Version: 2021.2
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OpenGL Core

OpenGL Core 是可支持 Windows、MacOS X 和 Linux 平台最新 OpenGL 功能的后端。这包括从 OpenGL 3.2 到 OpenGL 4.5,具体取决于 OpenGL 驱动程序支持情况。

启用 OpenGL Core

To set OpenGL Core as your default Graphics API in the Editor or Standalone Player, go to the Player settings (menu: Edit > Project Settings, then select the Player category), and navigate to Other Settings. Disable the Auto Graphics API for Windows property, and choose OpenGLCore from the list. For more details, see Graphics API support.

OpenGL 要求

OpenGL Core 的最低要求如下:

  • Mac OS X 10.8 (OpenGL 3.2)、MacOSX 10.9(OpenGL 3.2 到 4.1)

  • Windows 搭载 NVIDIA 最低 2006 (GeForce 8)、AMD 最低 2006 (Radeon HD 2000)、Intel 最低 2012 (HD 4000 / IvyBridge)(OpenGL 3.2 到 OpenGL 4.5)

  • Linux(OpenGL 3.2 到 OpenGL 4.5)

macOS OpenGL 驱动程序限制

用于 Editor 和独立平台的 macOS OpenGL 后端支持 OpenGL 3.x 和 4.x 功能,如曲面细分和几何着色器。

但是,由于 Apple 将 OS X 桌面上的 OpenGL 版本限制为最高 4.1,因此并不支持所有 DirectX 11 功能(例如无序访问视图或计算着色器)。这意味着,以着色器级别 5.0 为目标(包含 #pragma 目标 50)的所有着色器将无法在 OS X 上加载。

因此引入了新的着色器目标级别:#pragma 目标 gl4.1。此目标级别至少需要 OpenGL 4.1 或 DirectX 11.0 着色器级别 5(桌面端)或 OpenGL ES 3.1 + Android 扩展包(移动端)。

OpenGL Core 功能

新的 OpenGL 后端引入了许多新功能(以前主要是 DX11/GLES3):

  • 计算着色器(以及 ComputeBuffer 和“随机写入”渲染纹理)
  • 曲面细分和几何着色器
  • 间接绘制(Graphics.DrawProcedural 和 Graphics.DrawProceduralIndirect)
  • 高级混合模式

着色器更改

使用现有 #pragma 目标时,它们会映射到以下 GL 级别:

  • #pragma 目标 4.0 // OpenGL ES 3.1、桌面版 OpenGL 3.x、DX Shader Model 4.0
  • #pragma 目标 gl4.1 // 桌面版 OpenGL 4.1、SM 4.0 + 曲面细分(匹配 MacOSX 10.9 功能)
  • #pragma 目标 5.0 // OpenGL ES 3.1 + Android 扩展包、桌面版 OpenGL >= 4.2、DX Shader Model 5.0

要让着色器平台使用或不使用特定着色器,可使用以下 #pragma only_renderers / exclude_renderers 目标:

  • #pragma only_renderers glcore:仅针对桌面版 GL 进行编译。与 ES 3 目标一样,这也可扩展到包含所有桌面 GL 版本,这些版本中的基本着色器将支持 GL 2.x,而需要 SM5.0 功能的着色器需要 OpenGL 4.2+。

OpenGL Core 配置文件命令行参数

可使用命令行参数通过 OpenGL 启动 Editor 或播放器:

  • -force-opengl:使用旧版 OpenGL 后端
  • -force-glcore:使用新版 OpenGL 后端。通过使用此参数,Unity 将检测平台支持的所有功能,从而在运行时使用可能最好的 OpenGL 版本和所有可用的 OpenGL 扩展
  • -force-glcoreXY:XY 可以是 32、33、40、41、42、43、44 或 45;每个数字代表 OpenGL 的特定版本。如果平台不支持 OpenGL 的特定版本,Unity 将回退到支持的版本
  • -force-clamped:请求 Unity 不使用 OpenGL 扩展,这样可确保多个平台将执行相同的代码路径。这是一种测试某个问题是否特定于平台(例如驱动程序错误)的方法。

原生 OpenGL ES 桌面版命令行参数

OpenGL ES 图形 API 适用于配备了 Intel 或 NVIDIA GPU 且驱动程序支持 OpenGL ES 的 Windows 机器。

  • -force-gles:在 OpenGL ES 模式下使用新版 OpenGL 后端。通过使用此参数,Unity 将检测平台支持的所有功能,从而在运行时使用可能最好的 OpenGL ES 版本和所有可用的 OpenGL ES 扩展
  • -force-glesXY:XY 可以是 20、30、31、31aep 或 3.2;每个数字代表 OpenGL ES 的特定版本。如果平台不支持 OpenGL ES 的特定版本,Unity 将回退到支持的版本。如果平台不支持 OpenGL ES,Unity 将回退到另一个图形 API。
  • -force-clamped:请求 Unity 不使用 OpenGL 扩展,这样可确保多个平台将执行相同的代码路径。这是一种测试某个问题是否特定于平台(例如驱动程序错误)的方法。

  • 2018–06–02 页面已修订
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