릿 셰이더
릿 셰이더를 사용하면 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에서 실제 같은 머티리얼을 손쉽게 구현할 수 있습니다. 릿 셰이더는 피하 산란, 이리데선스, 버텍스 또는 픽셀 변위 등의 효과에 대한 옵션과 데칼 호환성을 제공합니다. 머티리얼, 셰이더 및 텍스처에 대한 자세한 내용은 Unity 사용자 매뉴얼을 참조하십시오.
릿 머티리얼 생성
새로운 릿 머티리얼을 만들기 위해 프로젝트의 Asset 창으로 이동하고 창에서 오른쪽 클릭한 다음 Create > Material을 선택합니다. 이렇게 하면 Unity 프로젝트의 Asset 폴더에 새로운 머티리얼이 추가됩니다. HDRP에서 새로운 머티리얼을 생성하는 경우 머티리얼은 기본적으로 릿 셰이더를 사용합니다.
프로퍼티
표면 옵션
Surface Options는 머티리얼 표면의 전반적인 모습과 Unity가 화면에 머티리얼을 렌더링하는 방식을 제어합니다.
Property | Description |
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버텍스 애니메이션
프로퍼티 | 설명 |
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Motion Vector For Vertex Animation | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 버텍스 애니메이션을 사용하는 게임 오브젝트에 대한 모션 벡터를 작성합니다. 이는 버텍스 애니메이션으로 인해 발생할 수 있는 고스팅을 제거합니다. |
표면 입력
프로퍼티 | 설명 |
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Base Map | 머티리얼의 컬러와 불투명도를 모두 제어하는 텍스처를 할당합니다. 이 필드에 텍스처를 할당하려면 라디오 버튼을 클릭하고 Select Texture 창에서 텍스처를 선택합니다. 컬러 피커를 사용하여 머티리얼의 컬러를 선택합니다. 텍스처를 할당하지 않으면 이 컬러가 머티리얼의 절대 컬러가 됩니다. 텍스처를 할당하면 머티리얼의 최종 컬러는 할당한 텍스처와 선택한 컬러가 조합됩니다. Surface Type 드롭다운에서 Transparent를 선택하면 컬러의 알파 값은 머티리얼에 대한 투명도 수준을 제어합니다. |
Metallic | 이 슬라이더를 사용하여 머티리얼의 표면이 얼마나 "금속 같은지" 조정할 수 있습니다(0에서 1 사이). 표면이 더 금속 같을수록 환경을 더 많이 반사하고 표면의 알베도 컬러가 덜 보입니다. 최고 메탈릭 레벨에서는 표면 컬러가 환경의 반사에 따라서만 결정됩니다. 표면이 덜 금속 같으면 표면의 알베도 컬러가 더 분명해지고 표면 반사가 표면 컬러를 가리지 않고 그 위에 보입니다. 이 프로퍼티는 Mask Map에서 텍스처를 할당하지 않은 경우에만 표시됩니다. |
Smoothness | 슬라이더를 사용하여 머티리얼의 평활도를 조정할 수 있습니다. 매끄러운 표면에 닿는 모든 광선은 예측 가능하고 일관적인 각도로 반사됩니다. 광원을 거울처럼 반사하는 완전히 매끄러운 표면을 얻으려면 이 값을 1로 설정합니다. 덜 매끄러운 표면은 더욱 넓은 범위의 각도로 광원을 반사(예: 광원이 마이크로서피스의 범프에 닿는 경우)하므로 반사의 디테일이 감소하고 더욱 확산된 패턴으로 표면 전체에 퍼집니다. 이 프로퍼티는 Mask Map에서 텍스처를 할당하지 않은 경우에만 표시됩니다. |
Metallic Remapping | 이 최소-최대 슬라이더를 사용하여 Mask Map에서 메탈릭 값을 지정한 범위에 다시 매핑합니다. 값을 새로운 범위에 고정하는 것이 아니라, 원래 범위를 새로운 범위로 균일하게 압축합니다. 이 프로퍼티는 Mask Map을 할당한 경우에만 표시됩니다. |
Smoothness Remapping | 이 최소-최대 슬라이더를 사용하여 Mask Map에서 평활도 값을 지정된 범위에 다시 매핑합니다. 값을 새로운 범위에 고정하는 것이 아니라 Unity에서 원래 범위를 새로운 범위로 균일하게 압축합니다. 이 프로퍼티는 Mask Map을 할당한 경우에만 표시됩니다. |
Ambient Occlusion Remapping | 이 최소-최대 슬라이더를 사용하여 Mask Map의 앰비언트 오클루전 값을 지정된 범위에 다시 매핑합니다. 값을 새로운 범위에 고정하는 것이 아니라 Unity에서 원래 범위를 새로운 범위로 균일하게 압축합니다. 이 프로퍼티는 Mask Map을 할당한 경우에만 표시됩니다. |
Mask Map | RGBA 채널에 있는 다음의 머티리얼 맵으로 채널이 패킹된 텍스처를 할당합니다. • Red는 메탈릭 맵을 저장합니다. • Green은 앰비언트 오클루전 맵을 저장합니다. • Blue는 세부 정보 마스크 맵을 저장합니다. • Alpha는 평활도 맵을 저장합니다. 채널이 패킹된 텍스처와 마스크 맵에 대한 자세한 내용은 마스크 맵을 참조하십시오. |
Normal Map Space | 이 드롭다운을 사용하여 이 머티리얼이 사용하는 노멀 맵 공간의 타입을 선택합니다. • TangentSpace: 탄젠트 공간의 노멀 맵을 정의합니다. 이를 사용하여 메시의 텍스처를 타일링합니다. 노멀 맵 텍스처는 반드시 BC7, BC5, DXT5nm 포맷이어야 합니다. • ObjectSpace: 오브젝트 공간의 노멀 맵을 정의합니다. 터레인과 같은 평면 매핑 게임 오브젝트에 이를 사용합니다. 노멀 맵은 반드시 RGB 텍스처여야 합니다. |
Normal Map | 탄젠트 공간에서 이 머티리얼에 대한 노멀 맵을 정의하는 텍스처를 할당합니다. 슬라이더를 사용하여 0과 8 사이 노멀 강도를 조절합니다. 이 프로퍼티는 Normal Map Space 드롭다운에서 TangentSpace를 선택하는 경우에만 표시됩니다. |
Normal Map OS | 이 머티리얼에 대한 오브젝트 공간 노멀 맵을 정의하는 텍스처를 할당합니다. 핸들을 사용하여 0과 8 사이 노멀 강도를 조절합니다. 이 프로퍼티는 Normal Map Space 드롭다운에서 ObjectSpace를 선택하는 경우에만 표시됩니다. |
Bent Normal Map | 탄젠트 공간에서 이 머티리얼에 대한 벤트 노멀 맵을 정의하는 텍스처를 할당합니다. HDRP는 벤트 노멀 맵을 사용하여 더 정확한 앰비언트 오클루전을 시뮬레이션합니다. 참고: 벤트 노멀 맵은 디퓨즈 조명에서만 작동합니다. 이 프로퍼티는 Normal Map Space 드롭다운에서 TangentSpace를 선택하는 경우에만 표시됩니다. |
Bent Normal Map OS | 오브젝트 공간에서 이 머티리얼에 대한 벤트 노멀 맵을 정의하는 텍스처를 할당합니다. HDRP는 벤트 노멀 맵을 사용하여 더 정확한 앰비언트 오클루전을 시뮬레이션합니다. 참고: 벤트 노멀 맵은 디퓨즈 조명에서만 작동합니다. 이 프로퍼티는 Normal Map Space 드롭다운에서 ObjectSpace를 선택하는 경우에만 표시됩니다. |
Coat Mask | 이 머티리얼에 대한 코트 마스크를 정의하는 텍스처를 할당합니다. HDRP는 이 마스크를 사용하여 자동차 페인트나 플라스틱과 같은 머티리얼을 모방하기 위해 머티리얼의 클리어 코트 효과를 시뮬레이션합니다. 코트 마스크의 기본값은 0이지만, 핸들을 사용하면 0과 1 사이의 값으로 클리어 코트 마스크 효과를 조절할 수 있습니다. |
Base UV Mapping | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 이 머티리얼의 표면에 텍스처를 매핑하기 위해 사용하는 UV 매핑 타입을 선택합니다. • Unity는 버텍스에 대해 4가지 UV 채널(예: UV0, UV1, UV2, UV3)을 관리합니다. • Planar: 위에서 아래로 실행하는 평면 투영입니다. • Triplanar: 다음과 같이 세 가지 방향으로 실행하는 평면 투영입니다 X축: 왼쪽에서 오른쪽 Y축: 위에서 아래 Z축: 앞에서 뒤 Unity는 이러한 세 가지 투영을 함께 블렌딩하여 최종 결과를 생성합니다. |
Tiling | Surface Inputs 섹션의 모든 텍스처에 대해 X와 Y UV 타일 속도를 설정합니다. HDRP는 X 값과 Y 값을 사용하여 오브젝트 공간에서 머티리얼 표면 전체에 걸쳐 이러한 텍스처를 타일링합니다. |
Offset | Surface Inputs 섹션의 모든 텍스처에 대해 X와 Y UV 오프셋을 설정합니다. HDRP는 X 값과 Y 값을 사용하여 오브젝트에서 머티리얼 표면 전체에 걸쳐 이러한 텍스처를 오프셋합니다. |
세부 사항 입력
프로퍼티 | 설명 |
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Detail Map | HDRP가 머티리얼에 마이크로 디테일을 추가하는 데 사용하는 채널이 패킹된 텍스처를 지정합니다. 디테일 맵은 다음의 채널 설정을 사용합니다. • Red: 회색 스케일을 알베도로 저장합니다. • Green: 디테일 노멀 맵의 초록색 채널을 저장합니다. • Blue: 디테일 평활도를 저장합니다. • Alpha: 디테일 노멀 맵의 빨간색 채널을 저장합니다. 채널이 패킹된 텍스처와 디테일 맵에 대한 자세한 내용은 디테일 맵을 참조하십시오. |
Detail UV Mapping | Detail Map에 사용하는 UV 맵 타입을 지정합니다. 머티리얼의 Base UV mapping 프로퍼티가 Planar이나 Triplanar로 설정되어 있는 경우 Detail UV Mapping은 또한 Planar나 Triplanar로 설정됩니다. Detail Map 텍스처가 머티리얼의 형상을 수정하므로 기본적으로 HDRP는 Detail Map과 머티리얼 텍스처의 나머지와 동기화하기 위해 Base UV Map의 Tiling과 Offset을 Detail Map에 적용합니다. 그러면 HDRP는 Base Map Tiling과 Offset 위에 Detail Map, Tiling, Offset 프로퍼티를 적용합니다. 예를 들어 평면에서 Base UV Mapping의 Tiling이 2이고 이 값도 2인 경우 그러면 Detail Map 텍스처는 평면에서 4만큼 타일링합니다. 이 워크플로를 사용하면 Detail UV의 Tiling을 설정하지 않고도 머티리얼에서 텍스처의 Tiling을 변경할 수 있습니다. Base UV Map에서 Detail UV Map을 분리하여 독립적으로 설정하려면 Lock to Base Tiling/Offset 체크박스를 비활성화합니다. |
- Lock to Base Tiling/Offset | Base UV Map의 Tiling과 Offset 프로퍼티가 Detail Map에 영향을 미치는지 여부를 가리킵니다. 활성화되면 HDRP는 이러한 프로퍼티를 Detail UV Map의 Tiling과 Offset 프로퍼티로 각각 곱합니다. Base UV Map에서 Detail UV Map을 분리하여 독립적으로 설정하려면 이 체크박스를 비활성화합니다. |
Tiling | Detail Map UV의 축당 타일 속도입니다. HDRP는 오브젝트 공간에서 X와 Y 값을 사용하여 머티리얼 표면 전체에 Detail Map에 할당된 텍스처를 타일링합니다. |
Offset | Detail Map UV의 축당 오프셋입니다. HDRP는 오브젝트 공간에서 X와 Y 값을 사용하여 머티리얼 표면 전체에 Detail Map에 할당된 텍스처를 오프셋합니다 |
Detail Albedo Scale | 0과 2사이에서 디테일 맵(빨간색 채널)의 알베도를 모듈화합니다. 이는 오버레이 효과입니다. 기본값은 1이며 스케일을 적용하지 않습니다. |
Detail Normal Scale | 0과 2사이에서 디테일 노멀 맵(초록색 및 알파 채널)의 강도를 모듈화합니다. 기본값은 1이며 스케일을 적용하지 않습니다. |
Detail Smoothness Scale | 0과 2사이에서 디테일 평활도 맵(파란색 채널)의 강도를 모듈화합니다. 이는 오버레이 효과입니다. 기본값은 1이며 스케일을 적용하지 않습니다. |
투명도 입력
Surface Type 드롭다운에서 Transparent를 선택하는 경우 Unity는 이 섹션을 노출합니다. 이 섹션의 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 표면 타입 문서를 참조하십시오.
Refraction을 활성화할 때 Blend Mode를 Alpha로 설정해야 하며, 그렇지 않은 경우 효과는 예상한 대로 작동하지 않습니다. Refraction을 활성화하고 Alpha 대신 Blend Mode를 사용하는 경우 머티리얼 인스펙터에 경고가 표시됩니다.
또한 HDRP는 Pre-Refraction 렌더 패스에서 Refraction을 지원하지 않습니다. Refraction을 활성화하고 Pre-Refraction 렌더 패스를 사용하는 경우 머티리얼과 셰이더 그래프 인스펙터에 경고가 표시됩니다.
이미션 입력
프로퍼티 | 설명 |
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Use Emission Intensity | 체크박스를 활성화하면 이 머티리얼에 이미션 컬러를 설정하기 위해 별도의 LDR 컬러와 강도 값을 사용할 수 있습니다. 이 체크박스를 비활성화하면 컬러와 이미션 컬러 강도를 처리하는 HDR 컬러만 사용할 수 있습니다. 활성화하는 경우 이는 Emission Intensity 프로퍼티를 노출합니다. |
Emission Map | 이 머티리얼이 이미션에 사용하는 텍스처를 할당합니다. 또한 컬러 피커를 사용하여 HDRP가 텍스처와 곱하는 컬러를 선택할 수 있습니다. 이미션 텍스처를 설정하지 않으면 HDRP는 HDR 컬러만 사용하여 머티리얼의 최종 이미시브 컬러를 계산합니다. HDR 컬러 피커 내에서 HDR 컬러의 강도를 설정할 수 있습니다. |
Emission UV Mapping | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 Emission Map에 사용하는 UV 매핑 타입을 선택합니다. • Unity는 버텍스에 대해 4가지 UV 채널(예: UV0, UV1, UV2, Uv3)을 관리합니다. • Planar: 위에서 아래로 실행하는 평면 투영입니다. • Triplanar: 다음과 같이 세 가지 방향으로 실행하는 평면 투영입니다: X축: 왼쪽에서 오른쪽 Y축: 위에서 아래 Z축: 앞에서 뒤 Unity는 이러한 세 가지 투영을 함께 블렌딩하여 최종 결과를 생성합니다. • Same as Base: Unity는 Surface Inputs에서 선택한 Base UV Mapping을 사용합니다. 표면에 Pixel displacement가 활성화되어 있는 경우 이 옵션은 이미시브 맵에도 변위를 적용합니다. |
- Tiling | Emission Map UV에 대해 X와 Y 타일 속도를 설정합니다. HDRP는 X 값과 Y 값을 사용하여 오브젝트 공간에서 머티리얼 표면 전체에 걸쳐 Emission Map에 할당된 텍스처를 타일링합니다. |
- Offset | Emission Map UV에 대해 X와 Y 오프셋을 설정합니다. HDRP는 X 값과 Y 값을 사용하여 오브젝트 공간에서 머티리얼 표면 전체에 걸쳐 Emission Map에 할당된 텍스처를 오프셋합니다. |
Emission Intensity | 이 머티리얼에 대한 이미션 효과의 전체 강도를 설정합니다. 드롭다운을 사용하여 강도에 사용할 다음의 물리 광원 단위 중 하나를 선택합니다. • Nits • EV100 |
Exposure Weight | 슬라이더를 사용하여 이미션 파워에 영향을 미치는 정도를 설정합니다. 예를 들어 네온관을 만드는 경우 모든 노출에 이미시브 글로우 이펙트를 적용하고자 할 수 있습니다. |
Emission Multiply with Base | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 최종 이미션 컬러를 계산할 때 머티리얼의 기본 컬러를 사용합니다. 활성화하면 HDRP는 최종 이미션 컬러를 계산하기 위해 이미션 컬러와 기본 컬러를 곱합니다. |
Emission | 이미션이 전역 조명에 영향을 주는지 여부를 토글합니다. |
- Global Illumination | 컬러 이미션이 전역 조명과 상호작용하는 방식을 결정하기 위해 HDRP가 사용하는 모드입니다. • Realtime: 이 옵션을 선택하면 이미션이 실시간 전역 조명의 결과에 영향을 줍니다. • Baked: 이 옵션을 선택하면 이미션은 베이크 프로세스 동안에만 전역 조명에 영향을 줍니다. • None: 이 옵션을 선택하면 이미션은 전역 조명에 영향을 주지 않습니다. |
고급 옵션
프로퍼티 | 설명 |
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Enable GPU instancing | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 가능한 경우 동일한 지오메트리 및 머티리얼이 포함된 메시를 한 번에 렌더링하도록 지시합니다. 그러면 렌더링 속도가 더 빨라집니다. 다른 머티리얼이 있거나 하드웨어가 GPU 인스턴싱을 지원하지 않으면 HDRP가 한 번에 메시를 렌더링할 수 없습니다. 예를 들어 오브젝트 피벗에 기반한 애니메이션이 있는 게임 오브젝트를 정적으로 배칭할 수 없지만 GPU가 인스턴스화할 수 있습니다. |
Specular Occlusion Mode | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 스페큘러 오클루전을 계산하기 위해 사용하는 모드를 선택합니다. • Off: 스페큘러 오클루전을 비활성화합니다. • From Ambient Occlusion: 앰비언트 오클루전 맵과 카메라의 뷰 벡터에서 스페큘러 오클루전을 계산합니다. • From Bent Normal: 벤트 노멀 맵에서 스페큘러 오클루전을 계산합니다. |
Add Precomputed Velocity | 이 체크박스를 활성화하면 Alembic 파일에 저장되어 있는 미리 계산된 속도 정보를 사용합니다. |