언릿 셰이더
언릿 셰이더를 사용하면 조명의 영향을 받지 않는 머티리얼을 생성할 수 있습니다. 여기에는 표면 타입, 이미시브 컬러, GPU 인스턴싱에 대한 옵션이 포함됩니다. 머티리얼, 셰이더, 텍스처에 대한 자세한 내용은 Unity 사용자 매뉴얼을 참조하십시오.
언릿 머티리얼 생성
HDRP에서 새로운 머티리얼은 기본적으로 릿 셰이더를 사용합니다. 언릿 머티리얼을 생성하려면 새로운 머티리얼을 생성한 후 언릿 셰이더를 사용할 수 있도록 만들어야 합니다. 이렇게 하려면 다음 단계를 따르십시오.
Unity 에디터에서 프로젝트의 Asset 창으로 이동합니다.
Asset 창을 오른쪽 클릭한 후 Create > Material 을 선택합니다. 그러면 Unity 프로젝트의 Asset 폴더에 새 머티리얼이 추가됩니다.
머티리얼 인스펙터 상단의 Shader 드롭다운을 클릭하여 HDRP > Unlit 을 선택합니다.
프로퍼티
표면 옵션
표면 옵션은 머티리얼 표면의 전반적인 모습과 Unity가 화면에 머티리얼을 렌더링하는 방식을 제어합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Surface type | 드롭다운을 사용하여 머티리얼이 투명도를 지원하는지 여부를 정의합니다. Transparent Surface Type이 있는 머티리얼은 Opaque Surface Type이 있는 머티리얼보다 더 리소스를 많이 소모합니다. HDRP는 선택한 Surface Type에 따라 더 많은 프로퍼티를 노출합니다. 해당 기능과 각 Surface Type이 노출하는 프로퍼티 리스트에 대한 자세한 내용은 표면 타입 문서를 참조하십시오. |
- Render Pass | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 이 머티리얼을 처리하는 렌더링 패스를 설정합니다. 이 프로퍼티에 대한 내용은 표면 타입 문서를 참조하십시오. |
Double-Sided | HDRP가 지오메트리에 있는 폴리곤의 두 면을 렌더링하도록 하려면 이 체크박스를 활성화합니다. 이 기능과 이 기능이 노출하는 프로퍼티 리스트에 대한 자세한 내용은 양면 문서를 참조하십시오. |
Alpha Clipping | 체크박스를 활성화하면 이 머티리얼이 컷아웃 셰이더처럼 동작합니다. 이 기능을 활성화하면 더 많은 프로퍼티를 노출합니다. 기능에 대한 정보와 이 기능이 노출하는 프로퍼티 리스트에 대한 자세한 내용은 알파 클리핑 문서를 참조하십시오. |
표면 입력
프로퍼티 | 설명 |
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Color | 머티리얼의 텍스처 및 기본 컬러입니다. RGB 값은 컬러를 정의하고, 알파 채널은 불투명도를 정의합니다. 이 필드에 텍스처를 설정하면 HDRP는 해당 텍스처에 컬러를 곱합니다. 이 필드에 텍스처를 설정하지 않으면 HDRP는 기본 컬러만 사용하여 이 머티리얼을 사용하는 메시를 그립니다. |
- Tiling | HDRP는 이 프로퍼티의 X 및 Y 값을 사용하여 오브젝트 공간 x축 및 y축을 따라 Color 프로퍼티로 설정된 텍스처를 각각 타일링합니다. |
- Offset | HDRP는 이 프로퍼티의 X 및 Y 값을 사용하여 오브젝트 공간 x축 및 y축을 따라 Color 프로퍼티로 설정된 텍스처를 각각 오프셋합니다. |
이미션 입력
프로퍼티 | 설명 |
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Use Emission Intensity | 체크박스를 활성화하면 이 머티리얼에 이미션 컬러를 설정하기 위해 별도의 LDR 컬러와 강도 값을 사용할 수 있습니다. 이 체크박스를 비활성화하면 컬러와 이미션 컬러 강도를 처리하는 HDR 컬러만 사용할 수 있습니다. 활성화하는 경우 이는 Emission Intensity 프로퍼티를 노출합니다. |
Emissive Color | 이 머티리얼이 이미션에 사용하는 텍스처를 할당합니다. 또한 컬러 피커를 사용하여 HDRP가 텍스처와 곱하는 컬러를 선택할 수 있습니다. 이미션 텍스처를 설정하지 않으면 HDRP는 HDR 컬러만 사용하여 머티리얼의 최종 이미시브 컬러를 계산합니다. HDR 컬러 피커 내에서 HDR 컬러의 강도를 설정할 수 있습니다. |
- Tiling | Emission Color UV에 대해 X와 Y 타일 속도를 설정합니다. HDRP는 X 값과 Y 값을 사용하여 오브젝트 공간에서 머티리얼 표면 전체에 걸쳐 Emission Color에 할당된 텍스처를 타일링합니다. |
- Offset | Emission Color UV에 대해 X와 Y 오프셋을 설정합니다. HDRP는 X 값과 Y 값을 사용하여 오브젝트 공간에서 머티리얼 표면 전체에 걸쳐 Emission Color에 할당된 텍스처를 오프셋합니다. |
Emission Intensity | 이 머티리얼에 대한 이미션 효과의 전체 강도를 설정합니다. 드롭다운을 사용하여 강도에 사용할 다음의 물리 광원 단위 중 하나를 선택합니다. • 휘도 • EV100 |
Exposure Weight | 슬라이더를 사용하여 이미션 파워에 영향을 미치는 정도를 설정합니다. 예를 들어 네온관을 만드는 경우 모든 노출에 이미시브 글로우 이펙트를 적용하고자 할 수 있습니다. |
Emission | 이미션이 전역 조명에 영향을 주는지 여부를 토글합니다. |
- Global Illumination | 컬러 이미션이 전역 조명과 상호작용하는 방식을 결정하기 위해 HDRP가 사용하는 모드입니다. • Realtime: 이 옵션을 선택하면 이미션이 실시간 전역 조명의 결과에 영향을 줍니다. • Baked: 이 옵션을 선택하면 이미션은 베이크 프로세스 동안에만 전역 조명에 영향을 줍니다. • None: 이 옵션을 선택하면 이미션은 전역 조명에 영향을 주지 않습니다. |
투명도 입력
Surface Type 드롭다운에서 Transparent를 선택하는 경우 Unity는 이 섹션을 노출합니다. 이 섹션의 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 표면 타입 문서를 참조하십시오.
고급 옵션
프로퍼티 | 설명 |
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Enable GPU instancing | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 가능한 경우 동일한 지오메트리 및 머티리얼이 포함된 메시를 한 번에 렌더링하도록 지시합니다. 그러면 렌더링 속도가 더 빨라집니다. 다른 머티리얼이 있거나 하드웨어가 GPU 인스턴싱을 지원하지 않으면 HDRP가 한 번에 메시를 렌더링할 수 없습니다. 예를 들어 오브젝트 피벗에 기반한 애니메이션이 있는 게임 오브젝트를 정적으로 배칭할 수 없지만 GPU가 인스턴스화할 수 있습니다. |
Add Precomputed Velocity | 이 체크박스를 활성화하면 Alembic 파일에 저장되어 있는 미리 계산된 속도 정보를 사용합니다. |