고해상도 렌더 파이프라인 개요
이 글은 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에서 사용할 수 있는 모든 기능에 대한 고수준 개요입니다. 이 문서에서는 다음의 카테고리로 해당 기능을 소개합니다.
프로젝트
플랫폼 지원
DirectX 11, DirectX 12, Metal, Vulkan과 호환 가능한 기기인 Xbox One, PS4, 컴퓨트 셰이더에서 HDRP 프로젝트를 실행할 수 있습니다.
가상 현실
HDRP는 VR과 호환할 수 있으며 싱글 패스 렌더링에 최적화되어 있습니다. 가상 현실에 대한 자세한 내용은 VR 문서를 참조하십시오.
카메라 관련 렌더링
HDRP를 사용하여 빌트인 렌더 파이프라인 보다 더욱 견고하고 수치상 안정적인 방식으로 대규모 월드 공간 좌표가 있는 거리 게임 오브젝트를 렌더링합니다. HDRP가 이를 구현하는 방법에 대한 자세한 내용은 카메라 관련 렌더링 문서를 참조하십시오.
다이내믹 해상도
다이내믹 해상도를 사용하면 HDRP는 다양한 해상도로 렌더링할 수 있습니다. 이를 위해 HDRP는 하드웨어 기능을 사용하거나 가능한 경우 현재 뷰포트와 크기가 같거나 더 작은 렌더 타겟을 렌더링합니다. 이렇게 하면 Unity 프로젝트에서 안정적인 프레임 속도를 유지하는 데 도움이 됩니다. HDRP가 지원하는 타입뿐 아니라 다이내믹 해상도에 대한 자세한 내용은 다이내믹 해상도 문서를 참조하십시오.
볼륨
볼륨을 사용하여 환경 씬 설정과 포스트 프로세싱 효과를 현지화합니다. 하나의 씬 안에 여러 볼륨을 가질 수 있으며 안개 밀도, 하늘 컬러, 노출과 같은 효과를 카메라의 포지션에 따라 다르게 할 수 있습니다. HDRP에서 볼륨을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 볼륨 문서를 참조하십시오.
머티리얼
HDRP 셰이더로 다음의 기능을 사용할 수 있습니다.
-
- 투명 표면을 위한 여러 블렌딩 모드
- 안개와 함께 작동하는 투명 표면
- 투명 표면을 위한 굴절 및 왜곡
-
- 브러시드 메탈 또는 벨벳처럼 다른 각도에서 볼 때마다 변하는 하이라이트가 있는 표면에 대한 이방성
- 비누 거품이나 곤충 날개처럼 다른 각도에서 볼 때마다 컬러가 변하는 것처럼 보이는 표면에 대한 이리데선스
- 스페큘러 조명만 받고 스페큘러 컬러(예: 알루미늄, 구리, 강철)의 기본 컬러 입력을 사용하는 표면에 대한 메탈릭
- 컬러가 지정된 스페큘러 하이라이트를 적용하려는 표면에 대한 스페큘러 컬러
- 피부나 나뭇잎 같이 광원의 상호작용과 흩뿌리기를 시뮬레이션하는 반투명 표면에 대한 피하 산란
- 광원 상호작용을 시뮬레이션하지만 머티리얼을 통과하는 광원을 흐릿하게 하지는 않는 표면에 대한 반투명
하이트맵을 기반으로 하여 위치에서 제거하고자 하는 표면에 대한 픽셀과 버텍스 변위
자체 발광하는 광원으로써 작동하려는 머티리얼에 대한 이미션
텍스처를 투사하려는 표면에 대한 데칼
마이크로 디테일을 추가하려는 표면에 대한 디테일 매핑
릿 셰이더
릿 셰이더를 사용하여 사실적인 머티리얼을 쉽게 만들고 피하 산란, 이리데선스, 반투명도 등과 같은 효과에 대한 옵션을 포함합니다. 이는 HDRP의 기본 셰이더입니다. 셰이더 프로퍼티의 전체 리스트를 포함한 자세한 내용은 릿 셰이더 문서를 참조하십시오.
레이어드 릿 셰이더
레이어드 릿 셰이더는 단일 고해상도 텍스처를 사용하는 릿 셰이더보다 성능 소모는 더 낮지만 단일 고해상도 텍스처와 품질이 비슷한 시각 요소를 생성하기 위해 메인 머티리얼을 타일링할 수 있는 다른 머티리얼로 조합합니다. 셰이더 프로퍼티 전체 리스트를 포함한 자세한 내용은 레이어드 릿 셰이더 문서를 참조하십시오.
언릿 셰이더
언릿 셰이더를 사용하면 조명에 영향을 받지 않는 머티리얼을 만들 수 있습니다. 언릿 셰이더는 시각 효과에 탁월합니다. 셰이더 프로퍼티 전체 리스트를 포함한 자세한 내용은 언릿 셰이더 문서를 참조하십시오.
설정의 Shadow Matte 옵션을 사용하면 표면이 조명 없이 그림자를 수신하게 할 수 있습니다. 각각에 알파가 있는 불투명 또는 투명 그림자가 있습니다.
스택릿 셰이더
스택릿 셰이더는 성능보다 품질을 위해 릿 셰이더를 개선합니다. 이 셰이더는 릿 셰이더보다 표면을 더 정확하게 코팅하고 릿 셰이더와는 달리 이방성, 피하 산란 이리데선스, 헤이지 매개변수화 같은 머티리얼 기능을 동시에 사용할 수 있습니다.
머리카락 셰이더
머리카락 셰이더는 Unity 프로젝트에서 사실적인 머리카락을 정확하게 렌더링할 수 있도록 특별히 제작되었습니다. 이는 더 나은 에너지 보존을 특징으로 하고 더 많은 유연성을 제공하는 개선된 Kajiya Kay 조명 모델을 사용합니다. 셰이더 프로퍼티를 셰이더 프로퍼티 전체 리스트를 포함한 자세한 내용은 머리카락 셰이더와 머리카락 마스터 스택 문서를 참조하십시오.
패브릭 셰이더
패브릭 셰이더를 사용하여 HDRP에서 사실적인 패브릭 머티리얼을 렌더링할 수 있습니다. 면이나 울, 실크 조명 모델을 사용하여 다양한 패브릭을 만들 수 있습니다. 셰이더 프로퍼티 전체 리스트를 포함한 자세한 내용은 면/울 셰이더, 실크 셰이더, 패브릭 마스터 스택 문서를 참조하십시오.
AxF 셰이더
AxF 셰이더는 X-Rite AxF로 측정된 머티리얼 포맷을 지원합니다. 제품 수명 주기를 위한 Unity 엔터프라이즈에서 사용할 수 있는 AxF 임포터는 AxF 에셋을 임포트할 때 자동으로 AxF 머티리얼을 채웁니다. 셰이더 프로퍼티 전체 리스트를 포함한 자세한 내용은 AxF 셰이더 문서를 참조하십시오.
데칼
HDRP를 사용하면 씬의 표면에 데칼을 적용할 수 있습니다. 데칼을 표면에 적용하려면 표면에 데칼을 투사하기 위해 Decal Projector 컴포넌트를 사용하거나 메시에 직접 데칼 셰이더를 할당한 다음 표면에 메시를 배치할 수 있습니다. 자세한 내용은 데칼 문서를 참조하십시오.
HDRP는 또한 데칼을 수신할 게임 오브젝트를 제어할 수 있는 데칼 레이어를 지원합니다.
터레인 셰이더
터레인 릿 셰이더는 빌트인 터레인 시스템과 호환할 수 있으며 하나의 드로우 콜에 최대 8개까지 레이어를 지원합니다. 이 셰이더는 릿 셰이더와 동일한 조명 모델을 사용합니다. 셰이더 프로퍼티 전체 리스트를 포함한 자세한 내용은 터레인 릿 셰이더 문서를 참조하십시오.
조명
광원 타입
HDRP 광원 타입은 물리 광원 단위를 사용하여 가능한 가장 사실적인 방식으로 씬을 비추는 데 도움을 줍니다. 물리적으로 정확한 광원 생성을 지원하기 위해 Light 컴포넌트 인스펙터에는 Intensity와 Temperature 프로퍼티와 함께 아이콘이 포함되어 있습니다. 각 아이콘은 현재 각 프로퍼티 값이 나타내는 실제 광원 소스를 표시합니다. 또한 각 아이콘은 실제 광원 소스와 일치하는 프리셋 값의 리스트에 액세스하도록 클릭할 수 있는 버튼이기도 합니다. PLU를 사용할 때 광원이 적절히 동작하려면 HDRP 단위 규칙(1 Unity 단위=1미터)을 준수해야 합니다. HDRP 광원 타입은 다음과 같습니다.
Directional
- 컬러 온도
- 컬러가 지정된 쿠키
- Shadowmask 지원
Spot
- 컬러 온도
- 컬러가 지정된 쿠키
- Shadowmask 지원
- 원뿔, 피라미드, 상자 모양
Point
- 컬러 온도
- 컬러가 지정된 쿠키
- Shadowmask 지원
Rectangle
- 컬러 온도
- 컬러가 지정된 쿠키
- Shadowmask 지원
Tube
- 컬러 온도
- Shadowmask 지원 안 함
Disk (베이크된 원반 전용)
- 컬러 온도
- Shadowmask 지원 안 함
광원 프로퍼티의 전체 리스트를 포함한 자세한 내용은 Light 컴포넌트 문서를 참조하십시오.
IES 프로파일 및 광원 쿠키
HDRP는 광원에서 나온 빛의 분포를 설명하기 위한 IES(Illuminating Engineering Society)의 파일 포맷을 지원합니다. HDRP는 점, 스폿(원뿔, 피라미드, 상자), 사각형 면 광원을 위한 IES 프로파일을 지원합니다. 또한 IES 프로파일을 쿠키와 혼합할 수 있으며 라이트맵 베이크를 위해 프로파일과 쿠키 혼합을 사용할 수도 있습니다.
반사 프로브
HDRP는 표면 평활도를 고려하는 큐브맵 반사를 지원합니다. HDRP 큐브맵 반사는 선택적으로 거리 기반 거칠기 위조를 지원합니다. 이는 씬에 실시간으로 사실적인 반사를 생성하는 데 도움을 줍니다. 자세한 내용은 반사 프로브 소개를 참조하십시오.
평면 반사 프로브
HDRP는 표면 평활도를 고려하는 평면 반사 프로브를 지원합니다. 이를 통해 빛나는 거울이나 젖은 바닥을 모방하는 효과를 만들 수 있습니다. HDRP에는 물리 기반에 가까운 평면 반사에 대한 정확한 필터링이 포함되어 있습니다.
자세한 내용은 평면 반사 프로브를 참조하십시오.
스크린 공간 반사 및 굴절
HDRP는 반사와 굴절에 대한 스크린 공간 솔루션을 제공합니다. 여기서는 화면의 뎁스와 컬러 버퍼를 사용하여 빛이 카메라로 이동하는 경로를 시뮬레이션하는 데 도움을 주고 이를 사용하여 정확한 반사와 굴절을 계산합니다. 창이나 물처럼 투명한 머티리얼에도 이 기능을 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 스크린 공간 반사와 스크린 공간 굴절 문서를 참조하십시오.
스크린 공간 전역 조명
HDRP는 스크린 공간 전역 조명(SSGI)을 지원합니다. SSGI는 환경이 생성하는 간접 디퓨즈 조명을 액세스하는 알고리즘입니다. 이는 결과를 계산하기 위해 레이 마칭을 사용한다는 점에서 스크린 공간 반사와 동일한 방식으로 작동합니다.
스크린 공간 왜곡
HDRP는 왜곡에 대해 스크린 공간 솔루션을 제공합니다. 왜곡은 순전히 예술 중심이라는 점을 제외하면 굴절과 유사합니다. 자세한 내용은 왜곡 문서를 참조하십시오.
노출
HDRP로 몇 가지 메서드를 사용한 노출을 계산할 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.
히스토그램 노출
HDRP 노출 구현은 폐기하기 위해 높은 백분위수 값과 낮은 백분위수 값을 선택할 수 있는 이미지의 히스토그램을 계산합니다. 그림자나 하이라이트에서 외부 값을 폐기하면 더욱 안정적인 노출을 계산하는 데 도움이 됩니다.
자세한 내용은 노출을 참조하십시오.
계량 모드
HDRP 노출 구현에는 계량 마스크가 포함됩니다. 여기에는 텍스처 기반 마스크와 절차적 모드가 포함되어 있습니다.
자세한 내용은 노출을 참조하십시오.
이미션
HDRP 머티리얼은 머티리얼을 자체 발광 가시 광원으로 만들 수 있는 광원 이미션을 지원합니다. 전역 조명은 이미션을 고려하며 물리 광원 단위를 사용하여 실제 광원을 기반으로 한 강도를 설정할 수 있습니다.
섀도우
HDRP는 여러 메서드를 사용하여 다음의 그림자를 계산합니다.
- Shadow cascades: HDRP는 캐스케이드 분할을 사용하여 카메라로부터의 거리를 기반으로 방향 광원이 드리운 그림자의 품질을 제어합니다.
- Contact Shadows: HDRP는 이러한 그림자를 처리하기 위해 뎁스 버퍼 안에서 레이마칭을 합니다. 그런 방법으로 HDRP는 일반 그림자 알고리즘이 캡처하지 못하는 작은 디테일을 캡처합니다.
- Micro Shadows: HDRP는 머티리얼의 노멀 맵과 앰비언트 오클루전 맵을 사용하여 해당 맵이 메시인 경우 드리우는 그림자를 추정합니다.
메인 캐스케이드 그림자 맵에 대한 앨리어싱을 줄이기 위해 PCF 또는 PCSS와 같은 다른 필터를 적용할 수 있습니다.
펑추얼 광원 그림자와 면 광원 그림자의 경우 HDRP는 빛이 화면을 덮는 양을 토대로 다이내믹 해상도를 허용합니다. HDRP는 그림자 아틀라스가 가득 찬 경우에 그림자 아틀라스의 콘텐츠를 다시 스케일합니다. HDRP가 사용하는 필터링 알고리즘에 대한 자세한 내용은 필터링 품질 문서를 참조하십시오.
또한 그림자 맵의 고급 설정에서 그림자에 색조를 적용하거나 그림자에 반영을 적용할 수도 있습니다.
하늘
HDRP에서는 볼륨 안에서 하늘을 설정하므로 씬의 카메라 포지션에 따라 하늘 설정이나 하늘 타입까지도 변경할 수 있습니다. HDRP를 사용하면 환경 조명에 사용하는 하늘에서 시각적 하늘을 분리할 수 있습니다. HDRP에는 Unity 프로젝트에 사용할 다음과 같은 빌트인 하늘 타입이 포함되어 있습니다.
- 그레디언트 하늘: 하늘의 상단, 중단 및 하단에 대해 세 가지 컬러 영역으로 간단한 하늘을 렌더링합니다.
- HDRI 하늘: HDRI Volume 컴포넌트에서 설정한 큐브맵 텍스처를 기반으로 하늘 환경을 구성합니다.
- 물리 기반 하늘: 고도에 관하여 기하급수적으로 밀도가 줄어드는 특징을 가진 두 부분의 대기가 있는 구형 행성을 시뮬레이션합니다.
- 절차적 하늘: Procedural Sky Volume 컴포넌트에서 선택한 값을 기반으로 환경을 생성합니다. 이는 Unity의 빌트인 렌더 파이프라인의 절차적 하늘과 비슷합니다. 이 하늘 타입은 사용 중단 예정이지만 HDRP 프로젝트에서 계속 사용할 수 있습니다. 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 2019.3으로 업그레이드를 참조하십시오.
HDRP는 다른 카메라로 보는 여러 하늘을 처리할 수 있습니다.
안개
HDRP에서는 볼륨 안에서 안개를 설정하므로 씬의 카메라 포지션에 따라 안개 설정이나 안개 타입까지도 변경할 수 있습니다. 직접 안개의 컬러를 설정하거나 하늘의 컬러를 사용할 수 있습니다. HDRP 안개는 불투명한 표면과 투명한 표면이 있는 머티리얼에 영향을 줍니다. HDRP는 선택적 볼류메트릭 효과로 지수형 안개를 구현합니다.
광원 레이어
광원 레이어는 광원과 메시에 지정하는 레이어 마스크입니다. 광원은 광원을 활성화한 광원 레이어에 있는 메시만 비춥니다. 또한 조명에서 그림자를 분리하기 위해 그림자 맵 설정에 있는 광원 레이어를 사용할 수도 있습니다. 광원 레이어에 대한 자세한 내용은 광원 레이어 문서를 참조하십시오.
그림자 맵 드롭다운에 있는 광원 레이어는 또한 어떤 빛에서 어떤 오브젝트가 그림자를 수신하는지를 제어하기 위해 사용될 수도 있습니다. 기본적으로 광원 레이어와 그림자 맵 광원 레이어는 동기화되어 있으므로 결과는 일치합니다(오브젝트가 빛을 받으면 마찬가지로 그림자를 드리움). 그림자 맵 광원 레이어에 대한 자세한 내용은 그림자 광원 레이어 섹션을 참조하십시오.
스크린 공간 앰비언트 오클루전
HDRP에는 실시간으로 앰비언트 오클루전을 재현하는 스크린 공간 앰비언트 오클루전 효과가 포함되어 있습니다. 이는 씬의 광원과 게임 오브젝트 주변의 환경을 기반으로 게임 오브젝트 표면에 있는 주변광의 강도와 포지션을 재현합니다.
스크린 공간 스페큘러 오클루전
HDRP는 또한 방향 정보를 지원하는 스크린 공간 앰비언트 오클루전 효과를 확장합니다. HDRP는 이것을 바로 간접 스페큘러 조명에 적용합니다.
물리 광원 단위
HDRP는 실제 물리 광원 단위를 사용하므로 사실적으로 씬을 쉽게 비출 수 있습니다. HDRP가 사용하는 단위의 리스트를 포함하여 물리 광원 단위에 대한 자세한 내용은물리 광원 단위 문서를 참조하십시오.
물리 광원 단위를 사용하면 빛의 강도가 매우 높을 수 있으며 정밀도 문제와 하이라이트 고정이 발생할 수 있습니다. 이 효과에 대응하기 위해 HDRP는 사전 노출을 사용합니다. 사전 노출은 조명 정보를 저장하기 전에 이전 프레임의 카메라 노출을 적용합니다.
레이트레이싱(미리보기)
HDRP는 레이트레이싱을 사용하여 일부 스크린 공간 효과, 그림자 기술, 메시 렌더링 기술을 교체합니다. 실시간 레이트레이싱 효과는 현재 Preview에 있으며 향후 동작이 변경될 수 있습니다.
- 레이트레이싱된 앰비언트 오클루전은 스크린 공간 앰비언트 오클루전을 오프스크린 데이터를 사용할 수 있는 더 정확하고 레이트레이싱된 앰비언트 오클루전 기술로 교체합니다.
- 레이트레이싱된 컨택트 그림자는 컨택트 그림자를 오프스크린 데이터를 사용할 수 있는 더 정확하고 레이트레이싱된 컨택트 그림자 기술로 교체합니다.
- 레이트레이싱 기반 전역 조명은 HDRP의 광원 프로브와 라이트맵을 대체합니다.
- 레이트레이싱 기반 반사는 오프스크린 데이터를 사용할 수 있는 레이트레이싱된 반사 기술을 사용하는스크린 공간 반사를 대체합니다.
- 레이트레이싱 기반 그림자는 광원(예: 방향, 점, 면)에 대한 그림자 맵을 교체합니다.
- 재귀적 레이트레이싱은 메시에 대한 렌더링 파이프라인을 교체합니다. 이 기능에서 사용하는 메시는 굴절선과 반사선을 재귀적으로 캐스트합니다.
- 레이트레이싱 기반 피하 산란은 오프스크린 데이터를 사용할 수 있는 피하 산란의 대안입니다.
카메라(Camera)
포스트 프로세싱
HDRP에는 매우 높은 품질의 그래픽스를 생성하려고 포스트 프로세싱을 위해 특별히 제작된 구현이 포함되어 있습니다. 짧은 설정 시간으로 Unity 프로젝트의 시각 요소를 대폭 개선하기 위해 포스트 프로세싱을 사용하여 카메라에 전체 화면 필터와 효과를 적용합니다. HDRP 포스트 프로세싱에 대한 개요는 포스트 프로세싱 문서를 참조하십시오.
누적 모션 블러
HDRP에는 고품질 누적 모션 블러와 같이 효과를 렌더링하기 위해 사용할 수 있는 녹화 API가 포함되어 있습니다. 이 기술은 여러 중간 서브 프레임의 정보를 조합하여 최종 "수렴된\” 프레임을 만듭니다. 이 API를 사용하면 스크립트가 적절히 수렴된 최종 프레임을 추출하고 추가 프로세싱을 수행하거나 디스크에 저장할 수 있습니다.
이 기능에 대한 자세한 내용과 일부 예시 스크립트의 경우 멀티프레임 렌더링 및 누적을 참조하십시오.
안티앨리어싱
HDRP에는 성능과 품질을 염두에 두고 앨리어싱 효과를 제거하는 데 도움이 될 다음의 안티앨리어싱 메서드가 포함됩니다.
- 멀티샘플링 안티앨리어싱(MSAA): 모든 픽셀 안에서 여러 위치를 샘플링하고 이러한 샘플을 조합하여 최종 픽셀을 생성합니다. 알파를 사용하여 MSAA를 사용할 영역을 마스킹 영역에서 제외합니다. 이 안티앨리어싱은 HDRP에서 가장 리소스를 많이 소모하는 기술입니다.
- TAA(Temporal Anti-Aliasing): 이력 버퍼의 프레임을 사용하여 빠른 근사 안티앨리어싱(FXAA)보다 더 효과적으로 가장자리를 부드럽게 만듭니다. 모션의 가장자리를 부드럽게 만드는 데는 매우 효과적이지만 이를 위해서는 모션 벡터를 반드시 활성화해야 합니다.
- SMAA(Subpixel Morphological Anti-Aliasing): 이미지의 경계에서 패턴을 찾은 후 이 패턴에 따라 해당 경계의 픽셀을 블렌딩합니다.
- 빠른 근사 안티앨리어싱(FXAA): 픽셀 수준에서 가장자리를 부드럽게 만듭니다. HURP에서 리소스를 가장 적게 소모하는 안티앨리어싱 기술입니다.
물리적 카메라
HDRP는 물리적으로 정확하고 통합된 결과를 생성하기 위해 물리 광원 단위와 같은 HDRP의 다른 물리 기능과 원활히 작동하는 물리 기반 카메라 시스템을 사용합니다. 물리 기반 카메라는 실제 카메라처럼 작동하므로 동일한 프로퍼티를 사용합니다. 이렇게 하면 실제 카메라의 동작을 모방하도록 HDRP 카메라를 설정하여 노출과 뎁스오브필드(피사계심도)와 같은 효과에 대해 예상된 결과를 얻습니다. HDRP의 물리 기반 카메라에 대한 자세한 내용과 이를 사용하는 방법에 대한 설명은 Camera 컴포넌트 문서를 참조하십시오.
커스텀 포스트 프로세싱
HDRP를 사용하면 볼륨 프레임워크와 통합된 자체 커스텀 포스트 프로세스를 추가할 수 있습니다. 이는 불투명 오브젝트와 하늘 오브젝트 후 또는 TAA(Temporal Anti-Aliasing) 패스 전, 빌트인 포스트 프로세스 전이나 빌트인 포스트 프로세스 후에 주입될 수 있습니다. 자세한 내용은 커스텀 포스트 프로세싱 문서를 참조하십시오.
커스텀 패스
커스텀 패스를 사용하면 렌더 루프 안의 특정 지점에 셰이더와 C#을 주입하여 오브젝트를 드로우하고 전체 화면 패스를 수행하고 뎁스나 컬러, 노멀처럼 일부 카메라 버퍼를 읽을 수 있습니다. 커스텀 패스 문서를 참조하십시오.
커스텀 패스 API를 사용하면 메인 카메라의 렌더링 내에서 비활성화된 카메라처럼 다른 뷰 포인트의 게임 오브젝트를 렌더링할 수 있습니다. 이 API는 또한 뎁스, 노멀, 탄젠트를 RTHandle로 렌더링하기 위한 빌트인 지원을 제공합니다.
또한 이 카메라 오버라이드를 사용하여 1인칭 애플리케이션의 무기처럼 다른 시야각(FOV)을 가진 일부 게임 오브젝트를 렌더링할 수도 있습니다.
커스텀 패스 AOV 익스포트
이 기능을 사용하면 HDRP의 임의 출력 변수(AOV) API 확장자를 사용하여 커스텀 패스 주입 지점에서 임의 데이터를 익스포트할 수 있습니다. 사용 사례 예제는 커스텀 패스로 렌더링된 “Object Ids”를 익스포트하기 위한 것입니다. 기능과 예제 스크립트에 대한 자세한 내용은 AOV 문서를 참조하십시오.
패스트레이싱
경로 추적 뎁스오브필드(피사계심도)
HDRP에는 고품질 비초점 블러로 경로 추적 이미지를 생성하기 위한 뎁스오브필드(피사계심도) 모드가 포함됩니다. 포스트 프로세싱된 뎁스오브필드(피사계심도)와 비교할 때 이 모드는 경로 추적 이미지에서 일반적인 노이즈를 제외하고 여러 투명 레이어와 함께 작동하며 결함을 생성하지 않습니다. 샘플 수를 증가 그리고/또는 외부 노이즈 감소 툴을 사용하여 이 문제를 수정할 수 있습니다.
이 기능에 대한 자세한 내용은 뎁스오브필드(피사계심도)를 참조하십시오.
경로 트레이서 수렴
HDRP에는 수렴된 경로 추적 이미지를 렌더링하기 위해 사용할 수 있는 녹화 API가 포함되어 있습니다. 이 기술은 여러 중간 서브 프레임의 정보를 조합하여 최종 "수렴된\” 프레임을 만듭니다. 이 API를 사용하면 스크립트가 적절히 수렴된 최종 프레임을 추출하고 추가 프로세싱을 수행하거나 디스크에 저장할 수 있습니다.
경로 추적 피하 산란
패스트레이싱은 랜덤워크 접근법을 사용하여 피하 산란(SSS)을 지원합니다. 이를 사용하려면 패스트레이싱을 활성화하고 HDRP 머티리얼에서와 같은 방식으로 SSS를 설정합니다.
HDRP의 SSS에 대한 자세한 내용은 피하 산란을 참조하십시오.
경로 추적 안개
패스트레이싱은 현재 안개 흡수를 지원합니다. 이 기능을 사용하려면 SSS처럼 패스트레이싱을 활성화하고 HDRP의 일반 안개에 한 것과 같은 방식으로 안개를 설정합니다.
HDRP의 안개에 대한 자세한 내용은 안개를 참조하십시오.
툴
렌더 파이프라인 마법사
HDRP를 빠르고 올바르게 설정하는 데 도움이 되도록 HDRP는 렌더 파이프라인 마법사를 제공합니다. 마법사를 사용하여 버튼 클릭 한 번으로 설정 문제를 수정하고 기본 씬 설정에서 이미 설정되어 있는 템플릿 씬을 만듭니다. 렌더 파이프라인 마법사에 대한 자세한 내용과 이를 사용하는 방법에 대한 설명은 렌더 파이프라인 마법사 문서를 참조하십시오.
렌더 파이프라인 디버거
렌더 파이프라인 디버거에는 문제를 빨리 이해하고 해결하는 데 도움을 줄 수 있도록 많은 디버깅과 시각화 툴이 포함됩니다. 렌더 파이프라인 디버거에 대한 자세한 내용과 사용하는 방법에 대한 설명은 렌더 파이프라인 디버거 문서를 참조하십시오.
LookDev
LookDev는 일관되고 좋은 조명 환경에서 에셋을 임포트하고 표시할 수 있게 해주는 뷰어입니다. LookDev를 사용해서 아웃소싱된 에셋을 확인하거나 HDRP로 직접 만든 에셋을 표시합니다. LookDev에 대한 자세한 내용과 사용하는 방법에 대한 설명은 LookDev 문서를 참조하십시오.
디버그 모드
HDRP에는 에셋, 조명, 씬을 디버그하는 데 도움이 되는 디버그 모드가 포함되어 있습니다.
조명 디버그 뷰
씬의 조명을 디버그하는 데 도움이 되도록 HDRP에는 광원에 대한 다양한 컴포넌트를 여러 부분으로 분리할 수 있게 해주는 다양한 조명 디버그 뷰 모드가 포함됩니다. 이러한 디버그 모드는 또한 AOV API에서 사용할 수 있어 레코더가 익스포트할 수 있습니다.
- 디퓨즈
- 스페큘러
- 직접 디퓨즈
- 직접 스페큘러
- 간접 디퓨즈
- 반사
- 굴절
광원 레이어 디버그 모드
HDRP에는 각 게임 오브젝트에 할당된 광원 레이어를 표시하거나 특정 광원의 광원 레이어와 일치하는 게임 오브젝트를 강조 표시하는 광원 레이어 디버그 모드가 포함됩니다.
자세한 내용은 HDRP 디버그 창의 조명 패널 섹션을 참조하십시오.
볼륨 디버그 모드
렌더 파이프라인 디버그 창에는 특정 카메라에 영향을 주는 Volume 컴포넌트를 시각화하기 위해 사용할 수 있는 Volume 패널이 있습니다.
최종 보간된 값에 기여하는 각 볼륨의 경우 Volume 패널에 각 프로퍼티 값과 해당 값의 오버라이드 여부가 표시됩니다. 또한 볼륨의 가중치와 블렌딩 거리를 사용하여 볼륨의 영향 백분율을 계산합니다.
자세한 내용은 HDRP 디버그 창의 볼륨 패널 섹션을 참조하십시오.
쿼드 오버드로우 및 버텍스 밀도
이 디버그 툴은 다음과 같이 두 부분으로 구성됩니다.
- 쿼드 오버드로우: 작거나 얇은 삼각형으로 인해 발생한 여러 프래그먼트 셰이더를 실행하는 GPU 쿼드를 강조 표시합니다.
- 버텍스 밀도: 여러 버텍스 셰이더를 실행하는 픽셀을 표시합니다.
이는 멀리 있거나 디테일 수준이 매우 높은 메시에 유용합니다. 이 디버그 툴은 LOD가 필요할 수 있는 씬의 게임 오브젝트를 찾는 데 도움을 줄 수 있습니다. 이 모드는 현재 Metal에서 지원되지 않습니다.
맷캡 모드
맷캡 모드에서 HDRP는 씬 창의 Lighting 버튼의 기능을 머티리얼 캡처(MatCap.md) 뷰로 교체합니다. 이 모드는 씬 조명을 설정하지 않고도 씬을 탐색하고 가늠하는 데 특히 유용합니다. 맷캡 모드에 대한 자세한 내용과 사용하는 방법에 대한 설명은 맷캡 모드를 참조하십시오.
백플레이트
HDRI 하늘에서 사각형, 원형, 타원형, 끝없는 평면과 같은 다양한 모양의 평면의 바닥 부분에 직접 투사할 수 있습니다.. 씬의 게임 오브젝트 스케일과 일치시키기 위해 픽셀이 차지하는 공간을 다르게 할 수 있습니다.
광원 탐색기
광원 탐색기를 사용하면 광원(예: 방향 광원, 점 광원, 스폿 광원, 면 광원, 반사 프로브, 평면 프로브, 하늘 영역, 안개 영역)을 선택하고 편집할 수 있습니다.
그래픽스 컴포지터
그래픽스 컴포지터는 3D 콘텐츠 레이어, 정적 이미지, 동영상 간의 실시간 합성 작업을 할 수 있습니다.
이 툴은 다음 세 가지 타입의 합성 기술을 지원합니다.
- 셰이더 그래프가 이끄는 그래프 기반 합성
- 카메라 스태킹 합성: 여러 카메라가 동일한 렌더 타겟을 렌더링한 다음 그 결과는 그래프 기반 합성에서 사용될 수 있습니다.
- 3D 합성: 합성 레이어를 3D 씬으로 삽입하여 3D 게임 오브젝트에서 합성된 레이어 간에 반사/굴절과 같은 효과를 만듭니다.
전체적으로 이 툴을 사용하면 외부 합성 툴이 없이도 Unity 안에서 실시간으로 3D 콘텐츠로 이미지와 동영상을 혼합하여 최종 프레임을 구성할 수 있습니다.
해당 기능에 대한 자세한 내용은 HDRP 컴포지터 문서를 참조하십시오.
프로그래밍
머티리얼 아키텍처
HDRP는 포워드 머티리얼과 디퍼드 머티리얼을 지원합니다. 디퍼드 머티리얼은 포워드 머티리얼보다 효율적이지만 약간 제한된 프로퍼티 세트를 지원합니다. 포워드 머티리얼에는 프로퍼티 제한이 없지만 렌더링하는 데 디퍼드 머티리얼보다 느립니다.
HDRP 머티리얼 아키텍처를 사용하면 자체 포워드 머티리얼을 추가할 수 있으며 여기에는 HDRP에서 머티리얼을 컴파일하기 위해 반드시 따라야 하는 규칙 리스트가 포함되어 있습니다.
조명 아키텍처
HDRP는 불투명 게임 오브젝트와 투명 게임 오브젝트의 포워드 렌더링과 디퍼드 렌더링에 하이브리드 타일과 클러스터 렌더러를 사용합니다. 이렇게 하면 HDRP가 많은 수의 광원을 렌더링할 수 있게 해주는 로컬 광원 리스트를 만듭니다. 포워드 렌더러를 사용하여 피하 산란을 사용하거나 이방성인 머티리얼과 같은 더 복잡한 머티리얼을 비춥니다. 디퍼드 렌더러를 사용하여 일반 릿 머티리얼이나 언릿 머티리얼과 같은 일반 머티리얼에 대한 조명 처리 속도를 높입니다. HDRP의 조명 아키텍처에 대한 자세한 내용과 타일 렌더링과 클러스터 렌더링에 대한 설명은 조명 파이프라인 문서를 참조하십시오.
그림자 업데이트 제어
HDRP는 빛이 그림자 맵을 업데이트하도록 요청하는 API를 제공합니다. 그림자 맵 업데이트 모드를 OnDemand로 설정하고 RequestShadowMapRendering
클래스에서 RequestShadowMapRendering()
을 호출하기만 하면 됩니다.