섀도우 마스크 조명 모드
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)은 라이트매퍼가 정적 게임 오브젝트에 대해 그림자를 미리 계산하지만 비정적 게임 오브젝트에도 여전히 실시간 조명을 처리하게 하는 Shadowmask Lighting Mode를 지원합니다. HDRP는 또한 Baked Indirect 혼합 조명 모드를 지원합니다. 혼합 조명과 섀도우 마스크에 대한 자세한 내용은 혼합 조명 모드와 섀도우 마스크를 참조하십시오.
섀도우 마스크 사용
HDRP에서 섀도우 마스크를 사용하려면 이를 지원하는 프로젝트를 설정해야 합니다. 그렇게 하려면 다음 단계를 따르십시오.
Unity 프로젝트의 모든 Quality Level에 대해 Distance Shadowmask를 활성화합니다.
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- Project Settings 창을 열고(메뉴: Edit > Project Setting) Quality 탭을 선택합니다.
- Level(예: Medium)을 선택한 다음 Shadows 섹션에서 Shadowmask Mode를 Distance Shadowmask로 설정합니다.
- 모든 Quality Level에 이를 수행합니다.
Unity 프로젝트의 HDRP 에셋에서 Shadowmask 프로퍼티를 활성화합니다.
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- 프로젝트 창에서 HDRP 에셋을 선택하여 인스펙터에서 확인합니다.
- Lighting 섹션으로 이동한 다음 Shadow로 이동합니다.
- 섀도우 마스크를 활성화합니다.
섀도우 마스크와 베이크된 전역 조명을 사용할 수 있도록 씬을 다음과 같이 설정합니다.
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- Lighting 창을 엽니다(메뉴: Window > Rendering > Lighting Settings).
- Mixed Lighting 섹션에서 Baked Global Illumination을 활성화하고 Lighting Mode를 Shadowmask로 설정합니다.
카메라가 씬을 렌더링할 때 섀도우 마스크를 사용하도록 합니다. 카메라에 이를 기본 동작으로 설정하려면 다음을 수행합니다.
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- Project Settings 창을 열고(메뉴: Edit > Project Setting) HDRP Default Settings 탭을 선택합니다.
- Frame Settings 섹션에서 Default Frame Settings For를 Camera로 설정합니다.
- Lighting 섹션에서 Shadowmask를 활성화합니다.
선택적으로 반사 프로브가 베이크된 리플렉션이나 실시간 리플렉션에 섀도우 마스크를 사용하게 할 수 있습니다. 그렇게 하려면 3단계와 동일한 지침을 따르되 Default Frame Settings For를 Baked Or Custom Reflection이나 Realtime Reflection으로 설정합니다.
이제 광원에서 Mixed 모드를 선택합니다. 라이트매퍼는 광원이 영향을 미치는 정적 게임 오브젝트에 대한 섀도우 마스크를 미리 계산합니다.
섀도우 마스크 모드
유연한 조명 설정을 허용하기 위해 HDRP를 사용하면 각 개별 광원에 대한 섀도우 마스크의 동작을 선택할 수 있습니다. 섀도우 마스크의 동작을 변경하려면 광원의 Shadowmask Mode 프로퍼티를 사용합니다. 그렇게 하려면 광원의 Mode를 Mixed로 설정한 다음 Shadows > Shadow Map으로 이동하여 Shadowmask Mode를 원하는 동작으로 설정합니다. 각 Shadowmask Mode의 동작에 대한 자세한 내용은 다음의 표를 참조하십시오.
Shadowmask Mode | 설명 |
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Distance Shadowmask | 카메라와 광원 간의 거리가 Fade Distance보다 짧아지면 광원이 모든 게임 오브젝트에 대해 실시간 그림자를 드리우도록 만듭니다. 이 프로퍼티가 보이지 않는 경우 Shadows 섹션에 대해 more options를 노출합니다. 광원과 카메라 간의 거리가 Fade Distance보다 길어지면 HDRP는 광원에 대한 실시간 그림자 계산을 중지합니다. 대신에 정적 게임 오브젝트에 섀도우 마스크를 사용하고 비정적 게임 오브젝트는 그림자를 드리우지 않습니다. 방향 광원은 Fade Distance를 사용하지 않고 대신 현재의 Max Shadow Distance를 사용합니다. |
섀도우 마스크 | 광원이 비정적 게임 오브젝트에 대해서만 실시간 그림자를 드리우도록 만듭니다. 그런 다음 광원과 카메라 간의 거리가 Fade Distance보다 짧아지면 해당 그림자와 정적 게임 오브젝트에 대한 섀도우 마스크와 결합합니다. 광원과 카메라 간의 거리가 Fade Distance보다 길어지면 HDRP는 광원에 대한 실시간 그림자 계산을 중지합니다. 정적 게임 오브젝트에 섀도우 마스크를 사용하고, 비정적 게임 오브젝트는 그림자를 드리우지 않습니다. |
세부 정보
Distance Shadowmask는 GPU 성능을 더 많이 소모하지만 광원과 가까이 있는 실시간 조명이 멀리 떨어진 영역을 표현하기 위해 고안된 저해상도 섀도우 마스크 텍스처보다 더 정확하기 때문에 더욱 사실적으로 보입니다.
Shadowmask는 메모리를 더 많이 소모하는데, 이는 카메라가 카메라와 가까이 있는 정적 게임 오브젝트에 섀도우 마스크 텍스처를 사용하기 때문입니다. 이 경우 더 높은 해상도의 섀도우 마스크 텍스처가 필요합니다.