{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 렌더 파이프라인 디버그 | High Definition RP | 10.5.0
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    렌더 파이프라인 디버그

    Render Pipeline Debug 창은 디버깅 툴과 시각화 툴이 포함되어 있는 스크립터블 렌더 파이프라인에 대한 특정 창입니다. 이러한 툴을 사용하여 발생할 수 있는 문제를 빠르게 이해하고 해결할 수 있습니다. 주로 그래픽스 관련 툴을 포함하지만 확장하여 애니메이션과 같이 다른 분야에 대한 툴을 포함할 수 있습니다. Render Pipeline Debug 창은 디버그 항목을 다음과 같이 여러 섹션으로 분리합니다.

    • 렌더 그래프
    • 데칼
    • 스탯 표시
    • 머티리얼
    • 조명
    • 볼륨
    • 렌더링
    • 카메라

    렌더 파이프라인 디버그 창

    렌더 파이프라인 디버그 창 사용

    에디터에서 렌더 파이프라인 디버그 창을 열려면 Window > Render Pipeline > Render Pipeline Debug로 이동합니다. 런타임 시 플레이 모드에서 열거나 개발용 빌드 중인 모든 기기의 스탠드얼론 Unity 플레이어에서도 열 수 있습니다. 키보드 단축키 Ctrl+Backspace (macOS에서는 Ctrl+Delete)를 사용하거나 컨트롤러에서 L3과 R3 (왼쪽 스틱 및 오른쪽 스틱)을 눌러서 창을 엽니다.

    Render Pipeline Debug 창과 따로 FPS 카운터처럼 읽기 전용 항목을 표시할 수 있습니다. 즉 Render Pipeline Debug 창을 비활성화해도 화면의 상단 오른쪽 코너에 계속 표시됩니다. 화면을 혼잡하게 하지 않고도 특정 값을 추적하고자 하는 경우 특히 유용합니다.

    런타임 시 내비게이션

    현재 활성화된 항목을 변경하려면 다음을 수행합니다.

    • 키보드: 화살표 키를 사용합니다.
    • Xbox 컨트롤러: 방향 패드(D-pad)를 사용합니다.
    • PlayStation 컨트롤러: 방향 버튼을 사용합니다.

    현재 탭을 변경하려면 다음을 수행합니다.

    • 키보드: Page up 및 Page down 키를 사용합니다(MacOS에서는 각각 Fn + Up과 Fn + Down 키 사용).
    • Xbox 컨트롤러: 왼쪽 범퍼와 오른쪽 범퍼를 사용합니다.
    • PlayStation 컨트롤러: L1 버튼과 R1 버튼을 사용합니다.

    디버그 창과 따로 현재 활성화된 항목을 표시하려면 다음을 수행합니다.

    • 키보드: 오른쪽 Shift 키를 누릅니다.
    • Xbox 컨트롤러: X 버튼을 누릅니다.
    • PlayStation 컨트롤러: 정사각형 버튼을 누릅니다.

    렌더 그래프 패널

    Render Graph 패널에는 HDRP에서 사용하는 렌더 그래프를 디버그하기 위해 사용할 수 있는 툴이 있습니다.

    디버그 옵션 설명
    Clear Render Targets at creation 체크박스를 활성화하면 렌더 그래프 시스템이 렌더 타겟을 처음으로 사용할 때 이를 지웁니다.
    Disable Pass Culling 체크박스를 활성화하면 최종 렌더에 영향을 미치지 않는 패스를 렌더링할 수 있습니다.
    Immediate Mode 체크박스를 활성화하면 렌더 그래프 시스템이 패스를 생성한 후에 즉시 패스를 평가합니다.
    Log Frame Information 버튼을 누르면 프레임 동안 렌더링된 패스에 대한 정보를 콘솔에 기록합니다.
    Log Resources 버튼을 누르면 프레임을 렌더링할 때 사용된 리소스 리스트를 콘솔에 기록합니다.

    데칼 패널

    Decals 패널에는 프로젝트의 데칼을 디버그하기 위해 사용할 수 있는 툴이 있습니다.

    디버그 옵션 설명
    Display Atlas 체크박스를 활성화하면 해당 카메라 뷰의 왼쪽 상단에 카메라에 대한 데칼 아틀라스를 표시합니다.
    Mip Level 슬라이더를 사용하여 데칼 아틀라스에 대한 밉 수준을 선택합니다. 밉 수준이 높을수록 데칼 아틀라스는 더 흐립니다.

    스탯 표시 패널

    display stats 패널은 플레이 모드에서만 표시되며 프로젝트의 성능 문제를 디버그하는 데 사용할 수 있습니다.

    디버그 옵션 설명
    Frame Rate 현재 카메라 뷰에 대한 프레임 속도를 초당 프레임으로 보여줍니다.
    Frame Time 현재 카메라 뷰에 대한 총 프레임 시간을 보여줍니다.
    RT Mode 레이트레이싱이 활성화된 경우 렌더링 동안 사용되는 레이트레이싱 티어를 보여줍니다.
    Count Rays 레이트레이싱이 활성화된 경우 체크박스를 활성화하여 효과당 추적된 광선의 수를 셉니다(MRay/프레임).
    - Ambient Occlusion RT AO가 활성화되었을 때 앰비언트 오클루전(AO) 계산을 위해 추적된 광선의 수입니다.
    - Shadows Directional RT 그림자가 활성화되었을 때 방향 광원을 위해 추적된 광선의 수입니다.
    - Shadows Area RT 그림자가 활성화되었을 때 면 광원으로 추적된 광선의 수입니다.
    - Shadows Point/Spot RT 그림자가 활성화되었을 때 펑추얼(점/스폿) 광원으로 추적된 광선의 수입니다.
    - Reflection Forward 포워드 셰이딩을 사용하여 반사 계산을 위해 추적된 광선의 수입니다.
    - Reflection Deferred 디퍼드 셰이딩을 사용하여 반사 계산을 위해 추적된 광선의 수입니다.
    - Diffuse GI Forward 포워드 셰이딩을 사용하여 디퓨즈 전역 조명(GI) 계산을 위해 추적된 광선의 수입니다.
    - Diffuse GI Deferred 디퍼드 셰이딩을 사용하여 디퓨즈 전역 조명(GI) 계산을 위해 추적된 광선의 수입니다.
    - Recursive 재귀적 RT가 활성화되었을 때 디퓨즈 전역 조명(GI) 계산을 위해 추적된 광선의 수입니다.
    - Total 추적된 광선의 총 개수입니다.
    Debug XR Layout 체크박스를 활성화하여 XR 패스 디버그 정보를 표시할 수 있습니다.
    이 모드는 에디터 빌드와 개발 빌드에서만 사용할 수 있습니다.

    머티리얼 패널

    Material 패널에는 다른 머티리얼 프로퍼티를 시각화하는 데 사용할 수 있는 툴이 있습니다.

    디버그 옵션 설명
    Common Material Property 화면상의 모든 게임 오브젝트에 시각화하기 위해 드롭다운을 사용하여 머티리얼 프로퍼티를 선택합니다. 모든 HDRP 머티리얼은 사용할 수 있는 프로퍼티를 공유합니다.
    Material 특정 셰이더를 사용하여 화면상의 모든 게임 오브젝트에 시각화하기 위해 드롭다운을 사용하여 머티리얼 프로퍼티를 선택합니다. 사용할 수 있는 프로퍼티는 드롭다운에서 선택한 HDRP 머티리얼 타입에 따라 다릅니다.
    Engine 특정 셰이더를 사용하여 화면상의 모든 게임 오브젝트에 시각화하기 위해 드롭다운을 사용하여 머티리얼 프로퍼티를 선택합니다. 사용할 수 있는 프로퍼티는 Material과 동일하지만 조명 엔진이 사용하는 형태입니다(예를 들어 Smoothness는 Perceptual Roughness임).
    Attributes 드롭다운을 사용하여 화면에서 시각화할 텍스처 좌표나 버텍스 컬러와 같은 3D 게임 오브젝트 속성을 선택합니다.
    Properties 드롭다운을 사용하여 화면상 게임 오브젝트를 강조하기 위해 디버거가 사용하는 프로퍼티를 선택합니다. 디버거는 선택한 프로퍼티로 머티리얼을 사용하는 게임 오브젝트를 강조합니다.
    GBuffer 드롭다운을 사용하여 GBuffer에서 디퍼드 머티리얼에 대해 시각화할 프로퍼티를 선택합니다.
    Material Validator 드롭다운을 사용하여 확인 컬러를 표시할 프로퍼티를 선택합니다.
    • Diffuse Color: 씬의 디퓨즈 컬러가 허용 가능한 PBR 범위를 준수하는지 확인하려면 이 옵션을 선택합니다. 머티리얼 컬러가 이 범위 밖에 있는 경우 범위보다 위에 있으면 Too High Color로 표시하고 범위보다 아래에 있으면 Too Low Color로 표시합니다.
    • Metal or SpecularColor: 픽셀이 허용 가능한 PBR 범위를 준수하는 메탈릭 컬러나 스페큘러 컬러를 포함하는지 확인하려면 이 옵션을 선택합니다. 포함하지 않으면 디버거는 Not A Pure Metal Color로 강조 표시합니다. Unity에서 허용 가능한 PBR 범위에 대한 자세한 내용은 머티리얼 차트 문서를 참조하십시오.
    - Too High Color 컬러 피커를 사용하여 머티리얼의 디퓨즈 컬러가 허용 가능한 PBR 범위 위에 있을 때 디버거가 표시하는 컬러를 선택합니다.
    이 프로퍼티는 Material Validator 드롭다운에서 Diffuse Color 또는 Metal or SpecularColor를 선택하는 경우에만 표시됩니다.
    - Too Low Color 컬러 피커를 사용하여 머티리얼의 디퓨즈 컬러가 허용 가능한 PBR 범위 아래에 있을 때 디버거가 표시하는 컬러를 선택합니다.
    이 프로퍼티는 Material Validator 드롭다운에서 Diffuse Color 또는 Metal or SpecularColor를 선택하는 경우에만 표시됩니다.
    - Not A Pure Metal Color 컬러 피커를 사용하여 메탈릭으로 정의된 픽셀에 0이 아닌 알베도 값이 있으면 디버거가 표시하는 컬러를 선택합니다. 디버거는 True Metals 체크박스가 활성화되어 있는 경우에만 이러한 픽셀을 강조 표시합니다.
    이 프로퍼티는 Material Validator 드롭다운에서 Diffuse Color 또는 Metal or SpecularColor를 선택하는 경우에만 표시됩니다.
    - Pure Metals 체크박스를 활성화하면 디버거는 Unity가 메탈릭으로 정의하지만 0이 아닌 알베도 값을 가진 픽셀을 강조 표시합니다. 디버거는 Not A Pure Metal Color를 사용하여 이러한 픽셀을 강조 표시합니다.
    이 프로퍼티는 Material Validator 드롭다운에서 Diffuse Color 또는 Metal or SpecularColor를 선택하는 경우에만 표시됩니다.

    지오메트리나 셰이딩 노멀이 비정규화되면 뷰는 타겟 픽셀을 빨간색으로 렌더링합니다.

    조명 패널

    Lighting 패널에는 씬에서 그림자와 직접/간접 조명처럼 조명 시스템에 대한 다양한 컴포넌트를 시각화하는 데 사용할 수 있는 툴이 있습니다.

    Shadow Debug Option 설명
    Debug Mode 드롭다운을 사용하여 화면에 오버레이할 그림자 디버그 정보를 선택합니다.
    •None: 씬에서 그림자 디버그 정보를 제거하려면 이 모드를 선택합니다.
    • VisualizePunctualLightAtlas: 씬의 펑추얼 광원에 그림자 아틀라스를 오버레이하려면 이 모드를 선택합니다.
    • VisualizeDirectionalLightAtlas: 씬의 방향 광원에 그림자 아틀라스를 오버레이하려면 이 모드를 선택합니다.
    • VisualizeAreaLightAtlas: 씬의 면 광원에 그림자 아틀라스를 오버레이하려면 이 모드를 선택합니다.
    • VisualizeShadowMap: 씬의 광원에 단일 그림자 맵을 오버레이하려면 이 모드를 선택합니다.
    • SingleShadow: 단일 광원으로 씬의 조명을 교체하려면 이 모드를 선택합니다. 분리할 광원을 선택하려면 Use Selection 또는 Shadow Map Index를 참조하십시오.
    - Use Selection 체크박스를 활성화하여 씬에서 선택한 광원에 대한 그림자 맵을 표시할 수 있습니다.
    이 프로퍼티는 Shadow Debug Mode 드롭다운에서 VisualizeShadowMap 또는 SingleShadow를 선택하는 경우에만 표시됩니다.
    - Shadow Map Index 슬라이더를 사용하여 표시할 그림자 맵의 인덱스를 선택합니다. 이 프로퍼티를 알맞게 사용하려면 그림자 맵을 사용하는 씬에 적어도 한 개의 광원이 있어야 합니다.
    Global Scale Factor 슬라이더를 사용하여 HDRP가 그림자 렌더링 해상도에 적용하는 전역 스케일을 설정합니다.
    Clear Shadow Atlas 체크박스를 활성화하여 매 프레임마다 그림자 아틀라스를 지울 수 있습니다.
    Range Minimum Value 다양한 그림자 디버그 오버레이에서 표시할 최소 그림자 값을 설정합니다.
    Range Maximum Value 다양한 그림자 디버그 오버레이에서 표시할 최대 그림자 값을 설정합니다.
    Log Cached Shadow Atlas Status 버튼을 누르면 캐싱된 그림자 아틀라스에 배치된 광원 리스트를 콘솔에 기록합니다.
    Lighting Debug Option 설명
    Show Lights By Type 사용자가 타입을 기반으로 씬에서 광원을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.
    - Directional Lights 체크박스를 활성화하여 씬에서 방향 광원을 확인할 수 있습니다. 이 체크박스를 비활성화하면 씬의 조명에서 방향 광원을 제거할 수 있습니다.
    - Punctual Lights 체크박스를 활성화하여 씬에서 펑추얼 광원을 확인할 수 있습니다. 이 체크박스를 비활성화하면 씬의 조명에서 펑추얼 광원을 제거할 수 있습니다.
    - Area Lights 체크박스를 활성화하여 씬에서 면 광원을 확인할 수 있습니다. 이 체크박스를 비활성화하면 씬의 조명에서 면 광원을 제거할 수 있습니다.
    - Reflection Probes 체크박스를 활성화하여 씬에서 반사 프로브를 확인할 수 있습니다. 이 체크박스를 비활성화하면 씬의 조명에서 반사 프로브를 제거할 수 있습니다.
    Exposure 사용하려는 노출 디버그 모드를 선택할 수 있습니다.
    - Debug Mode 드롭다운을 사용하여 디버그 모드를 선택합니다. 자세한 내용은 노출 문서를 참조하십시오.
    - Show Tonemap curve 체크박스를 활성화하여 톤 맵 커브를 히스토그램 디버그 뷰에 오버레이할 수 있습니다.
    이 프로퍼티는 Debug Mode에서 HistogramView를 선택하는 경우에만 나타납니다.
    - Center Around Exposure 체크박스를 활성화하여 히스토그램을 현재 노출 값 중심에 둘 수 있습니다.
    이 프로퍼티는 Debug Mode에서 HistogramView를 선택하는 경우에만 표시됩니다.
    - Display RGB Histogram 체크박스를 활성화하여 휘도 대신 RGB 히스토그램으로 최종 이미지 히스토그램을 표시합니다.
    이 프로퍼티는 Debug Mode에서 FinalImageHistogramView를 선택한 경우에만 표시됩니다.
    - Display Mask Only 체크박스를 활성화하여 PIP(Picture-In-Picture)로 측광 마스크만 표시할 수 있습니다. 비활성화하면 마스크는 대신 씬 컬러에 가중치를 둔 후 표시됩니다.
    이 프로퍼티는 Debug Mode에서 MeteringWeighted를 선택한 경우에만 표시됩니다.
    - Debug Exposure Compensation 디버그 목적으로 추가 노출 보정을 설정합니다.
    Debug Mode 드롭다운을 사용하여 디버그할 조명 모드를 선택합니다. 예를 들어 산란광, 스페큘러 조명, 직접 산란광, 직접 스페큘러 조명, 간접 산란광, 간접 스페큘러 조명, 이미시브 조명, 방향 광원 그림자 캐스케이드를 시각화할 수 있습니다.
    Hierarchy Debug Mode 드롭다운을 사용하여 직접 조명을 표시할 광원 타입이나 간접 조명을 표시할 반사 프로브 타입을 선택합니다.
    Light Layers Visualization 체크박스를 활성화하여 씬의 오브젝트 광원 레이어를 시각화할 수 있습니다.
    - Use Selected Light 체크박스를 활성화하여 선택한 광원이 영향을 미치는 오브젝트를 시각화할 수 있습니다.
    - Switch to Light's Shadow Layers 체크박스를 활성화하면 선택한 광원에 그림자를 드리우는 오브젝트를 시각화할 수 있습니다.
    - Filter Layers 드롭다운을 사용하여 시각화하고자 하는 광원 레이어를 필터링합니다. 일치하는 레이어가 있는 오브젝트는 특정 컬러로 표시됩니다.
    - Layers Color 컬러 피커를 사용하여 각 광원 레이어를 표시할 컬러를 선택합니다.
    Material Overrides 설명
    Override Smoothness 체크박스를 활성화하여 전체 씬에 평활도를 오버라이드할 수 있습니다.
    - Smoothness 슬라이더를 사용하여 HDRP가 전체 씬에 사용하는 평활도 오버라이드 값을 설정합니다.
    Override Albedo 체크박스를 활성화하여 전체 씬에 알베도를 오버라이드할 수 있습니다.
    - Albedo 컬러 피커를 사용하여 HDRP가 전체 씬에 사용하는 알베도 컬러를 설정합니다.
    Override Normal 체크박스를 활성화하여 조명 디버그용 오브젝트 노멀로 전체 씬에 노멀을 오버라이드합니다.
    Override Specular Color 체크박스를 활성화하여 전체 씬에 스페큘러 컬러를 오버라이드할 수 있습니다.
    - Specular Color 컬러 피커를 사용하여 HDRP가 전체 씬에 사용하는 스페큘러 컬러를 설정합니다.
    Override Emissive Color 체크박스를 활성화하여 전체 씬에 이미시브 컬러를 오버라이드할 수 있습니다.
    - Emissive Color 컬러 피커를 사용하여 HDRP가 전체 씬에 사용하는 이미시브 컬러를 설정합니다.
    디버그 옵션 설명
    전체 화면 디버그 모드 드롭다운을 사용하여 디버그할 전체 화면 조명 효과를 선택합니다. 예를 들어 컨택트 그림자, 뎁스 피라미드, 간접 산란광을 시각화할 수 있습니다.
    Tile/Cluster Debug 드롭다운을 사용하여 화면에 시각화할 내부 HDRP 조명 구조체를 선택합니다.
    • None: 이 디버그 기능을 끄려면 이 옵션을 선택합니다.
    • Tile: 각 조명 타일의 오버레이와 그 안의 광원 수를 표시하려면 이 옵션을 선택합니다.
    • Cluster: 불투명 지오메트리와 교차하는 각 조명 클러스터의 오버레이와 그 안의 광원 수를 표시하려면 이 옵션을 선택합니다.
    • Material Feature Variants: HDRP가 타일에 사용하는 조명 셰이더 배리언트의 인덱스를 표시하려면 이 옵션을 선택합니다. Lit.hlsl 파일에 배리언트 설명이 있습니다.
    - Tile/Cluster Debug By Category 드롭다운을 사용하여 타일/클러스터 디버그 정보를 표시하고자 하는 광원 타입을 선택합니다. 옵션에는 광원 타입, 데칼, 밀도 볼륨이 포함되어 있습니다.
    이 프로퍼티는 Tile/Cluster Debug 드롭다운에서 Tile이나 Cluster를 선택하는 경우에만 표시됩니다.
    - Cluster Debug Mode 드롭다운을 사용하여 클러스터용 시각화 모드를 선택합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
    VisualizeOpaque: 불투명 지오메트리에 클러스터 정보를 표시합니다.
    VisualizeSlice: 카메라에서 설정 거리에 클러스터 정보를 표시합니다.
    이 프로퍼티는 Tile/Cluster Debug 드롭다운에서 Cluster를 선택하는 경우에만 표시됩니다.
    - Cluster Distance 이 슬라이더를 사용하여 클러스터 슬라이스를 표시할 카메라로부터의 거리를 설정합니다. 이 프로퍼티는 Cluster Debug Mode 드롭다운에서 VisualizeSlice를 선택하는 경우에만 표시됩니다.
    Display Sky Reflection 체크박스를 활성화하여 현재 하늘이 생성하고 HDRP가 조명에 사용하는 큐브맵의 오버레이를 표시할 수 있습니다.
    - Sky Reflection Mipmap 슬라이더를 사용하여 하늘 반사 큐브맵의 밉맵 수준을 설정합니다. 이를 사용하여 하늘 반사 큐브맵의 여러 밉맵 수준을 확인합니다.
    이 프로퍼티는 Display Sky Reflection 체크박스를 활성화하는 경우에만 표시됩니다.
    Display Light Volumes 체크박스를 활성화하여 모든 광원 바운딩 볼륨의 오버레이를 표시할 수 있습니다.
    - Light Volume Debug Type 드롭다운을 사용하여 HDRP가 광원 볼륨을 표시하는 데 사용하는 방법을 선택합니다.
    • Gradient: 광원 볼륨을 그레디언트로 표시하려면 이 옵션을 선택합니다.
    • ColorAndEdge: 가독성을 위해 빨간색 테두리를 사용하여 광원 볼륨을 플레인 컬러(각 광원 타입마다 다른 컬러)로 표시하려면 이 옵션을 선택합니다.
    이 프로퍼티는 Display Light Volumes 체크박스를 활성화하는 경우에만 표시됩니다.
    - Max Debug Light Count 슬라이더를 사용하여 그레디언트 크기를 다시 조정합니다. 이 값이 낮을수록 화면은 빨간색으로 빠르게 변합니다. 이 프로퍼티를 사용하여 애플리케이션에 허용 가능한 최대 광원 수를 변경하고 영역을 계속 빨간색으로 나타냅니다.
    이 프로퍼티는 Display Light Volumes 모드를 Gradient로 설정하는 경우에만 표시됩니다.
    Display Cookie Atlas 체크박스를 활성화하여 쿠키 아틀라스의 오버레이를 표시할 수 있습니다.
    - Mip Level 슬라이더를 사용하여 쿠키 아틀라스에 대한 밉맵 수준을 설정합니다.
    이 프로퍼티는 Display Cookie Atlas 체크박스를 활성화하는 경우에만 표시됩니다.
    - Clear Cookie Atlas 체크박스를 활성화하면 각 프레임에서 쿠키 아틀라스를 지울 수 있습니다.
    이 프로퍼티는 Display Cookie Atlas 체크박스를 활성화하는 경우에만 표시됩니다.
    Display Planar Reflection Atlas 체크박스를 활성화하여 평면 반사 아틀라스의 오버레이를 표시할 수 있습니다.
    - Mip Level 슬라이더를 사용하여 평면 반사 아틀라스에 대한 밉맵 수준을 설정합니다.
    이 프로퍼티는 Display Planar Reflection Atlas 체크박스를 활성화하는 경우에만 표시됩니다.
    - Clear Planar Atlas 체크박스를 활성화하여 평면 반사 아틀라스를 각 프레임에서 지울 수 있습니다.
    이 프로퍼티는 Display Planar Reflection Atlas 체크박스를 활성화하는 경우에만 표시됩니다.
    Debug Overlay Screen Ratio 화면 크기 비율이 있는 디버그 오버레이 텍스처 크기를 설정합니다. 기본 값은 화면 크기의 33%인 0.33입니다.

    볼륨 패널

    Volume 패널에는 카메라에 영향을 미치는 Volume 컴포넌트를 시각화하는 데 사용할 수 있는 툴이 있습니다.

    디버그 옵션 설명
    Component 드롭다운을 사용하여 시각화할 볼륨 컴포넌트를 선택합니다.
    Camera 드롭다운을 사용하여 볼륨 앵커로 사용할 카메라를 선택합니다.
    파라미터 선택된 컴포넌트에 대한 파라미터 리스트입니다.
    Interpolated Value 각 파라미터에 대해 선택된 카메라에 영향을 미치는 현재 값입니다.
    Other columns 남은 각 열은 선택된 카메라에 영향을 미치는 볼륨의 파라미터 값을 표시합니다. 영향력이 줄어드는 대로 왼쪽에서 오른쪽으로 정렬되어 있습니다.

    렌더링 패널

    Rendering 패널에는 다양한 HDRP 렌더링 기능을 시각화하는 데 사용할 수 있는 툴이 있습니다.

    디버그 옵션 설명
    전체 화면 디버그 모드 화면에 오버레이를 표시할 수 있도록 드롭다운을 사용하여 렌더링 모드를 선택합니다.
    • Motion Vectors: 모션 벡터를 표시하려면 이 옵션을 선택합니다. 오브젝트 모션 벡터는 씬 뷰에 표시되지 않습니다.
    • NaN Tracker: NaN 값을 강조하는 오버레이를 표시하려면 이 옵션을 선택합니다.
    • ColorLog: 컬러 그레이딩이 일어나기 전에 로그 인코딩된 원시 버퍼가 어떻게 보이는지 표시하려면 이 옵션을 선택합니다.
    • DepthOfFieldCoc: 피사계심도 효과에 착란원을 표시하려면 이 옵션을 선택합니다. 착란원은 피사계심도 효과가 주어진 픽셀/영역을 흐리게 하는 정도를 보여줍니다.
    • Quad Overdraw: 여러 프래그먼트 셰이더를 실행하는 GPU 쿼드를 강조하는 오버레이를 표시하려면 이 옵션을 선택합니다. 이는 주로 작거나 얇은 삼각형으로 인해 발생합니다. LOD를 사용하면 오브젝트가 멀리 있을 때 오버드로우 양을 줄입니다(이 모드는 현재 Metal 및 Ps4에서 지원되지 않음).
    • Vertex Density: 여러 버텍스 셰이더를 실행하는 픽셀을 강조하는 오버레이를 표시하려면 이 옵션을 선택합니다. 버텍스는 다른 삼각형의 일부인 경우 여러 번 실행할 수 있습니다. 이렇게 하면 LOD가 필요한 모델을 찾는 데 도움이 됩니다(이 모드는 현재 Metal에서 지원되지 않음).
    • TransparencyOverdraw: 서로의 위에 드로우하는 투명한 픽셀의 수를 보려면 이 옵션을 선택합니다. 이는 화면에서 투명 픽셀이 겹치는 양을 나타냅니다. 이는 씬의 다른 관점에서 투명 게임 오브젝트에 대한 픽셀의 오버드로우 양을 확인하는 데 유용합니다. 이 디버그 옵션은 검은색(투명 픽셀 없음을 나타냄)에서 파란색을 거쳐 빨간색(투명 픽셀의 최대 픽셀 수가 있음)으로 가는 히트 맵으로 각 픽셀을 표시합니다.
    • RequestedVirtualTextureTiles: 각 픽셀이 사용하는 텍스처 타일을 표시하려면 이 옵션을 선택합니다. 이 디버그 뷰가 동일한 컬러로 렌더링을 하는 픽셀은 동일한 텍스처 타일이 스트리밍 가상 텍스처링 시스템으로 인해 비디오 메모리로 스트리밍되도록 요청합니다. 이 디버그 뷰는 가상 텍스처링 시스템이 비디오 메모리로 스트리밍하는 텍스처를 사용하는 화면의 영역을 확인는 데 유용합니다. 가상 텍스처 스트리밍 시스템에 관한 문제를 식별하는 데 도움이 될 수 있습니다.
    - Max Pixel Cost 투명도 오버드로우 히트 맵의 스케일입니다. 예를 들어 값이 10인 경우 투명 픽셀 10개가 겹치면 빨간 픽셀을 표시합니다. 이 값보다 많은 오버드로우 수도 빨간색으로 표시됩니다.
    이 프로퍼티는 Fullscreen Debug Mode를 TransparencyOverdraw로 설정하는 경우에만 표시됩니다.
    MipMaps 드롭다운을 사용하여 디버그할 밉맵 스트리밍 프로퍼티를 선택합니다.
    • None: 이 디버그 기능을 비활성화하려면 이 옵션을 선택합니다.
    • MipRatio: 픽셀 대 텍셀 비율로 히트 맵을 표시하려면 이 옵션을 선택합니다. 파란색 색조는 텍스처 디테일이 너무 적은 영역을 나타냅니다(텍스처가 너무 작음). 빨간색 색조는 텍스처 디테일이 너무 큰 영역을 나타냅니다(텍스처는 스크린 영역에 너무 큼). 디버거가 픽셀에 대한 원래 컬러를 보여주면 이는 디테일 수준(LOD)이 알맞다는 의미입니다.
    • MipCount: 밉 수가 늘어남에 따라(14밉까지 또는 16K 크기까지) 검은색에서 흰색으로 되는 그레이스케일로 밉 수를 표시하려면 이 옵션을 선택합니다. 빨간색은 14밉보다 더 많은 텍스처를 가리킵니다. 마젠타는 밉이 0인 텍스처를 가리키거나 셰이더가 밉 수를 지원하지 않는다는 의미입니다.
    • MipCountReduction: 현재 밉 수와 원래의 밉 수의 차이를 초록색 스케일로 표시하려면 이 옵션을 선택합니다. 초록색이 밝을수록 더 크게 감소합니다(해당 밉 스트리밍이 텍스처 메모리를 더 많이 저장함). 마젠타는 디버거가 원래 밉 수를 모른다는 의미입니다.
    • StreamingMipBudget: 메모리 할당량 스트리밍으로 인한 밉 상태를 표시하려면 이 옵션을 선택합니다. 초록색은 텍스처 스트리밍이 일부 메모리를 저장한다는 의미입니다. 빨간색은 밉 수준이 최대 텍스처 메모리 할당량으로 인해 최적에 미치지 못한다는 의미입니다. 흰색은 텍스처 스트리밍이 메모리를 저장하지 않는다는 의미입니다.
    • StreamingMip: StreamingMipBudget과 동일한 정보를 표시하지만 원래 텍스처에는 컬러를 적용하려면 이 옵션을 선택합니다.
    - Terrain Texture 드롭다운을 사용하여 밉맵을 디버그할 터레인 텍스처를 선택합니다. 이 프로퍼티는 MipMaps 드롭다운에서 None 외의 옵션을 선택하는 경우에만 표시됩니다.
    Color Picker 설명
    Debug Mode 드롭다운을 사용하여 컬러 피커 디스플레이 포맷을 선택합니다.
    Font Color 컬러 피커를 사용하여 컬러 피커가 디스플레이에 사용하는 폰트에 대한 컬러를 선택합니다.

    Color Picker는 HDRP가 그 당시에 표시하는 디버그 모드와 함께 작동합니다. 즉 알베도나 산란광 같은 다양한 렌더링 컴포넌트 값을 볼 수 있습니다. 기본적으로 이렇게 하면 메인 HDR(High Dynamic Range) 컬러 버퍼값을 표시합니다.

    디버그 옵션 설명
    False Color Mode 체크박스를 활성화하여 디버거가 현재 프레임에 컬러 온도 그레디언트를 표시하기 위해 사용하는 강도 범위를 정의할 수 있습니다. 컬러 온도 그레디언트는 파란색에서 초록색, 노란색, 빨간색으로 바뀝니다.
    - Range Threshold 0 강도 범위에 대한 첫 번째 분할을 설정합니다.
    이 프로퍼티는 False Color Mode 체크박스를 활성화하는 경우에만 표시됩니다.
    - Range Threshold 1 강도 범위에 대한 두 번째 분할을 설정합니다.
    이 프로퍼티는 False Color Mode 체크박스를 활성화하는 경우에만 표시됩니다.
    - Range Threshold 2 강도 범위에 대한 세 번째 분할을 설정합니다.
    이 프로퍼티는 False Color Mode 체크박스를 활성화하는 경우에만 표시됩니다.
    - Range Threshold 3 강도 범위에 대한 최종 분할을 설정합니다.
    이 프로퍼티는 False Color Mode 체크박스를 활성화하는 경우에만 표시됩니다.
    MSAA Samples 드롭다운을 사용하여 디버거가 MSAA에 사용하는 샘플 수를 선택합니다.
    Freeze Camera for Culling 드롭다운을 사용하여 컬링을 확인하기 위해 멈출 카메라를 선택합니다. 카메라의 컬링이 올바르게 작동하는지 확인하려면 카메라를 멈추고 그 주변에 오클루더를 이동합니다.
    Enable Render Graph 체크박스를 활성화하여 렌더링을 위해 렌더 그래프를 사용할 수 있습니다.

    카메라 패널

    Render Pipeline Debug 창에서 씬에 있는 활성화된 각 카메라에는 각각 디버그 창이 있습니다. 카메라의 디버그 창을 사용하여 씬의 카메라 데이터를 변경하지 않고 카메라의 프레임 설정을 일시적으로 변경합니다. 카메라 창은 특정 기능이 올바르게 작동하지 않는 이유를 이해하는 데 도움이 됩니다. 선택한 카메라를 렌더링하는 데 HDRP가 사용하는 모든 정보에 액세스할 수 있습니다.

    참고: 카메라 디버그 창은 반사 프로브가 아닌 카메라에만 사용할 수 있습니다.

    다음 열은 각 프레임 설정에 사용할 수 있습니다.

    열 설명
    Debug 선택한 카메라에 대한 수정할 수 있는 프레임 설정 값을 표시합니다. 이 값을 디버깅 목적으로 사용하여 카메라의 프레임 설정을 일시적으로 변경할 수 있습니다. HDRP 에셋이 지원하지 않는 프레임 설정 기능은 활성화할 수 없습니다.
    Sanitized HDRP 에셋이 선택된 카메라가 사용하는 프레임 설정 값을 지원하는지 Unity가 확인한 후 해당 값을 표시합니다.
    Overridden 선택된 카메라가 오버라이드하는 프레임 설정 값을 표시합니다. Custom Frame Settings 체크박스를 선택하지 않고, 선택하고 설정을 오버라이드하지 않으면 이 열은 Default 열과 동일합니다.
    Default 현재 HDRP 에셋에 기본 프레임 설정 값을 표시합니다.

    Unity가 특정 순서로 Sanitized, Overridden, Default를 처리합니다. 맨 처음 Default 프레임 설정을 확인한 후 선택된 카메라의 Overridden 프레임 설정을 확인합니다. 마지막으로는 HDRP 에셋이 선택된 카메라의 프레임 설정을 지원하는지 여부를 확인한 후 해당 결과를 Sanitized 열에 표시합니다.

    카메라 창 해석

    • 위 이미지에 Light Layers 체크박스가 Sanitized 단계에서 비활성화되어 있습니다. 이는 카메라가 사용하는 프레임 설정에서 Light Layers를 활성화했지만, HDRP 에셋의 Render Pipeline Supported Features에서 활성화하지 않았기 때문입니다.
    • 또한 위 이미지에 Decals 체크박스가 Overridden 단계에서 비활성화되어 있습니다. 이는 기본 카메라 프레임 설정에서 Decals를 활성화한 후 해당 특정 카메라의 Custom Frame Settings에 대한 Decals를 비활성화했기 때문입니다.
    문서 개요
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