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    Sample Texture 2D ノード

    説明

    Texture 2D を抽出し、シェーダー内で使用する Vector 4 の色の値を返します。入力 UV を使用して UV 座標をオーバーライドできます。また入力 Sampler を使用してカスタムの Sampler State を定義することも可能です。

    Sample Texture 2D ノード を使用して法線マップを抽出するには、Type ドロップダウンパラメーターを Normal に設定してください。

    ノート: このノード は Fragment シェーダーステージ でのみ使用可能です。Vertex シェーダーステージ で Texture 2D を抽出するには、このノードではなく Sample Texture 2D LOD ノード を使用してください。

    ポート

    Name Direction タイプ バインディング 説明
    Texture 入力 Texture 2D なし サンプリングする Texture 2D
    UV 入力 Vector 2 UV UV 座標
    Sampler 入力 サンプラー状態 デフォルトのサンプラーステート テクスチャのサンプラー
    RGBA 出力 Vector 4 なし RGBA 出力値
    R 出力 Vector 1 なし RGBA 出力の赤 (x) 成分
    G 出力 Vector 1 なし RGBA 出力の緑 (y) 成分
    B 出力 Vector 1 なし RGBA 出力の青 (z) 成分
    A 出力 Vector 1 なし RGBA 出力のアルファ (w) 成分

    制御

    Name タイプ オプション 説明
    タイプ ドロップダウン Default、Normal テクスチャタイプを選択します。

    生成されるコードの例

    以下のサンプルコードは、Type モード毎に、このノードの出力の一例を示したものです。

    Default

    float4 _SampleTexture2D_RGBA = SAMPLE_TEXTURE2D(Texture, Sampler, UV);
    float _SampleTexture2D_R = _SampleTexture2D_RGBA.r;
    float _SampleTexture2D_G = _SampleTexture2D_RGBA.g;
    float _SampleTexture2D_B = _SampleTexture2D_RGBA.b;
    float _SampleTexture2D_A = _SampleTexture2D_RGBA.a;
    

    Normal

    float4 _SampleTexture2D_RGBA = SAMPLE_TEXTURE2D(Texture, Sampler, UV);
    _SampleTexture2D_RGBA.rgb = UnpackNormalRGorAG(_SampleTexture2D_RGBA);
    float _SampleTexture2D_R = _SampleTexture2D_RGBA.r;
    float _SampleTexture2D_G = _SampleTexture2D_RGBA.g;
    float _SampleTexture2D_B = _SampleTexture2D_RGBA.b;
    float _SampleTexture2D_A = _SampleTexture2D_RGBA.a;
    
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