良好的性能对很多游戏的成功至关重要。以下几条简单法则有助于将游戏的渲染速度最大化。
游戏的图形部分主要影响计算机的两个系统:CPU 和 GPU。找到性能问题所在是一切优化的首要法则,因为 GPU 与 CPU 的优化策略大不相同(甚至相反;例如,通常在优化 CPU 时让 GPU 做更多工作,反之亦然)。
常见瓶颈及检查方法:
不太常见的瓶颈:
为了在屏幕上渲染对象,CPU 需要做很多处理工作:确定哪些光源影响该对象,设置着色器和着色器参数,向图形驱动程序发送绘制命令,而图形驱动程序随后将准备发送到显卡的命令。
所有这种基于“每个对象”的 CPU 使用率都是非常消耗资源的,所以如果有很多可见对象,影响就会累加起来。例如,如果有一千个三角形,如果它们都在一个网格中,而不是每个三角形在一个网格中(这种情况下加起来就有 1000 个网格),则 CPU 处理起来就比较容易。两种方案的 GPU 成本非常相似,但 CPU 完成渲染一千个对象(而不是一个)的工作要高得多。
减少可见对象数量。要减少 CPU 需要执行的工作量,请执行以下操作:
将对象组合在一起,使每个网格至少有几百个三角形,并使整个网格只使用一种__材质__。请注意,组合两个不共享材质的对象根本不会提高性能。需要多种材质的最常见原因是两个网格不共享相同的纹理;为了优化 CPU 性能,请确保组合的所有对象共享相同的纹理。
在前向渲染路径中使用大量像素光照时,有些情况下组合对象可能没有意义。请参阅下面的光照性能部分,了解如何管理此情况。
使用 OnDemandRendering 可通过控制应用程序的渲染速度来提升 CPU 性能。
在以下情况下,可能需要降低帧率:
调整渲染速度有助于管理功耗和设备散热,从而最大限度延长电池续航时间并防止 CPU 调速。这一点特定适合于 Adaptive Performance 包。即使帧的渲染频率不高,应用程序仍会以正常速度将事件发送到脚本(例如,应用程序可能会在未渲染的帧期间接收输入)。为了防止输入滞后,可以在输入持续时间内调用 OnDemandRendering.renderFrameInterval = 1
,以便移动、按钮等仍可迅速响应。
如果脚本、物理、动画等方面工作量巨大,但渲染量并不大,此时使用这一 API 作用不大。应用程序的视觉效果可能会卡顿,对功耗的影响最小。
注意:VR 应用程序不支持按需渲染 (On Demand Rendering)。如果不渲染每一帧,则会导致视觉效果与头部移动不同步,并可能增加晕动症的风险。
优化模型几何体有两个基本规则:
请注意,图形硬件必须处理的实际顶点数通常与 3D 应用程序报告的数量不同。建模应用程序通常显示的是构成模型的不同角点的数量(称为几何顶点数)。但是,对于显卡,为了进行渲染,需要将一些几何顶点拆分成两个甚至更多个逻辑顶点。如果顶点具有多个法线、UV 坐标或顶点颜色,则必须将其拆分。因此,Unity 中的顶点计数通常高于 3D 应用程序给出的计数。
虽然模型中的几何体数量主要与 GPU 相关,但 Unity 中的某些功能也要在 CPU 上处理模型(例如,网格蒙皮)。
有关在 Unity 之外的 3D 应用程序中创建资源时提高性能的更多技巧,请参阅角色建模的性能优化。
The fastest option is always to create lighting that doesn’t need to be computed at all. To do this, use Lightmapping to “bake” static lighting just once, instead of computing it each frame. The process of generating a lightmapped environment takes only a little longer than just placing a light in the scene in Unity, but:
在许多情况下,可运用简单的技巧,无需添加多个额外的光照。例如,无需添加直接照入摄像机的光源来提供__边缘光照__效果,而是直接在着色器中添加专用的 Rim Lighting
计算(请参阅表面着色器示例以了解如何执行此操作)。
另请参阅:前向渲染
对于所有像素,动态光照会为每个受影响的像素增加渲染工作,可能导致对象在多个 pass 中被渲染。避免在性能较弱的设备(如移动端或低端 PC GPU)上使用多个__像素光照__来照射单个对象,应使用光照贴图实现静态对象的光照,而不是每帧计算其光照。每顶点动态光照可能会为顶点变换增加显著的工作量,因此尽量避免多个光源照射单个对象的情况。
避免组合距离足够远而需要受到不同像素光照影响的网格。使用像素光照时,每个网格必须渲染多次,因为只要发生像素光照就要进行渲染。如果组合两个相距很远的网格,则会增加组合对象的有效大小。照射该组合对象任何部分的所有像素光照在渲染期间都要考虑在内,因此需要创建的渲染 pass 的数量可能增加。通常情况下,为渲染组合对象而必须创建的 pass 数为每个单独对象的 pass 数之和,因此进行网格组合并不会获得任何好处。
在渲染过程中,Unity 会查找网格周围的所有光源,并计算出哪些光源对网格的影响最大。使用 Quality 窗口上的设置可修改多少个光源用于像素光照以及多少个用于顶点光照。每个光源根据它与网格的距离以及它的光照强度来计算其重要性;纯粹从游戏背景而言,有些光源比另一些光源更重要。鉴于此原因,每个光源都有 Render Mode 设置,可设置为 Important 或 Not Important__;标记为 Not Important__ 的光源具有较低的渲染开销。
示例:假设有一个驾驶游戏,玩家的汽车在黑暗中行驶,前照灯已打开。前照灯可能是游戏中视觉上最重要的光源,因此它们的 Render Mode 应设置为 Important。游戏中可能还有其他不太重要的光源,比如其他汽车的尾灯或远处的灯柱,这些光源不能通过像素光照来大幅改善视觉效果。这种情况下,可放心地将这些光源的 Render Mode 设置为 __Not Important__,从而避免将渲染能力浪费在无用之处。
通过优化每像素光照可以节省 CPU 和 GPU 工作量:CPU 的绘制调用将减少,而 GPU 要处理的顶点将减少,同时为所有其他对象渲染栅格化的像素也将减少。
使用压缩纹理可减小纹理的大小。这种做法可加快加载时间、减小内存占用并显著提高渲染性能。与未压缩的 32 位 RGBA 纹理所需的内存带宽相比,压缩纹理使用的内存带宽要小得多。
对于 3D 场景中使用的纹理,应始终启用 Generate mipmaps 选项。Mipmap 纹理使 GPU 能够为较小的三角形使用较低分辨率的纹理。这一点类似于纹理压缩可以帮助限制 GPU 渲染时传输的纹理数据量。
此规则的唯一例外是当已知纹理像素将 1:1 映射到渲染的屏幕像素时(与 UI 元素或在 2D 游戏中一样)。
剔除对象涉及使对象不可见。这是减轻 CPU 和 GPU 负载的有效方法。
在许多游戏中,在不影响玩家体验的情况下快速有效地执行此操作的方法是,相对于大对象,更激进地剔除小对象。例如,可让远处的小岩石和碎片不可见,而大型建筑物仍然保持可见。
有多种方式实现此目标:
使用细节级别系统
手动设置摄像机上的每层剔除距离
将小对象放入单独一层,并使用 Camera.layerCullDistances 脚本函数设置每层剔除距离
Real-time shadows are nice, but they can have a high impact on performance, both in terms of extra draw calls for the CPU and extra processing on the GPU. For further details, see the Shadow Performance page.
不同的平台具有截然不同的性能;与低端移动端 GPU 相比,高端 PC GPU 在图形和着色器方面的处理能力要高得多。即使在单一平台上也是如此;快速的 GPU 比慢速的集成 GPU 快几十倍。
GPU performance on mobile platforms and low-end PCs is likely to be much lower than on your development machine. It’s recommended that you manually optimize your shaders to reduce calculations and texture reads, in order to get good performance across low-end GPU machines. For example, some built-in Shader objects have “mobile” equivalents that are much faster, but have some limitations or approximations.
以下是移动端和低端 PC 显卡的一些指导原则:
超越数学函数(例如 pow
、exp
、log
、cos
、
sin
、tan
)都很消耗资源,所以尽量避免使用它们。如果可能,请尽量考虑使用查找纹理作为复杂数学计算的替代方法。
避免编写自己的运算(如 normalize
、dot
、inversesqrt
)。Unity 的内置选项确保驱动程序可以生成好得多的代码。请记住,Alpha 测试 (discard
) 运算通常会使片元着色器变慢。
While the precision (float
vs half
vs fixed
) of floating point
variables is largely ignored on desktop GPUs, it is quite
important to get a good performance on mobile GPUs. See the
Shader Data Types and Precision
page for details.
有关着色器性能的更多详细信息,请参阅着色器性能页面。
Static
属性以便允许内部优化,如静态批处理。pixel light
影响几何体(而不是有多个)。half
精度变量。pow
、sin
和 cos
。