Sample Texture 2D ノード
説明
Texture 2D を抽出し、シェーダー内で使用する Vector 4 の色の値を返します。入力 UV を使用して UV 座標をオーバーライドできます。また入力 Sampler を使用してカスタムの Sampler State を定義することも可能です。
Sample Texture 2D ノード を使用して法線マップを抽出するには、Type ドロップダウンパラメーターを Normal に設定してください。
ノート: このノード は Fragment シェーダーステージ でのみ使用可能です。Vertex シェーダーステージ で Texture 2D を抽出するには、このノードではなく Sample Texture 2D LOD ノード を使用してください。
ポート
Name | Direction | タイプ | バインディング | 説明 |
---|---|---|---|---|
Texture | 入力 | Texture 2D | なし | サンプリングする Texture 2D |
UV | 入力 | Vector 2 | UV | UV 座標 |
Sampler | 入力 | サンプラー状態 | デフォルトのサンプラーステート | テクスチャのサンプラー |
RGBA | 出力 | Vector 4 | なし | RGBA 出力値 |
R | 出力 | Vector 1 | なし | RGBA 出力の赤 (x) 成分 |
G | 出力 | Vector 1 | なし | RGBA 出力の緑 (y) 成分 |
B | 出力 | Vector 1 | なし | RGBA 出力の青 (z) 成分 |
A | 出力 | Vector 1 | なし | RGBA 出力のアルファ (w) 成分 |
制御
Name | タイプ | オプション | 説明 |
---|---|---|---|
タイプ | ドロップダウン | Default、Normal | テクスチャタイプを選択します。 |
生成されるコードの例
以下のサンプルコードは、Type モード毎に、このノードの出力の一例を示したものです。
Default
float4 _SampleTexture2D_RGBA = SAMPLE_TEXTURE2D(Texture, Sampler, UV);
float _SampleTexture2D_R = _SampleTexture2D_RGBA.r;
float _SampleTexture2D_G = _SampleTexture2D_RGBA.g;
float _SampleTexture2D_B = _SampleTexture2D_RGBA.b;
float _SampleTexture2D_A = _SampleTexture2D_RGBA.a;
Normal
float4 _SampleTexture2D_RGBA = SAMPLE_TEXTURE2D(Texture, Sampler, UV);
_SampleTexture2D_RGBA.rgb = UnpackNormalRGorAG(_SampleTexture2D_RGBA);
float _SampleTexture2D_R = _SampleTexture2D_RGBA.r;
float _SampleTexture2D_G = _SampleTexture2D_RGBA.g;
float _SampleTexture2D_B = _SampleTexture2D_RGBA.b;
float _SampleTexture2D_A = _SampleTexture2D_RGBA.a;