그래픽스 컴포지터
그래픽스 컴포지터를 사용하면 동영상이나 이미지와 같이 Unity의 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)과 외부 미디어 소스 간의 실제 합성 작업을 할 수 있습니다. 애플리케이션의 요구 사항에 따라 그래픽스 컴포지터는 여러 합성 기술을 제공합니다. 각 기술을 독립적으로 사용하거나 한 번에 둘 이상의 기술을 사용하여 다른 타입의 합성 작업의 조합을 만들 수 있습니다. 그래픽스 컴포지터에 포함되는 기술은 다음과 같습니다.
- Camera Stacking: 동일한 렌더 타겟에 여러 HDRP 카메라를 렌더링할 수 있습니다.
- Graph-Based Composition: 임의 수학 연산을 사용하여 최종 프레임을 만들기 위해 여러 합성 레이어를 조합할 수 있습니다.
- 3D Composition: Unity 씬에서 합성 레이어를 3D 표면으로 사용할 수 있습니다. 즉 예를 들자면 Unity는 다른 합성 레이어와 게임 오브젝트 간의 리플렉션을 계산할 수 있습니다.
다음 표에 각 합성 기술의 장단점에 대한 간략한 개요가 나와 있습니다.
기술 | 성능 | 메모리 오버헤드 | 유연성 | 기능 커버리지[*] |
---|---|---|---|---|
Camera Stacking | 높음 | 낮음 | 낮음 | 높음 |
Graph-Based Composition | 낮음 | 높음 | 높음 | 낮음 |
3D Composition | 낮음 | 높음 | 낮음 | 높음 |
[*] Feature Coverage는 스크린 공간 리플렉션, 투명도, 굴절과 같은 기능이 레이어 사이에서 작동할 수 있는지 여부를 나타냅니다.
또한 그래픽스 컴포지터에는 포스트 프로세싱 영역이 씬의 특정 게임 오브젝트에만 영향을 미치는 *"localized post-processing"*과 같은 기능이 포함됩니다.
그래픽스 컴포지터 기능의 간략한 개요에 대해서는 사용자 가이드 섹션을 참조하십시오. 사용자 인터페이스의 특정 옵션에 대한 설명은 사용자 옵션 섹션을 참조하십시오.
합성 예시
다음의 예시는 그래픽스 컴포지터를 사용하여 Unity 씬 상단에 워터마크를 렌더링합니다.
결과
워터마크 예시 합성 그래프