마이크로 그림자
마이크로 그림자는 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)이 메시 지오메트리가 아닌 게임 오브젝트의 머티리얼에 내장되어 있는 작은 디테일에 대해 시뮬레이션하는 그림자입니다. HDRP는 노멀 맵과 앰비언트 오클루전 맵의 디테일을 사용하여 해당 맵이 메시인 경우 드리울 그림자를 추정합니다.
이 이미지는 머티리얼 그림자에서 서로 다른 디테일 레이어를 보여줍니다.
이끼가 낀 지면 머티리얼에 있는 불투명도가 0.85인 마이크로 그림자를 위에서 본 모습입니다.
마이크로 그림자 사용
HDRP는 볼륨 프레임워크를 사용하여 Micro Shadows를 생성합니다. 따라서 ** Micro Shadow** 프로퍼티를 활성화하고 수정하려면 씬의 볼륨에 Micro Shadows 오버라이드를 추가해야 합니다. 볼륨에 Micro Shadows를 추가하려면 다음 단계를 따르십시오.
- 씬이나 계층 구조에서 Volume 컴포넌트를 선택하여 인스펙터에서 확인합니다.
- 인스펙터에서 Add Override > Shadowing으로 이동한 후 Micro Shadows를 클릭합니다. 그러면 HDRP가 이 볼륨이 영향을 주는 모든 카메라에 Micro Shadows를 처리합니다.
마이크로 그림자는 방향 광원과만 작동합니다. 마이크로 그림자를 활성화하는 경우 씬에 방향 광원이 있는지 확인해야 합니다.
API
런타임 시 이 오버라이드에 액세스하여 제어하려면 볼륨 스크립팅 API를 사용합니다. 볼륨 시스템이 작동하는 방식으로 인해 표준 Unity 컴포넌트에 다른 방식으로 프로퍼티를 편집합니다. 각 프로퍼티에 오버라이드 상태가 있는 것과 마찬가지로 주의해야 할 다른 미묘한 차이가 있습니다. 이는 설정한 프로퍼티 값을 사용해야 하는지 또는 볼륨 프로파일에 저장된 기본값을 사용해야 하는지 볼륨 시스템에 알려줍니다. API를 올바르게 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 볼륨 스크립팅 API를 참조하십시오.
프로퍼티
모든 Volume 컴포넌트 오버라이드에서 프로퍼티를 편집하려면 프로퍼티 왼쪽에 있는 체크박스를 활성화합니다. 이는 또한 HDRP가 기본값이 아닌 Volume 컴포넌트에 대해 지정한 프로퍼티 값을 사용하도록 지시합니다. 체크박스를 비활성화하는 경우 HDRP는 설정한 프로퍼티를 무시하고, 해당 프로퍼티에 대한 볼륨의 기본값을 대신 사용합니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Enable | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 이 볼륨이 카메라에 영향을 미칠 때 마이크로 그림자를 계산합니다. |
Opacity | 슬라이더를 사용하여 이 볼륨에 대한 마이크로 그림자의 불투명도를 설정합니다. |
세부 정보
마이크로 그림자는 작은 디테일을 캡처할 수 있는 매우 자세한 조명에 대한 인상을 줍니다. 이는 텍스처를 생성하는 방법에 대해 의존하므로 더 나은 결과를 만들기 위해 머티리얼에 대한 노멀 맵과 앰비언트 오클루전 맵을 저작할 때 다음을 고려합니다.
- 일관된 방식으로 두 텍스처의 디테일을 캡처합니다.
- 노멀 맵과 앰비언트 오클루전 맵을 생성하기 위해 항상 동일한 파이프라인을 사용합니다.
마이크로 그림자를 처리하는 것은 처리하지 않는 것보다 더 많은 리소스를 소모합니다.
유용한 링크
- 이 마이크로 그림자 기술은 Naughty Dog의 다음의 프레젠테이션에서 영감을 얻었습니다. Technical Art of Uncharted 4
- 일관된 방식으로 앰비언트 오클루전 맵을 생성하는 방법의 예시는 Sledgehammer의 프레젠테이션을 참조하십시오. Material Advances in Call of Duty WWII