OnPostRender はカメラがシーンのレンダリングを完了した後に呼び出されます
この関数は、この関数が記述されたスクリプトに Camera がアタッチされていて有効である場合のみ呼び出されます。
OnPostRender は関数の中にシンプルな yield 文を使用して、コルーチンにすることができます。
OnPostRender はカメラがすべてのオブジェクトをレンダリングした後に呼び出されます。
すべてのカメラと GUI のレンダリング後に何かを行いたい場合は、WaitForEndOfFrame コルーチンを使用してください。
See Also: OnPreRender, WaitForEndOfFrame.
no example available in JavaScript
using UnityEngine;
// A script that when attached to the camera, makes the resulting // colors inverted. See its effect in play mode. public class ExampleClass : MonoBehaviour { private Material mat;
// Will be called from camera after regular rendering is done. public void OnPostRender () { if (!mat) { // Unity has a built-in shader that is useful for drawing // simple colored things. In this case, we just want to use // a blend mode that inverts destination colors. var shader = Shader.Find ("Hidden/Internal-Colored"); mat = new Material (shader); mat.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; // Set blend mode to invert destination colors. mat.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusDstColor); mat.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero); // Turn off backface culling, depth writes, depth test. mat.SetInt ("_Cull", (int)UnityEngine.Rendering.CullMode.Off); mat.SetInt ("_ZWrite", 0); mat.SetInt ("_ZTest", (int)UnityEngine.Rendering.CompareFunction.Always); }
GL.PushMatrix (); GL.LoadOrtho ();
// activate the first shader pass (in this case we know it is the only pass) mat.SetPass (0); // draw a quad over whole screen GL.Begin (GL.QUADS); GL.Vertex3 (0, 0, 0); GL.Vertex3 (1, 0, 0); GL.Vertex3 (1, 1, 0); GL.Vertex3 (0, 1, 0); GL.End ();
GL.PopMatrix (); } }