앰비언트 오클루전
앰비언트 오클루전 오버라이드는 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에서 사용할 수 있는 실시간 전체 화면 조명 효과입니다. 이 효과는 현재 시야각(FOV)의 앰비언트 오클루전을 재현합니다. 씬의 광원과 게임 오브젝트 주변의 환경을 기반으로 게임 오브젝트 표면의 주변광의 강도와 포지션을 재현합니다. 이를 위해 주름, 구멍, 교차점, 서로 가까이 있는 표면이 어두워집니다. 실생활에서 이러한 영역은 주변광을 블로킹하거나 가려서 더 어둡게 보입니다.
텍스처를 사용하여 게임 오브젝트의 머티리얼에는 있지만 표면 지오메트리에는 없는 세부 사항으로 인해 발생하는 앰비언트 오클루전을 지정하는 방법에 대한 자세한 내용은 앰비언트 오클루전을 참조하십시오.
HDRP는 이 오버라이드 위에 레이트레이싱 기반 앰비언트 오클루전을 구현합니다. 즉 인스펙터에 표시되는 프로퍼티는 레이트레이싱 활성화 여부에 따라 변경됩니다.
앰비언트 오클루전 활성화
씬에서 이 기능을 사용하려면 먼저 해당 기능을 프로젝트에 활성화한 다음 카메라에도 활성화합니다. 프로젝트에서 기능을 활성화하려면 HDRP 에셋을 사용하고 카메라에 대해 기능을 활성화하려면 프레임 설정을 사용합니다. 기본 프레임 설정을 사용하여 모든 카메라에 대해 기능을 활성화할 수도 있고 각 카메라의 개별 프레임 설정을 오버라이드하여 특정 카메라에만 기능을 활성화할 수도 있습니다.
이 기능의 경우 다음과 같습니다. HDRP 에셋에서 활성화되는 프로퍼티는 Lighting > Screen Space Ambient Occlusion입니다. 프레임 설정에서 활성화되는 프로퍼티는 Lighting > Screen Space Ambient Occlusion입니다.
앰비언트 오클루전 사용
Ambient Occlusion은 볼륨 프레임워크를 사용합니다. 따라서 Ambient Occlusion 프로퍼티를 활성화하고 수정하려면 씬의 볼륨에 Ambient Occlusion 오버라이드를 추가해야 합니다. 볼륨에 Ambient Occlusion을 추가하려면 다음 단계를 따르십시오.
- 씬 또는 계층 구조 뷰에서 Volume 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트를 선택하여 인스펙터에서 확인합니다.
- 인스펙터에서 Add Override > Lighting으로 이동한 후 Ambient Occlusion을 클릭합니다. 그러면 HDRP가 이 볼륨이 영향을 주는 모든 카메라에 Ambient Occlusion을 적용합니다.
API
런타임 시 이 오버라이드에 액세스하여 제어하려면 볼륨 스크립팅 API를 사용합니다. 볼륨 시스템이 작동하는 방식으로 인해 표준 Unity 컴포넌트에 다른 방식으로 프로퍼티를 편집합니다. 각 프로퍼티에 오버라이드 상태가 있는 것과 마찬가지로 주의해야 할 다른 미묘한 차이가 있습니다. 이는 설정한 프로퍼티 값을 사용해야 하는지 또는 볼륨 프로파일에 저장된 기본값을 사용해야 하는지 볼륨 시스템에 알려줍니다. API를 올바르게 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 볼륨 스크립팅 API를 참조하십시오.
프로퍼티
모든 Volume 컴포넌트 오버라이드에서 프로퍼티를 편집하려면 프로퍼티 왼쪽에 있는 체크박스를 활성화합니다. 이는 또한 HDRP가 기본값이 아닌 Volume 컴포넌트에 대해 지정한 프로퍼티 값을 사용하도록 지시합니다. 체크박스를 비활성화하는 경우 HDRP는 설정한 프로퍼티를 무시하고, 해당 프로퍼티에 대한 볼륨의 기본값을 대신 사용합니다.
인스펙터에 표시되는 프로퍼티는 이 효과에 대한 레이트레이싱 활성화 여부에 따라 다음과 같이 변경됩니다.
- 레이트레이싱을 사용하지 않으려면 인스펙터에서 Ray Tracing을 비활성화하고 프로퍼티의 리스트에 대해 스크린 공간을 참조하십시오.
- 레이트레이싱을 사용하려면 인스펙터에서 Ray Tracing을 활성화하고 프로퍼티의 리스트에 대해 레이트레이싱 기반을 참조하십시오.
스크린 공간
프로퍼티 | 설명 |
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Ray Tracing | HDRP가 레이트레이싱을 사용하여 앰비언트 오클루전을 계산하는지 여부를 나타냅니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 이 볼륨 오버라이드에 대한 구현을 완전히 변경하고 레이트레이싱 기반 앰비언트 오클루전을 제어하는 프로퍼티의 새로운 세트를 노출합니다. 레이트레이싱 기반 앰비언트 오클루전에 대한 자세한 내용은 레이트레이싱 기반 앰비언트 오클루전을 참조하십시오. 레이트레이싱 기반 앰비언트 오클루전을 제어하는 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 아래의 레이트레이싱 기반 프로퍼티 섹션을 참조하십시오. |
Intensity | 슬라이더를 사용하여 앰비언트 오클루전의 강도를 보여줍니다. 값이 높을수록 어두운 결과가 나옵니다. HDRP는 이 값을 지수로 사용하여 앰비언트 오클루전에 대한 픽셀의 최종 값을 평가합니다. |
Direct Lighting Strength | 이 슬라이더를 사용하여 오클루전이 직접 산란광에 영향을 주는 정도를 변경합니다. |
Radius | 슬라이더를 사용하여 HDRP가 오클루더에 대한 지점 주위를 검색하는 거리를 설정합니다. 높은 값을 설정하면 앰비언트 오클루전이 대규모 스케일의 기능을 다룹니다. 거리 값이 높으면 품질 결과가 낮을 수 있습니다. 참고: HDRP는 스크린 공간의 반지름을 Maximum Radius in Pixels에 설정한 값으로 고정합니다. |
Quality | HDRP가 다음의 중첩된 프로퍼티의 값을 채우기 위해 사용하는 프리셋을 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다. • Low: 품질보다 성능을 강조하는 프리셋입니다. • Medium: 성능과 품질이 균형을 이루는 프리셋입니다. • High: 성능보다 품질을 강조하는 프리셋입니다. • Custom: 각 프로퍼티를 개별적으로 오버라이드할 수 있습니다. |
- Maximum Radius In Pixels | 슬라이더를 사용하여 HDRP가 오클루더를 검색하는 영역에 대한 상한을 픽셀 단위로 설정합니다. 숫자 값은 해상도를 1920 x 1080으로 사용 중이라고 가정합니다. HDRP는 다른 해상도를 사용하는 때에 따라 이 값을 조정합니다. 좋은 성능을 내려면 가능한 이 값을 낮게 유지해야 합니다. |
- Full Resolution | 체크박스를 활성화하면 최대 해상도로 앰비언트 오클루전 알고리즘을 처리할 수 있습니다. 이렇게 하면 품질은 상당히 향상되지만 작업이 리소스를 많이 소모하며 성능에 영향을 미칩니다. 체크박스를 비활성화하면 애플리케이션을 실행하는 절반의 해상도로 앰비언트 오클루전 알고리즘을 처리할 수 있습니다. 이 설정은 기본적으로 비활성화되어 있습니다. |
- Step Count | HDRP가 오클루더를 검색하기 위해 수행하는 단계의 수입니다. 이 값을 높이면 더 정밀한 결과가 나옵니다. HDRP가 더 많은 오클루더를 찾아서 더 어두운 결과가 나오기도 합니다. |
Temporal Accumulation | HDRP가 시간이 지날수록 앰비언트 오클루전의 결과를 누적하는지 여부를 나타냅니다. 이렇게 하면 품질은 더 좋지만 비 즉각적 수렴과 고스팅 같은 결함이 발생할 수 있습니다. 참고: 이 모드는 모션 벡터를 사용할 수 없는 경우 좋은 결과가 나오지 않습니다. |
- Direction Count | 오클루전에 대해 검색된 방향의 수를 결정하며 이는 성능에 상당한 영향을 미칩니다. 이 프로퍼티는 Temporal Accumulation을 비활성화하는 경우에만 표시됩니다. |
- Blur sharpness | 비 시간적 블러의 선명도를 결정합니다. 값이 높을수록 선명한 기능이 더 잘 보존되고(노이즈 위험 높음) 값이 낮으면 모양이 더 부드럽습니다. 이 프로퍼티는 Temporal Accumulation을 비활성화하는 경우에만 표시됩니다. |
- Bilateral Aggressiveness | 이 값이 높을수록 공간 필터가 뎁스 차이에 덜 관대하므로 다른 뎁스 값에 있는 샘플을 거부할 가능성이 높습니다. 이 값을 높이면 AO가 오브젝트 주위에 있어야하는 흰색 헤일로를 줄일 수 있습니다. 이 프로퍼티는 Temporal Accumulation을 활성화하는 경우에만 표시됩니다. |
- Ghosting Reduction | 이 인자를 0에 가깝게 이동하면 시간적 누적 동안 허용된 샘플의 양이 증가하여 고스팅이 증가하지만 시간적 노이즈는 감소합니다. 값을 1에 가깝게 이동하면 시간적 노이즈가 더 잘 보이는 대신 고스팅이 감소합니다. 이 프로퍼티는 Temporal Accumulation을 활성화하는 경우에만 표시됩니다. |
- Bilateral Upsample | 체크박스를 활성화하면 대칭 업샘플링을 통해 낮은 해상도 AO를 업샘플링합니다. 이렇게 하면 가장자리를 선명하게 더 잘 유지하지만 성능이 약간 더 소모되며 앨리어싱이 더 잘 보일 수 있습니다. 이 프로퍼티는 Temporal Accumulation을 활성화하고 Full Resolution을 비활성화하는 경우에만 표시됩니다. |
레이트레이싱 기반
프로퍼티 | 설명 |
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Intensity | 스크린 공간에서 Intensity를 확인합니다. |
Direct Lighting Strength | 스크린 공간에서 Direct Lighting Strength를 확인합니다. |
LayerMask | HDRP가 이 레이트레이싱 기반 효과를 처리할 레이어를 정의합니다. |
Quality | HDRP가 다음의 중첩된 프로퍼티의 값을 채우기 위해 사용하는 프리셋을 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다. • Low: 품질보다 성능을 강조하는 프리셋입니다. • Medium: 성능과 품질이 균형을 이루는 프리셋입니다. • High: 성능보다 품질을 강조하는 프리셋입니다. • Custom: 각 프로퍼티를 개별적으로 오버라이드할 수 있습니다. |
- Max Ray Length | HDRP가 레이트레이싱 기반 앰비언트 오클루전에 사용하는 광선에 대한 최대 광선 길이를 제어합니다. 이를 통해 더 작은 스케일인 로컬 앰비언트 오클루전을 가질 수 있습니다. |
- Sample Count | HDRP가 픽셀당 프레임마다 사용하는 광선의 수를 제어합니다. 이 값을 높이면 실행 시간이 선형적으로 늘어납니다. |
- Denoise | HDRP가 앰비언트 오클루전에서 노이즈를 제거하기 위해 사용하는 시공간 필터를 활성화합니다. |
- - Denoiser Radius | 시공간 필터의 반지름을 제어합니다. 값이 높을수록 더 멀리까지 노이즈를 감소합니다. |
제한 사항
스크린 공간 앰비언트 오클루전
스크린 공간 효과는 주어진 한 시점에서 화면에 있는 것만 처리합니다. 즉 시야각(FOV) 밖의 오브젝트는 뷰 안에 있는 오브젝트를 시각적으로 가릴 수 없습니다. 가끔 화면 가장자리에서 이 효과를 볼 수 있습니다. 반사 프로브를 렌더링할 때 스크린 공간 앰비언트 오클루전은 지원되지 않습니다.