float3 Normal, float2 StaticUV, float2 DynamicUV, out float Out)
    {
        Out = SHADERGRAPH_BAKED_GI(Position, Normal, StaticUV, DynamicUV, false);
    }
    
    トップに戻る
    Copyright © 2023 Unity Technologies — 商標と利用規約
    • 法律関連
    • プライバシーポリシー
    • クッキー
    • 私の個人情報を販売または共有しない
    • Your Privacy Choices (Cookie Settings)