Position ノード
説明
ノード が属するグラフセクションで有効な シェーダーステージ に応じて、メッシュの頂点あるいはフラグメントの 位置 (Position) へのアクセスを提供します。Space ドロップダウンパラメーターで、出力値の座標空間を選択できます。
ポート
Name | Direction | タイプ | バインディング | 説明 |
---|---|---|---|---|
Out | 出力 | Vector 3 | なし | メッシュの頂点 (Vertex) あるいはフラグメント (Fragment) の位置 |
制御
Name | タイプ | オプション | 説明 |
---|---|---|---|
Space | ドロップダウン | Object、View、World、Tangent、Absolute World | 出力する位置の座標空間を選択します。 |
World と Absolute World
Position ノードのドロップダウンメニューには、World (ワールド) 空間位置と Absolute World (絶対ワールド) 空間位置の両方のオプションが提供されています。Absolute World は、全てのスクリプタブルレンダーパイプラインに関して常に、シーン内オブジェクトの絶対ワールド位置を返します。World は、選択されているスクリプタブルレンダーパイプラインのデフォルトのワールド空間を返します。
HD レンダーパイプライン がデフォルトで使用するワールド空間は Camera Relative (カメラ基準) です。
ユニバーサルレンダーパイプライン がデフォルトで使用するワールド空間は Absolute World です。
古いバージョンからのアップグレード
バージョン 6.7.0 以前の Shader Graph で作成されたグラフ内で、Position ノードを World 空間に設定して使用した場合、この設定は自動的に Absolute World にアップグレードされます。World の出力は変わる可能性があるため、グラフの計算の正確性が (意図通りに) 保たれるように、この自動更新が行われます。
HD レンダーパイプラインで Position ノードを World 空間に設定して使用し、手動でカメラ基準の ワールド空間を計算する場合、ノードの設定を Absolute World から World へ変更することが可能になりました。これによって、カメラ基準の ワールド空間がそのまま使用できるようになります。