{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 언릿 셰이더 | High Definition RP | 10.5.0
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    언릿 셰이더

    언릿 셰이더를 사용하면 조명의 영향을 받지 않는 머티리얼을 생성할 수 있습니다. 여기에는 표면 타입, 이미시브 컬러, GPU 인스턴싱에 대한 옵션이 포함됩니다. 머티리얼, 셰이더, 텍스처에 대한 자세한 내용은 Unity 사용자 매뉴얼을 참조하십시오.

    언릿 머티리얼 생성

    HDRP에서 새로운 머티리얼은 기본적으로 릿 셰이더를 사용합니다. 언릿 머티리얼을 생성하려면 새로운 머티리얼을 생성한 후 언릿 셰이더를 사용할 수 있도록 만들어야 합니다. 이렇게 하려면 다음 단계를 따르십시오.

    1. Unity 에디터에서 프로젝트의 Asset 창으로 이동합니다.

    2. Asset 창을 오른쪽 클릭한 후 Create > Material 을 선택합니다. 그러면 Unity 프로젝트의 Asset 폴더에 새 머티리얼이 추가됩니다.

    3. 머티리얼 인스펙터 상단의 Shader 드롭다운을 클릭하여 HDRP > Unlit 을 선택합니다.

    프로퍼티

    표면 옵션

    표면 옵션은 머티리얼 표면의 전반적인 모습과 Unity가 화면에 머티리얼을 렌더링하는 방식을 제어합니다.

    프로퍼티 설명
    Surface type 드롭다운을 사용하여 머티리얼이 투명도를 지원하는지 여부를 정의합니다. Transparent Surface Type이 있는 머티리얼은 Opaque Surface Type이 있는 머티리얼보다 더 리소스를 많이 소모합니다. HDRP는 선택한 Surface Type에 따라 더 많은 프로퍼티를 노출합니다. 해당 기능과 각 Surface Type이 노출하는 프로퍼티 리스트에 대한 자세한 내용은 표면 타입 문서를 참조하십시오.
    - Render Pass 드롭다운을 사용하여 HDRP가 이 머티리얼을 처리하는 렌더링 패스를 설정합니다. 이 프로퍼티에 대한 내용은 표면 타입 문서를 참조하십시오.
    Double-Sided HDRP가 지오메트리에 있는 폴리곤의 두 면을 렌더링하도록 하려면 이 체크박스를 활성화합니다. 이 기능과 이 기능이 노출하는 프로퍼티 리스트에 대한 자세한 내용은 양면 문서를 참조하십시오.
    Alpha Clipping 체크박스를 활성화하면 이 머티리얼이 컷아웃 셰이더처럼 동작합니다. 이 기능을 활성화하면 더 많은 프로퍼티를 노출합니다. 기능에 대한 정보와 이 기능이 노출하는 프로퍼티 리스트에 대한 자세한 내용은 알파 클리핑 문서를 참조하십시오.

    표면 입력

    프로퍼티 설명
    Color 머티리얼의 텍스처 및 기본 컬러입니다. RGB 값은 컬러를 정의하고, 알파 채널은 불투명도를 정의합니다. 이 필드에 텍스처를 설정하면 HDRP는 해당 텍스처에 컬러를 곱합니다. 이 필드에 텍스처를 설정하지 않으면 HDRP는 기본 컬러만 사용하여 이 머티리얼을 사용하는 메시를 그립니다.
    - Tiling HDRP는 이 프로퍼티의 X 및 Y 값을 사용하여 오브젝트 공간 x축 및 y축을 따라 Color 프로퍼티로 설정된 텍스처를 각각 타일링합니다.
    - Offset HDRP는 이 프로퍼티의 X 및 Y 값을 사용하여 오브젝트 공간 x축 및 y축을 따라 Color 프로퍼티로 설정된 텍스처를 각각 오프셋합니다.

    이미션 입력

    프로퍼티 설명
    Use Emission Intensity 체크박스를 활성화하면 이 머티리얼에 이미션 컬러를 설정하기 위해 별도의 LDR 컬러와 강도 값을 사용할 수 있습니다. 이 체크박스를 비활성화하면 컬러와 이미션 컬러 강도를 처리하는 HDR 컬러만 사용할 수 있습니다. 활성화하는 경우 이는 Emission Intensity 프로퍼티를 노출합니다.
    Emissive Color 이 머티리얼이 이미션에 사용하는 텍스처를 할당합니다. 또한 컬러 피커를 사용하여 HDRP가 텍스처와 곱하는 컬러를 선택할 수 있습니다. 이미션 텍스처를 설정하지 않으면 HDRP는 HDR 컬러만 사용하여 머티리얼의 최종 이미시브 컬러를 계산합니다. HDR 컬러 피커 내에서 HDR 컬러의 강도를 설정할 수 있습니다.
    - Tiling Emission Color UV에 대해 X와 Y 타일 속도를 설정합니다. HDRP는 X 값과 Y 값을 사용하여 오브젝트 공간에서 머티리얼 표면 전체에 걸쳐 Emission Color에 할당된 텍스처를 타일링합니다.
    - Offset Emission Color UV에 대해 X와 Y 오프셋을 설정합니다. HDRP는 X 값과 Y 값을 사용하여 오브젝트 공간에서 머티리얼 표면 전체에 걸쳐 Emission Color에 할당된 텍스처를 오프셋합니다.
    Emission Intensity 이 머티리얼에 대한 이미션 효과의 전체 강도를 설정합니다.
    드롭다운을 사용하여 강도에 사용할 다음의 물리 광원 단위 중 하나를 선택합니다.
    • 휘도
    • EV100
    Exposure Weight 슬라이더를 사용하여 이미션 파워에 영향을 미치는 정도를 설정합니다. 예를 들어 네온관을 만드는 경우 모든 노출에 이미시브 글로우 이펙트를 적용하고자 할 수 있습니다.
    Emission 이미션이 전역 조명에 영향을 주는지 여부를 토글합니다.
    - Global Illumination 컬러 이미션이 전역 조명과 상호작용하는 방식을 결정하기 위해 HDRP가 사용하는 모드입니다.
    • Realtime: 이 옵션을 선택하면 이미션이 실시간 전역 조명의 결과에 영향을 줍니다.
    • Baked: 이 옵션을 선택하면 이미션은 베이크 프로세스 동안에만 전역 조명에 영향을 줍니다.
    • None: 이 옵션을 선택하면 이미션은 전역 조명에 영향을 주지 않습니다.

    투명도 입력

    Surface Type 드롭다운에서 Transparent를 선택하는 경우 Unity는 이 섹션을 노출합니다. 이 섹션의 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 표면 타입 문서를 참조하십시오.

    고급 옵션

    프로퍼티 설명
    Enable GPU instancing 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 가능한 경우 동일한 지오메트리 및 머티리얼이 포함된 메시를 한 번에 렌더링하도록 지시합니다. 그러면 렌더링 속도가 더 빨라집니다. 다른 머티리얼이 있거나 하드웨어가 GPU 인스턴싱을 지원하지 않으면 HDRP가 한 번에 메시를 렌더링할 수 없습니다. 예를 들어 오브젝트 피벗에 기반한 애니메이션이 있는 게임 오브젝트를 정적으로 배칭할 수 없지만 GPU가 인스턴스화할 수 있습니다.
    Add Precomputed Velocity 이 체크박스를 활성화하면 Alembic 파일에 저장되어 있는 미리 계산된 속도 정보를 사용합니다.
    문서 개요
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