HDRI 하늘
HDRI Sky Volume 컴포넌트 오버라이드는 HDRI 하늘을 설정하는 데 사용할 수 있는 설정을 제어합니다. HDRI 하늘은 큐브맵 텍스처를 사용하는 단순한 하늘입니다. 또한 이 컴포넌트를 사용하면 씬에서 하늘이 생성하는 간접 조명을 HDRP가 업데이트하는 방식을 정의할 수 있습니다.
팁: Unity HDRI 팩은 Unity 에셋 스토어에서 이용할 수 있으며, 프로젝트 내에서 바로 사용할 수 있는 7개의 사전 전환된 HDR 큐브맵을 제공합니다.
HDRI 하늘 사용
HDRI Sky는 볼륨 프레임워크를 사용합니다. 따라서 HDRI Sky 프로퍼티를 활성화하고 수정하려면 씬의 볼륨에 HDRI Sky 오버라이드를 추가해야 합니다. 볼륨에 HDRI Sky를 추가하려면 다음 단계를 따르십시오.
- 씬 또는 계층 구조 뷰에서 Volume 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트를 선택하여 인스펙터에서 확인합니다.
- 인스펙터에서 Add Override > Sky로 이동하여 HDRI Sky를 클릭합니다.
HDRI Sky 오버라이드를 추가한 후에 HDRI Sky를 사용하려면 반드시 볼륨을 설정해야 합니다. Visual Environment 오버라이드는 볼륨이 사용하는 하늘 타입을 제어합니다. Visual Environment 오버라이드에서 Sky 섹션으로 이동하여 Type을 HDRI Sky로 설정합니다. 그러면 HDRP는 이 볼륨이 영향을 미치는 모든 카메라에 대해 HDRI Sky를 렌더링합니다.
API
런타임 시 이 오버라이드에 액세스하여 제어하려면 볼륨 스크립팅 API를 사용합니다. 볼륨 시스템이 작동하는 방식으로 인해 표준 Unity 컴포넌트에 다른 방식으로 프로퍼티를 편집합니다. 각 프로퍼티에 오버라이드 상태가 있는 것과 마찬가지로 주의해야 할 다른 미묘한 차이가 있습니다. 이는 설정한 프로퍼티 값을 사용해야 하는지 또는 볼륨 프로파일에 저장된 기본값을 사용해야 하는지 볼륨 시스템에 알려줍니다. API를 올바르게 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 볼륨 스크립팅 API를 참조하십시오.
프로퍼티
모든 Volume 컴포넌트 오버라이드에서 프로퍼티를 편집하려면 프로퍼티 왼쪽에 있는 체크박스를 활성화합니다. 이는 또한 HDRP가 기본값이 아닌 Volume 컴포넌트에 대해 지정한 프로퍼티 값을 사용하도록 지시합니다. 체크박스를 비활성화하는 경우 HDRP는 설정한 프로퍼티를 무시하고, 해당 프로퍼티에 대한 볼륨의 기본값을 대신 사용합니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
HDRI Sky | HDRP가 하늘을 렌더링하기 위해 사용하는 HDRI 텍스처를 할당합니다. |
Enable Distortion | UV 왜곡을 활성화하거나 비활성화합니다. |
- Distortion Mode | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 하늘 왜곡을 계산하기 위해 사용하는 방법을 선택합니다. • Procedural: HDRP는 균일한 바람 방향을 사용하여 하늘을 왜곡합니다. • Flowmap: HDRP는 사용자 제공 플로 맵으로 하늘을 왜곡합니다. |
-- Flowmap | LatLong 레이아웃에서 HDRP가 하늘을 렌더링할 때 UV를 왜곡하기 위해 사용하는 플로 맵을 할당합니다. 이 프로퍼티는 Distortion Mode 드롭다운에서 Flowmap을 선택하는 경우에만 표시됩니다. |
-- Upper Hemisphere Only | 플로 맵에 수평선 위의 하늘에 대한 왜곡만 포함되는 경우 박스에 체크합니다. 이 프로퍼티는 Distortion Mode 드롭다운에서 Flowmap을 선택하는 경우에만 표시됩니다. |
- Scroll direction | 슬라이더를 사용하여 왜곡에 대한 스크롤 방향을 설정합니다. |
- Scroll speed | HDRP가 왜곡 텍스처를 스크롤하는 속도를 수정합니다. |
Intensity Mode | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 하늘 강도를 계산하기 위해 사용하는 방법을 선택합니다. • Exposure: HDRP는 EV100으로 노출 값에서 강도를 계산합니다. • Multiplier: HDRP는 플랫 멀티플라이어에서 강도를 계산합니다. • Lux: HDRP는 타겟 Lux 값에 관한 강도를 계산합니다. |
- Exposure | HDRP가 HDRI 하늘 큐브맵에 적용하는 단위 면적당 광량을 설정합니다. 이 프로퍼티는 Intensity Mode 드롭다운에서 Exposure를 선택하는 경우에만 표시됩니다. |
- Multiplier | HDRP가 씬에 환경 광원으로 적용하는 멀티플라이어를 설정합니다. HDRP는 씬의 환경 광원을 이 값과 곱합니다. 이 프로퍼티는 Intensity Mode 드롭다운에서 Multiplier를 선택하는 경우에만 표시됩니다. |
- Desired Lux Value | HDRI Sky에서 설정한 HDRI 텍스처의 절대 강도를 Lux 단위로 설정합니다. 이 값은 지면에 수직인 방향으로 받는 광원을 나타냅니다. 이는 태양을 표현하는 데 사용하는 Lux 단위와 유사하므로 보완적입니다. 이 프로퍼티는 Sky Intensity Mode 드롭다운에서 Lux를 선택하는 경우에만 표시됩니다. |
- Upper Hemisphere Lux Value | HDRI Sky에 설정한 현재 HDR 텍스처의 상대 강도(Lux 단위)를 표시합니다. HDRP가 강도에 적용하는 최종 멀티플라이어는 Desired Lux Value / Upper Hemisphere Lux Value입니다. 이 필드는 정보를 제공하는 도우미입니다. 이 프로퍼티는 Sky Intensity Mode 드롭다운에서 Lux를 선택하는 경우에만 표시됩니다. |
Rotation | 슬라이더를 사용하여 큐브맵을 회전하기 위한 각도를 도 단위로 설정합니다. |
Update Mode | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 하늘 환경을 업데이트하는 속도(주변 및 반사 프로브 사용)를 설정합니다. • On Changed: HDRP는 하늘 프로퍼티 중 하나가 변경되면 하늘 환경을 업데이트합니다. • On Demand: HDRP는 스크립트에서 하늘 환경 업데이트를 수동으로 호출할 때까지 대기합니다. • Realtime: HDRP는 Update Period가 정의한 일정 간격으로 하늘 환경을 업데이트합니다. |
- Update Period | HDRP가 하늘 환경을 업데이트하는 기간(초 단위)을 설정합니다. HDRP가 매 프레임마다 하늘 환경을 업데이트하게 하려면 값을 0으로 설정합니다. 이 프로퍼티는 Update Mode를 Realtime으로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
Advanced Properties
이러한 프로퍼티는 more options를 활성화하는 경우에만 표시됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Backplate | 사각형, 원형, 타원형, 끝없는 평면과 같은 다양한 모양의 평면에 HDRI의 하단 부분을 투사할지 여부를 나타냅니다. |
- Type | 백플레이트의 모양을 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다. • Disc: 원판에 HDRI 텍스처의 하단을 투사합니다. • Rectangle: 사각형에 HDRI 텍스처의 하단을 투사합니다. • Ellipse: 타원에 HDRI 텍스처의 하단을 투사합니다. • Infinite: 끝없는 평면에 HDRI 텍스처의 하단을 투사합니다. |
- Ground Level | 씬의 지면 높이입니다. |
- Scale | 백플레이트의 스케일입니다. HDRP는 이 프로퍼티의 X와 Y 값을 사용하여 백플레이트를 확대/축소합니다(타원형의 경우 X와 Y가 반드시 달라야 함). |
- Projection Distance | HDRP는 이 숫자를 사용하여 백플레이트에 HDRI의 하반구 투사를 제어합니다. 작은 투사 거리는 왜곡이 더 많은 고밀도 픽셀을 의미하며 큰 투사 거리는 왜곡이 적은 저밀도 픽셀을 의미합니다. |
- Backplate Rotation | 물리적 백플레이트의 회전입니다. |
- Texture Rotation | HDRP가 백플레이트에 투사하는 HDRI 텍스처의 회전입니다. |
- Texture Offset | HDRP가 백플레이트에 투사하는 텍스처에 적용되는 오프셋 값입니다. |
- Blend Amount | 백플레이트와 배경 HDRI 사이의 전환 백분율입니다. 0은 블렌딩하지 않는 걸 의미하며 25는 백플레이트의 경계 끝에서 블렌딩을 시작하는 걸 의미하고 50은 백플레이트 중간에서 블렌딩을 시작하고 100은 smoothstep을 사용하여 백플레이트의 중심에서 전환 시작을 의미합니다. |
- Point Light Shadow | 백플레이트가 점/스폿 광원에서 그림자를 수신하는지 여부를 나타냅니다. |
- Directional Light Shadow | 백플레이트가 메인 방향 광원에서 그림자를 수신하는지 여부를 나타냅니다. |
- Area Light Shadow | 백플레이트가 면 광원에서 그림자를 수신하는지 여부를 나타냅니다. |
-Shadow Tint | 백플레이트에 드리워진 그림자에 색조를 적용하는 컬러를 지정합니다. |
- Reset Color | 그림자에 대해 저장된 Shadow Tint를 초기화합니다. HDRP는 HDRI가 변경될 때 새로운 기본 그림자 색조를 계산합니다. |
참고: 백플레이트에서 앰비언트 오클루전를 사용하려면 Ambient Occlusion 컴포넌트 오버라이드에서 Direct Lighting Strength 프로퍼티 값을 늘립니다. 백플레이트에 전역 조명이 없기 때문에 직접 조명에서 앰비언트 오클루전을 가져올 수만 있습니다.
제한 사항: 백플레이트는 로컬 반사 프로브에서만 표시되며 기본 하늘 반사에는 표시되지 않습니다. 기본 하늘 반사가 Unity가 백플레이트를 렌더링하는 방식과 호환될 수 없는 무한으로 투사된 큐브맵이기 때문입니다.