Dielectric Specular ノード
説明
物理ベースのマテリアルの、誘電体スペキュラー反射 (Dielectric Specular) の F0 値を返します。ノード の Material ドロップダウンパラメーターで、使用するマテリアルを選択できます。
マテリアル (Material) タイプ Common は、0.034 - 0.048 の範囲内の sRGB 値を定義します。Range パラメーターで、この範囲内の値を選択できます。この Material タイプは、プラスチックや布などの様々なマテリアルに使用されます。
Material タイプ Custom を使用すると、物理ベースのマテリアル値を独自に定義できます。この場合の出力値は屈折率で定義されます。屈折率は IOR パラメーターで設定できます。
ポート
Name | Direction | タイプ | バインディング | 説明 |
---|---|---|---|---|
Out | 出力 | Vector 1 | なし | 出力値 |
制御
Name | タイプ | オプション | 説明 |
---|---|---|---|
Material | ドロップダウン | Common, RustedMetal, Water, Ice, Glass, Custom | 出力するマテリアルの値を選択します。 |
Range | スライダー | マテリアルタイプ Common の出力値を制御します。 | |
IOR | スライダー | マテリアルタイプ Custom の屈折率を制御します。 |
生成されるコードの例
次のサンプルコードは、Material モード毎に、このノードの出力の一例を示したものです。
Common
float _DielectricSpecular_Range = 0.5;
float _DielectricSpecular_Out = lerp(0.034, 0.048, _DielectricSpecular_Range);
RustedMetal
float _DielectricSpecular_Out = 0.030;
Water
float _DielectricSpecular_Out = 0.020;
Ice
float _DielectricSpecular_Out = 0.018;
Glass
float _DielectricSpecular_Out = 0.040;
Custom
float _DielectricSpecular_IOR = 1;
float _DielectricSpecular_Out = pow(_Node_IOR - 1, 2) / pow(_DielectricSpecular_IOR + 1, 2);