고해상도 렌더 파이프라인 에셋
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 에셋은 프로젝트의 전역 렌더링 설정을 제어하고 렌더링 파이프라인의 인스턴스를 생성합니다.
Unity는 HDRP 에셋에서 활성화한 기능에 대해서만 메모리와 빌드 셰이더 배리언트를 할당합니다. 즉 프로젝트에서 메모리 저장을 위해 사용하지 않는 기능을 비활성화할 수 있습니다. 특정 기능에는 Unity가 프로젝트를 빌드할 때 셰이더 배리언트나 다른 리소스가 필요하기 때문에 편집 시에만 기능을 활성화하고 비활성화할 수 있습니다. 하지만 HDRP 에셋을 사용하지 않고도 런타임 시 특정 기능의 렌더링을 토글할 수 있습니다. 또는 프레임 설정으로 씬에서 카메라가 렌더링하는 기능을 제어합니다. 프레임 설정은 HDRP 에셋에서 활성화되어 있는 기능만 토글할 수 있습니다. 프레임 설정으로 비활성화되어 있는 기능을 활성화할 수는 없습니다.
HDRP 에셋 생성
HDRP 템플릿을 사용하는 새 프로젝트에는 HDRenderPipelineAsset이라는 이름의 HDRP 에셋 파일이 Assets/Settings 폴더에 있습니다.
프로젝트를 HDRP로 업그레이드하여 HDRP 템플릿을 사용하지 않으려면 프로젝트에 HDRP 에셋을 추가해야 합니다. HDRP 에셋을 생성하고 커스터마이즈하려면 다음 단계를 따르십시오.
- Unity 에디터의 프로젝트 창에서 HDRP 에셋을 생성할 폴더 위치로 이동합니다. 이 폴더는 Assets 폴더 내에 있어야 합니다. Packages 폴더에는 에셋을 생성할 수 없습니다.
- 메인 메뉴에서 Assets > Create > Rendering으로 이동한 후 High Definition Render Pipeline Asset을 클릭합니다.
- HDRP Asset의 이름을 입력하고 엔터 키를 눌러 확인합니다.
HDRP 에셋을 생성했으면 다음 단계에 따라 파이프라인에 할당해야 합니다.
- Edit > Project Settings > Graphics로 이동한 후 상단에서 Scriptable Render Pipeline Settings 프로퍼티를 찾습니다.
- HDRP 에셋을 프로퍼티 필드에 끌어다 놓거나, 필드의 오른쪽에 있는 오브젝트 피커를 통해 프로젝트의 모든 HDRP 에셋이 나열된 리스트에서 하나를 선택합니다.
Unity는 현재 Unity 프로젝트에서 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)을 사용합니다. HDRP는 감마 공간을 지원하지 않으므로 프로젝트는 반드시 리니어 색 공간을 사용해야 합니다. 이렇게 하려면 다음 단계를 따르십시오.
- Edit > Project Settings > Player > Other Settings로 이동하여 Color Space 프로퍼티를 찾습니다.
- Color Space 드롭다운에서 Linear를 선택합니다.
서로 다른 설정이 들어 있는 HDRP 에셋을 여러 개 생성할 수도 있습니다. 이는 PC, Xbox One, PlayStation 4 등의 다중 플랫폼을 지원하는 프로젝트에서 유용합니다. 각 HDRP 에셋에서 각 플랫폼의 하드웨어에 맞도록 설정을 변경한 후 각 플랫폼에 대한 프로젝트를 빌드할 때 관련 설정을 할당할 수 있습니다. HDRP 에셋을 생성하여 다른 플랫폼을 타겟으로 하는 방법에 대한 자세한 내용은 HDRP의 확장성을 참조하십시오.
렌더 파이프라인이 사용하는 HDRP 에셋을 변경하려면 위에 보이는 것처럼 Graphics Settings 창에서 HDRP 에셋을 수동으로 선택하거나, 스크립트를 통해 GraphicsSettings.renderPipelineAsset 프로퍼티를 사용하십시오.
HDRP 에셋을 생성하면 인스펙터에서 열어 해당 프로퍼티를 편집할 수 있습니다.
렌더링
프로퍼티 | 설명 |
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Color Buffer Format | HDRP가 렌더링에 사용할 컬러 버퍼의 포맷으로 R11G11B10 대신 R16G16B16A16을 사용하면 메모리 사용은 두 배가 되지만 밴딩 현상을 방지하는 데 도움이 됩니다. R16G16B16A16은 또한 알파 출력에도 필요합니다. |
Lit Shader Mode | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 릿 셰이더에 사용할 모드를 선택합니다. •Forward Only: HDRP가 릿 셰이더에 포워드 렌더링만 사용하도록 만듭니다. •Deferred Only: HDRP가 릿 셰이더에 더퍼드 렌더링만 사용하도록 만듭니다(HDRP는 여전히 포워드 렌더링을 사용하여 고급 머티리얼을 렌더링함). •Both: 카메라가 포워드 렌더링과 디퍼드 렌더링을 둘 다 사용하도록 허용합니다. Both를 선택하면 각 카메라에 대해 런타임 시점에 포워드 렌더링과 디퍼드 렌더링 간에 전환할 수 있습니다. 특정 모드를 선택하면 HDRP에 필요한 셰이더 베리언트 수가 줄어들어 빌드 시간과 셰이더 메모리가 감소합니다. 하지만 런타임 시점에 모드 간에 전환이 불가능합니다. |
- Multisample Anti-aliasing Quality | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 멀티샘플링 안티앨리어싱(MSAA)에 사용하는 샘플 수를 설정합니다. 샘플 수가 많을수록 품질이 더 향상됩니다. None을 선택하면 MSAA가 비활성화됩니다. 이 프로퍼티는 Lit Shader Mode를 Forward Only 또는 Both로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
Motion Vectors | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 모션 벡터를 지원합니다. HDRP는 모션 벡터를 사용하여 스크린 공간 반사(SSR), 모션 블러 등과 같은 효과를 구현합니다. 비활성화하면, 모션 블러가 영향을 미치지 않고 HDRP가 낮은 품질의 SSR을 계산합니다. |
Runtime Debug Display | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 런타임 시 Render Pipeline Debug 창에서 디버그 모드를 사용할 수 있게 합니다. 체크박스를 비활성화하면 빌드 시간과 셰이더 메모리를 줄입니다. 이는 디버그 모드(예: GBuffer 디버그를 제외한 모든 머티리얼 프로퍼티 디버그 모드, 다양한 프로퍼티 오버라이드 옵션, 모든 조명 디버그 모드)를 비활성화합니다. |
Runtime AOV API | 체크박스를 활성화하면 HDRP는 런타임 시 AOV API(머티리얼 프로퍼티와 조명 모드 렌더링)를 사용할 수 있습니다. 이 체크박스를 비활성화하면 빌드 시간과 셰이더 메모리를 줄입니다. 이는 AOV 모드(모든 머티리얼 프로퍼티와 조명 모드)를 비활성화합니다. |
Dithering Cross-fade | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 디더링 크로스 페이드를 지원합니다. 이렇게 하면 HDRP가 게임 오브젝트의 LOD 레벨 간의 원활한 전환을 구현할 수 있습니다. 비활성화하면 LOD 페이드를 사용하지 않는 경우 빌드 시간이 단축됩니다. |
Terrain Hole | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 터레인 구멍을 지원합니다. 이 체크박스를 활성화하지 않는 경우 터레인 구멍은 씬에 표시되지 않습니다. |
Transparent Backface | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 투명 후면 렌더 패스를 지원합니다. Unity 프로젝트에서 투명 후면 패스를 만들 필요가 없는 경우 이 체크박스를 비활성화하여 빌드 시간을 단축하십시오. |
Transparent Depth Prepass | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 투명 뎁스 렌더 프리패스를 지원합니다. Unity 프로젝트에서 투명 뎁스 프리패스를 만들 필요가 없는 경우 이 체크박스를 비활성화하여 빌드 시간을 단축하십시오. |
Transparent Depth Postpass | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 투명 뎁스 렌더 포스트패스를 지원합니다. Unity 프로젝트에서 투명 뎁스 포스트패스를 사용하지 않는 경우 이 체크박스를 선택 해제하여 빌드 시간을 단축하십시오. |
Custom Pass | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 커스텀 패스를 지원합니다. Unity 프로젝트가 커스텀 패스를 사용하지 않는 경우 이 체크박스를 해제하면 메모리를 절약합니다. |
- Custom Buffer Format | 커스텀 버퍼에 대한 텍스처 포맷을 지정합니다. 커스텀 패스로 인해 밴딩 현상 문제가 발생하는 경우 R11G11B10 으로 변경하거나 알파가 필요하지 않으면 R16G16B16A16 으로 변경할 수 있습니다. |
Realtime Raytracing (Preview) | 체크박스를 활성화하여 HDRP 실시간 레이트레이싱(미리보기)을 활성화합니다. 여기서는 레이트레이싱 호환 가능 하드웨어가 있어야 합니다. 자세한 내용은 레이트레이싱 시작하기 페이지를 참조하십시오. |
Supported Ray Tracing Mode (Preview) | 레이트레이싱 효과(Performance, Quality 또는 둘 다)에 지원되는 모드를 선택합니다. 자세한 내용은 레이트레이싱 시작하기 페이지를 참조하십시오. |
- LOD Bias | 카메라가 LOD 바이어스를 계산하기 위해 사용하는 값을 설정합니다. 카메라는 선택한 LOD Bias Mode에 따라 이 값을 다르게 사용합니다. |
- Maximum LOD Level | 카메라가 최대 디테일 수준(LOD)을 계산하기 위해 사용하는 값을 설정합니다. 카메라는 선택한 Maximum LOD Level Mode에 따라 이 값을 다르게 사용합니다. |
데칼
이 설정은 투명 표면에 투사된 데칼을 렌더링할 때 HDRP가 사용하는 데칼 아틀라스의 드로우 거리와 해상도를 제어합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Enable | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 Unity 프로젝트의 데칼을 지원합니다. |
- Draw Distance | Unity가 데칼을 그리는 카메라로부터의 최대 거리입니다. |
- Atlas Width | 데칼 아틀라스 너비입니다. 이 아틀라스는 투명 표면에 투사되는 모든 데칼을 저장합니다. |
- Atlas Height | 데칼 아틀라스 높이입니다. 이 아틀라스는 투명 표면에 투사되는 모든 데칼을 저장합니다. |
- Metal and Ambient Occlusion properties | 체크박스를 활성화하면 데칼이 메탈릭 및 앰비언트 오클루전 머티리얼 프로퍼티에 영향을 미칩니다. 이 기능을 활성화하면 성능에 영향을 받을 수 있습니다. |
- Maximum Clustered Decals on Screen | 화면의 투명 게임 오브젝트에 영향을 줄 수 있는 클러스터 데칼의 최대 수입니다. 클러스터 데칼은 HDRP가 투명 게임 오브젝트를 렌더링할 때 사용하는 데칼의 리스트를 나타냅니다. |
- Layers | 체크박스를 활성화하면 데칼이 특정 레이어에만 영향을 줄 수 있습니다. |
다이내믹 해상도
프로퍼티 | 설명 |
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Enable | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 Unity 프로젝트에서 다이내믹 해상도를 지원합니다. |
- Dynamic Resolution Type | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 사용하는 다이내믹 해상도의 타입을 선택합니다. • Software: 이 옵션은 가능한 최대 해상도를 수용할 수 있도록 렌더 타겟을 할당한 후 그에 따라 뷰포트를 확대/축소합니다. 이렇게 하면 뷰포트가 다양한 해상도로 렌더링할 수 있습니다. |
- Upscale Filter | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 업스케일링에 사용하는 필터를 선택합니다. • Bilinear: 낮은 품질의 업샘플입니다. 리소스를 가장 적게 소모하는 옵션입니다. • Catmull-Rom: 탭이 4개인 쌍삼차 업샘플입니다. • Lanczos: 선명한 업샘플입니다. 이 방식은 잠재적으로 결함을 일으킬 수 있으므로 화면 비율이 50% 미만인 경우를 포함하여 극단적인 업샘플링에는 사용하면 안 됩니다. • Contrast Adaptive Sharpen: 극도로 선명한 업샘플입니다. 이 옵션은 화면 비율이 50% 미만인 경우에는 적용되지 않으며 화면 비율이 100%로 설정된 경우에는 선명하게 유지됩니다. 이 옵션은 FidelityFX (CAS) AMD™를 사용합니다. FidelityFX와 Contrast Adaptive Sharpening에 대한 자세한 내용은 AMD FidelityFX를 참조하십시오. |
- Minimum Screen Percentage | 다이내믹 해상도가 도달할 수 있는 최소 화면 비율입니다. |
- Maximum Screen Percentage | 다이내믹 해상도가 도달할 수 있는 최대 화면 비율입니다. 이 값은 Min Screen Percentage보다 높아야 합니다. |
- Force Screen Percentage | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 다이내믹 해상도에 특정 화면 비율을 사용합니다. 이 기능은 다이내믹 해상도 디버깅에 유용합니다. |
- Forced Screen Percentage | HDRP가 다이내믹 해상도에 사용하는 특정 화면 비율입니다. 이 프로퍼티는 Force Screen Percentage를 활성화한 경우에만 표시됩니다. |
조명
프로퍼티 | 설명 |
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Screen Space Ambient Occlusion | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 스크린 공간 앰비언트 오클루전(SSAO)을 지원합니다. SSAO는 실시간으로 앰비언트 오클루전을 효율적으로 재현하기 위한 기술입니다. |
Screen Space Global Illumination | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 스크린 공간 전역 조명(SSGI)을 지원합니다. SSGI는 실시간으로 전역 조명을 효율적으로 재현하기 위한 기술입니다. |
Volumetrics | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 볼류메트릭 효과를 지원합니다. 시각 환경에서 Volumetric Fog를 Fog Type으로 사용할 수 있습니다. |
Light Layers | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 광원 레이어를 지원합니다. 광원에 레이어를 할당하면 일치하는 렌더링 레이어가 있는 메시 렌더러나 터레인에 조명을 비춥니다. |
쿠키
쿠키 설정을 사용하여 아틀라스의 최대 해상도과 그 포맷을 설정합니다. 해상도가 클수록 한 번에 화면에 쿠키를 더 많이 두거나 일반적으로 더 큰 쿠키를 사용할 수 있습니다. 포맷을 늘리면 HDR 쿠키를 처리할 수 있고 메모리 비용으로 더 나은 정밀도를 얻을 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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2D Atlas Size | 드롭다운을 사용하여 2D 쿠키 아틀라스의 최대 크기를 선택합니다. HDRP는 방향 광원과 스폿 광원, 면 광원에 2D 쿠키를 사용합니다. |
2D Atlas Last Valid Mip | 패딩을 추가하여 면 광원 쿠키 테두리가 잘리는 것을 방지하지만 너무 큰 값이 사용되는 경우 텍스처를 흐릿하게 할 수 있습니다. 일반적으로 기본 값(0)은 대부분의 경우에 잘 작동합니다. |
Cookie Format | HDRP가 사용할 쿠키 포맷으로 R11G11B10 대신 R16G16B16A16을 사용하면 메모리 사용은 두 배가 되지만 밴딩 현상을 방지하는 데 도움이 되며 EXR 쿠키에 대한 지원을 추가합니다. |
반사
반사 설정을 사용하여 프로브의 최대 수와 해상도 그리고 Unity의 반사 프로브 캐시 압축 여부에 대해 설정합니다. 반사 프로브 캐시는 HDRP가 반사 프로브를 위해 예약한 런타임 메모리를 가리킵니다. 캐시는 현재 표시되는 반사 프로브를 저장하는 선입선출 리스트입니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Screen Space Reflection | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 스크린 공간 반사를 지원합니다. SSR은 스크린 공간 데이터를 재사용하여 반사를 계산하는 기술입니다. |
- Transparent | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 투명 머티리얼에 스크린 공간 반사를 지원합니다. |
Reflection and Planar Probes Format | 반사 프로브와 평면 프로브에 사용되는 컬러 포맷입니다. |
Compress Reflection Probe Cache | 체크박스를 활성화하면 반사 프로브 캐시를 압축하여 디스크 공간을 절약합니다. |
Reflection Cubemap Size | 드롭다운을 사용하여 개별 반사 프로브 큐브맵의 최대 해상도를 선택합니다. |
Probe Cache Size | 프로브 캐시의 최대 크기입니다. HDRP가 캐시에 저장할 수 있는 프로브 큐브맵의 수를 정의합니다. |
Planar Reflection Atlas Size | 드롭다운을 사용하여 평면 프로브 아틀라스의 해상도를 선택합니다. 여기서는 한 번에 해당 해상도로 렌더링할 수 있는 반사 프로브의 수를 정의합니다. |
Planar Resolution Tiers | |
- L | 이 품질로 설정되어 있는 평면 반사 해상도를 설정합니다. Resolution이 Low로 설정되어 있는 평면 반사 프로브는 이 해상도를 평면 반사에 사용합니다. |
- M | 이 품질로 설정되어 있는 평면 반사 해상도를 설정합니다. Resolution이 Medium으로 설정되어 있는 평면 반사 프로브는 이 해상도를 평면 반사에 사용합니다. |
- H | 이 품질로 설정되어 있는 평면 반사 해상도를 설정합니다. Resolution이 High로 설정되어 있는 평면 반사 프로브는 이 해상도를 평면 반사에 사용합니다. |
Max Planar Reflection On Screen | 화면에 한 번에 표시되는 평면 반사의 최대 수입니다. |
Maximum Environment Lights on Screen | HDRP가 한 번에 화면에서 관리할 수 있는 환경 광원의 최대 개수입니다. |
하늘
이 설정은 스카이박스 반사와 스카이박스 조명을 제어합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Reflection Size | 드롭다운을 사용하여 로컬 반사 프로브가 없을 때 HDRP가 폴백 반사를 관리하기 위해 사용하는 큐브맵의 최대 해상도를 선택합니다. 이 프로퍼티는 하늘 자체의 품질에는 영향을 주지 않습니다. |
Lighting Override Mask | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 하늘 조명을 오버라이드하기 위해 사용하는 볼륨 레이어 마스크를 선택합니다. 이를 통해 디스플레이 하늘과 조명을 분리할 수 있습니다. 하늘 배경에서 환경 조명을 분리하는 방법은 환경 조명을 참조하십시오. |
그림자
이 설정은 섀도우 마스크의 크기를 조정합니다. 값이 작을수록 Unity가 더 많은 원거리 그림자를 폐기하고, 값이 클수록 Unity가 카메라에서 멀리 떨어진 곳에 더 많은 그림자를 표시합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Shadowmask | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 Unity 프로젝트에서 섀도우 마스크 조명 모드를 지원합니다. |
Maximum Shadow on Screen | 뷰에 포함할 수 있는 최대 그림자 수입니다. 스폿 광원은 단일 그림자를 드리우고, 점 광원은 여섯 개의 그림자를 드리우고, 방향 광원은 HD 그림자 설정 오버라이드에 정의된 캐스케이드 수만큼 그림자를 드리웁니다. |
Filtering Quality | 드롭다운을 사용하여 그림자에 대한 필터링 품질을 선택합니다. 그림자 가장자리 근처에서 더 나은 필터링이 앨리어싱 효과를 줄이기 때문에 값이 클수록 HDRP의 그림자 품질이 높아집니다. 각 필터링 품질 프리셋에 대한 자세한 내용은 필터링 품질 표를 참조하십시오. |
Screen Space Shadows | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 별도의 패스에 그림자를 계산하고 스크린 정렬 텍스처에 저장할 수 있습니다. |
- Maximum | HDRP가 처리할 수 있는 스크린 공간 그림자의 최대 수를 설정합니다. |
- Buffer Format | 스크린 공간 그림자에 사용되는 버퍼의 포맷(R11G11B10 또는 R16G16B16A16)을 정의합니다. |
다음 섹션에서는 HDRP의 각 광원 타입에 대한 그림자 아틀라스와 개별 그림자 해상도 티어를 커스터마이즈할 수 있습니다. 그림자 해상도 티어는 각 개별 광원에 대한 그림자 해상도를 숫자로 정의하지 않고 숫자로 된 해상도를 이름이 지정된 그림자 해상도에 할당한 다음 숫자를 다시 작성하는 대신 이름이 지정된 티어를 사용하기 때문에 유용합니다. 예를 들어 각 광원에 대한 해상도를 512로 설정하는 대신 Medium 해상도 그림자가 512 해상도라고 선언한 다음 각 광원의 그림자 품질을 Medium으로 설정할 수 있습니다. 이러한 방식으로 더 쉽게 HDRP 프로젝트 전체에 일관된 그림자 품질을 적용할 수 있습니다.
여기서 세 가지 섹션은 아래와 같습니다.
- Directional Light Shadows
- Punctual Light Shadows
- Area Light Shadows
Resolution 또는 Dynamic Rescale이 포함되지 않은 Directional Light Shadows를 제외하고 모두 동일한 프로퍼티를 공유합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Light Atlas | |
Resolution | 드롭다운을 사용하여 그림자 아틀라스의 해상도를 선택합니다. |
Precision | 드롭다운을 사용하여 그림자 맵의 정밀도를 선택합니다. 이는 그림자 맵의 각 픽셀에 대한 비트 뎁스를 설정합니다. 16 bit는 정밀도를 희생하여 더 빠르게 작동하며 더 적은 메모리를 사용합니다. |
Dynamic Rescale | 체크박스를 활성화하면 화면의 모든 그림자가 현재 그림자 아틀라스에 맞지 않는 경우 HDRP가 그림자 아틀라스를 다시 스케일할 수 있습니다. |
Shadow Resolution Tiers | |
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L | 이 품질로 설정되어 있는 그림자 해상도를 설정합니다. Resolution이 Low로 설정되어 있는 광원은 그림자에 이 해상도를 사용합니다. |
M | 이 품질로 설정되어 있는 그림자 해상도를 설정합니다. Resolution이 Medium으로 설정되어 있는 광원은 그림자에 이 해상도를 사용합니다. |
H | 이 품질로 설정되어 있는 그림자 해상도를 설정합니다. Resolution이 High로 설정되어 있는 광원은 그림자에 이 해상도를 사용합니다. |
U | 이 품질로 설정되어 있는 그림자의 해상도를 설정합니다. Resolution이 Ultra로 설정되어 있는 광원은 그림자에 이 해상도를 사용합니다. |
Maximum Shadow Resolution | 이 광원 타입의 모든 그림자 맵에 대한 최대 해상도를 설정합니다. 그림자 해상도를 이보다 더 높은 값으로 설정하는 경우 HDRP는 이 값으로 고정합니다. |
필터링 품질
Filtering Quality | Algorithm |
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Low | •Point/Spot Lights: Percentage Closer Filtering(PCF) 3x3(탭 4번). • Directional Lights: PCF Tent 5x5(탭 9번). • Area Lights: EVSM. |
Medium | • Point/Spot Lights: PCF 5x5(탭 9번). •Directional Lights: PCF Tent 5x5(탭 9번). • Area Lights: EVSM. |
High | •Point/Spot/Directional Lights: Percentage Closer Soft Shadow(PCSS). 샘플 수를 변경하여 이러한 그림자의 품질을 낮출 수 있습니다. 이렇게 하면 이 알고리즘의 리소스 강도가 감소합니다. 해당 광원이 드리우는 그림자의 샘플 수를 변경하려면 각 Light 컴포넌트의 인스펙터에서 Filter Sample Count를 설정하십시오. 참고: PCSS 그림자의 부드러움은 점 광원과 스폿 광원의 모양 반지름과 방향 광원의 각지름으로 정의됩니다. • Area Lights: EVSM. |
PCF 알고리즘은 고정 크기 블러를 적용합니다. PCSS는 그림자가 드리운 픽셀과 섀도우 캐스터 간의 거리에 따라 다른 블러 크기를 적용합니다. 이렇게 하면 더욱 사실적인 그림자를 구현할 수 있지만, 컴퓨팅에 더 많은 리소스를 소모합니다.
광원
이 설정을 사용하여 HDRP의 조명과 관련된 설정을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Maximum Directional On Screen | HDRP가 한 번에 화면에서 관리할 수 있는 방향 광원의 최대 개수입니다. |
Maximum Punctual On Screen | HDRP가 한 번에 화면에서 관리할 수 있는 점 광원 및 스폿 광원의 최대 개수입니다. |
Maximum Area On Screen | HDRP가 한 번에 화면에서 관리할 수 있는 면 광원의 최대 개수입니다. |
Maximum Lights Per Cell (Ray Tracing) | 광원 클러스터에 있는 개별 그리드 셀이 저장할 수 있는 광원의 최대 수입니다. |
머티리얼
프로퍼티 | 설명 |
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Distortion | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 왜곡을 지원합니다. Unity 프로젝트에서 왜곡을 사용하지 않는 경우 이 체크박스를 비활성화하여 빌드 시간을 단축하십시오. |
Subsurface Scattering | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 피하 산란(SSS)을 지원합니다. SSS는 반투명 오브젝트의 표면을 관통하는 광원을 묘사합니다. |
- High Quality | 체크박스를 활성화하면 SSS 샘플 수가 증가하여 고품질 피하 산란이 활성화됩니다. 샘플 수를 늘리면 피하 산란 효과의 성능 소모가 크게 증가합니다. |
Fabric BSDF Convolution | 기본적으로 패브릭 머티리얼은 HDRP가 릿 셰이더(GGX BRDF)에 대해 계산하는 반사 프로브를 재사용합니다. 체크박스를 활성화하면 HDRP가 패브릭 셰이더에 대한 각 반사 프로브의 또 다른 버전을 계산하여 더욱 정확한 조명 효과를 생성합니다. 이렇게 하면 HDRP가 하나가 아닌 두 개의 반사 프로브를 컨디셔닝해야 하므로 리소스 소모량이 증가합니다. 또한 반사 프로브 데이터를 저장하는 캐시의 크기가 변경되지 않고 각 반사 프로브의 두 버전을 모두 저장해야 하므로, 현재 뷰에 표시되는 반사 프로브의 수가 절반으로 줄어듭니다. |
포스트 프로세싱
프로퍼티 | 설명 |
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Grading LUT Size | 내부 및 외부 컬러 분류 룩업 텍스처(LUT)의 크기입니다. 이 크기는 프로젝트에서 고정됩니다. LUT 크기는 믹스 앤 매치할 수 없으므로 크기를 먼저 결정한 후 컬러 분류 프로세스를 시작해야 합니다. 기본 값 32는 균형 잡힌 속도와 품질을 제공합니다. |
Grading LUT Format | 드롭다운을 사용하여 컬러 분류 LUT를 인코딩할 때 사용할 포맷을 선택합니다. 정밀도 포맷이 낮을수록 속도가 더 빠르고, 컬러 정밀도를 희생하여 메모리 사용량을 줄입니다. 이 포맷은 빌트인 GraphicsFormat 열거형 값의 해당 포맷에 직접 매핑됩니다. |
Buffer Format | 드롭다운을 사용하여 포스트 프로세싱 패스에서 사용되는 컬러 버퍼의 포맷을 선택합니다. 정밀도 포맷이 낮을수록 속도가 더 빠르고, 컬러 정밀도를 희생하여 메모리 사용량을 줄입니다. 이 포맷은 빌트인 GraphicsFormat 열거형 값의 해당 포맷에 직접 매핑됩니다. |
포스트 프로세싱 품질 설정
이러한 설정은 HDRP의 포스트 프로세싱 효과와 관련된 품질 수준(낮음, 중간, 높음)을 정의합니다. 각 설정에 대한 상세한 설명은 해당 문서의 HDRP의 포스트 프로세싱 섹션을 참조하십시오.
가상 텍스처링
프로퍼티 | 설명 |
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CPU Cache Size | 텍스처 데이터를 캐싱하기 위해 Streaming Virtual Texturing 시스템이 할당할 수 있는 CPU 메모리의 양(MB 단위)입니다. |
GPU Cache Size per Format | 텍스처 데이터를 캐싱하기 위해 Streaming Virtual Texturing 시스템이 포맷당 할당할 수 있는 GPU 메모리의 양(MB 단위)입니다. None으로 할당된 값은 지정되지 않은 모든 포맷에 사용됩니다. |