Version: 2021.2
Model 选项卡
Avatar Mapping 选项卡

Rig 选项卡

Rig 选项卡上的设置定义了 Unity 如何将变形体映射到导入模型中的网格,以便能够将其动画化。对于人形 (Humanoid) 角色,这意味着需要分配或创建 Avatar。对于非人形角色(_通用 (Generic)_ 角色),这意味着需要在骨架中确定根骨骼

默认情况下,在__项目__视图中选择模型时,Unity 会确定哪个__动画类型 (Animation Type)__ 与所选的模型最匹配,然后将其显示在 Rig 选项卡中。如果 Unity 从未导入该文件,则 Animation Type 设置为 __None__:

无骨架映射
无骨架映射
属性: 功能:
Animation Type 指定动画类型。
None 不存在动画
Legacy 使用旧版动画系统。与 Unity 3.x 及更早版本一样导入和使用动画。
Generic 如果骨架为非人形(四足动物或任何要动画化的实体),请使用通用动画系统。Unity 会选择一个根节点,但可以确定另一个用作__根节点__的骨骼。
Humanoid 如果骨架为人形(有两条腿、两条手臂和一个头),请使用人形动画系统。Unity 通常会检测骨架并将其正确映射到 Avatar。有些情况下,可能需要更改 Avatar 定义 (Avatar Definition) 并手动对映射进行__配置 (Configure)__。

通用动画类型

骨架为非人形(四足动物或任何要动画化的实体)
骨架为非人形(四足动物或任何要动画化的实体)

通用动画不会像人形动画那样使用 Avatar。由于骨架可以是任意形状,必须指定哪个骨骼是__根节点 (Root node)__。通过使用根节点,Unity 可在通用模型的动画剪辑之间建立一致性,并在尚未“在正确位置”(即,整个模型在动画化时移动其世界位置的位置)制作的动画之间正确混合。

指定根节点有助于 Unity 区分骨骼相对于彼此的移动与根节点在世界中的运动(通过 OnAnimatorMove 进行控制)。

属性: 功能:
Avatar Definition 选择获取 Avatar 定义的位置。
Create from this model 根据此模型创建 Avatar
Copy from Other Avatar 指向另一个模型上设置的 Avatar。
Root node 选择要用作此 Avatar 的根节点的骨骼。

仅当将 Avatar Definition 设置为 Create From This Model 时此设置才可用。
Source 复制另一个具有相同绑定的 Avatar 以导入其动画剪辑。

仅当将 Avatar Definition 设置为 Copy from Other Avatar 时此设置才可用。
Skin Weights 设置可以影响单个顶点的最大骨骼数量。

有关更多信息,请参阅导入蒙皮网格文档。
Standard (4 Bones) 使用最多四个骨骼来产生影响。这是默认值,出于性能考虑,建议使用此设置。
Custom 设置自定义的最大骨骼数量。

选择此选项时,将显示 Max Bones/VertexMax Bone Weight 属性。
Max Bones/Vertex 定义每个顶点的最大骨骼数(以影响给定顶点)。可为每个顶点设置 1 到 32 个骨骼,但是用来影响顶点的骨骼数量越多,性能成本就越高。

仅当将 Skin Weights 属性设置为 Custom 时此设置才可用。
Max Bone Weight 设置考虑骨骼权重的最低阈值。权重计算将忽略小于此值的任何值,并且 Unity 会将高于此值的骨骼权重放大为总计 1.0。

仅当 Skin Weights 属性设置为 Custom 时此设置才可用。
Optimize Game Object 在 Avatar 和 Animator 组件中删除和存储所导入角色的游戏对象变换层级视图。如果启用此选项,角色的 SkinnedMeshRenderer 将使用 Unity 动画系统的内部骨架,因此可提高动画角色的性能。

仅当 Avatar Definition 设置为 Create From This Model 时才可用。
Extra Transforms to Expose 指定已启用 Optimize Game Object 时希望 Unity 忽略的变换路径。有关更多信息,请参阅包含额外变换

仅当启用了 Optimize Game Object 时才会显示此部分。

人形动画类型

您的绑定是人形(有两条腿、两条手臂和一个头)
您的绑定是人形(有两条腿、两条手臂和一个头)

除了极少数例外情况,人形模型具有相同的基本结构。此结构代表了身体的主要关节部位:头部和四肢。使用 Unity 的人形动画功能的第一步是设置和配置 Avatar。Unity 使用 Avatar 将简化的人形骨骼结构映射到模型骨架中的实际骨骼。

属性: 功能:
Avatar Definition 选择获取 Avatar 定义的位置。
Create from this model 根据此模型创建 Avatar
Copy from Other Avatar 指向另一个模型上设置的 Avatar。
Source 复制另一个具有相同骨架的 Avatar 以导入其动画剪辑。

仅当 Avatar Definition 设置为 Copy from Other Avatar 时才可用。
Configure… 打开 Avatar 配置

仅当 Avatar Definition 设置为 Create From This Model 时才可用。
Skin Weights 对于人形角色模型和通用模型,此属性相同。请参阅上文中有关 Skin Weights 属性的文档以了解相关信息。
Optimize Game Object 在 Avatar 和 Animator 组件中删除和存储所导入角色的游戏对象变换层级视图。如果启用此选项,角色的 SkinnedMeshRenderer 将使用 Unity 动画系统的内部骨架,因此可提高动画角色的性能。

仅当 Avatar Definition 设置为 Create From This Model 时才可用。
Extra Transforms to Expose 指定已启用 Optimize Game Object 时希望 Unity 忽略的变换路径。有关更多信息,请参阅包含额外变换

仅当启用了 Optimize Game Object 时才会显示此部分。

包含额外变换

启用 Optimize Game Object 属性时,Unity 将忽略属于层级视图但未映射在 Avatar 中的任何变换,以便提高 CPU 性能。但可以使用 Extra Transforms to Expose 部分来标记游戏对象层级视图中的特定节点以纳入到计算中:

启用 Optimize Game Objects 选项时将显示 Extra Transforms to Expose 属性
启用 Optimize Game Objects 选项时将显示 Extra Transforms to Expose 属性

(A) 在搜索框中输入全名或部分名称以过滤变换列表。这样可以更轻松地浏览具有大量骨骼的角色。

(B) 启用希望 Unity 在计算中包含的每个变换(骨架的骨骼)。

(C) 使用按钮有助于选择特定变换。例如,__Toggle All__ 按钮可以一次选择或取消选择所有内容(无论当前选择如何,包括过滤的项)。

(D) 使用 Revert 按钮可以撤消所做的选择,或使用 Apply 按钮对模型应用例外条件。

注意:在优化模式下,蒙皮网格矩阵提取是多线程操作。

旧版动画类型

您的绑定使用旧版动画系统
您的绑定使用旧版动画系统
属性: 功能:
Generation 选择动画导入方法。
Don’t Import 不导入动画
Store in Original Roots (Deprecated) 已弃用。请勿使用。
Store in Nodes (Deprecated) 已弃用。请勿使用。
Store in Root (Deprecated) 已弃用。请勿使用。
Store in Root (New) 导入动画并将其存储在模型的根节点中。这是默认设置。
Skin Weights 请参阅上文中有关 Skin Weights 属性的文档以了解此属性的相关信息。

有关旧版动画的详细信息,请参阅旧版动画系统的文档。


  • 2019.1 中添加了 Skin Weights NewIn20191
  • 2017.2 中添加了 Materials 选项卡 NewIn20172
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