Reflection Probe ノード
説明
オブジェクトに最も近いリフレクションプローブ (Reflection Probe) へのアクセスを提供します。プローブをサンプリングするには Normal と View Direction が必要です。LOD 入力を使用して異なる LOD (Level of Detail) でサンプリングすることで、ブラー効果を作り出せます。
ノート: この ノード の動作はグローバルで未定義になっています。Shader Graph はこのノードの機能を定義しません。その代わりに各レンダーパイプラインが、この ノード 用に実行する HLSL コードを定義します。
レンダーパイプラインによって、もたらされる結果が異なる場合があります。1 つのレンダーパイプラインで作成したシェーダーを両方で使用したい場合は、本番環境にする前に両方のパイプラインで確認を行ってください。一方のレンダーパイプラインで定義されている ノード がもう一方のレンダーパイプラインでは未定義になる場合があります。この ノード は、未定義の場合は 0 (黒) を返します。
対応の Unity レンダーパイプライン
- ユニバーサルレンダーパイプライン
HD レンダーパイプラインはこのノードをサポートしていません。
ポート
Name | Direction | タイプ | バインディング | 説明 |
---|---|---|---|---|
View Dir | 入力 | Vector 3 | View Direction (オブジェクト空間) | メッシュのビュー方向 |
Normal | 入力 | Vector 3 | Normal (オブジェクト空間) | メッシュの法線ベクトル |
LOD | 入力 | Vector 1 | なし | サンプリングの LOD |
Out | 出力 | Vector 3 | なし | 出力される色の値 |
生成されるコードの例
以下のサンプルコードは、このノードの出力の一例を示したものです。
void Unity_ReflectionProbe_float(float3 ViewDir, float3 Normal, float LOD, out float3 Out)
{
Out = SHADERGRAPH_REFLECTION_PROBE(ViewDir, Normal, LOD);
}