안개
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)은 지수형 컴포넌트로 구성된 멀티 레이어로된 안개를 구현하며 그 밀도는 카메라로부터의 거리와 높이에 따라 기하급수적으로 달라집니다. HDRP를 사용하면 광원과 안개의 상호작용을 실감나게 시뮬레이션하는 이 지수형 안개에 선택적 볼류메트릭 컴포넌트를 추가할 수 있으며 이를 통해 글로우와 부채살 빛(중앙 지점에서 구름과 나무 등의 물체 사이를 통과하는 광선)을 현실적으로 렌더링할 수 있습니다.
안개 사용
Fog는 볼륨 프레임워크를 사용합니다. 따라서 Fog 프로퍼티를 활성화하고 수정하려면 씬의 볼륨에 Fog 오버라이드를 추가해야 합니다. 볼륨에 Fog를 추가하려면 다음 단계를 따르십시오.
- 씬 또는 계층 구조 뷰에서 Volume 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트를 선택하여 인스펙터에서 확인합니다.
- 인스펙터에서 Add Override > Fog로 이동하여 Fog를 클릭합니다.
Fog 오버라이드를 추가한 후 오버라이드에서 활성화해야 합니다. 오버라이드에서 Enable 프로퍼티를 확인합니다. 그러면 HDRP는 이 볼륨이 영향을 미치는 모든 카메라에 대해 Fog를 렌더링합니다.
이 지점에서 씬은 전역 안개를 포함합니다. 하지만 효과가 필요에 맞지 않을 수 있습니다. 기본 프로퍼티를 자체적으로 선택한 값으로 오버라이드하려면 전역 안개 커스터마이즈 섹션의 단계를 따르십시오.
고해상도 렌더 파이프라인은 절두체의 볼류메트릭 섹션에 매핑된 3D 그리드에서 입체 광원을 평가합니다. 그리드 해상도는 매우 낮으므로(1080p의 기본 품질 설정을 사용하는 240x135x64) 절두체 크기를 가능한 작게 유지하는 것이 중요합니다. Depth Extent 파라미터를 조정하여 카메라의 절두체와 관련한 볼류메트릭 안개에 대한 최대 범위를 정의합니다.
API
런타임 시 이 오버라이드에 액세스하여 제어하려면 볼륨 스크립팅 API를 사용합니다. 볼륨 시스템이 작동하는 방식으로 인해 표준 Unity 컴포넌트에 다른 방식으로 프로퍼티를 편집합니다. 각 프로퍼티에 오버라이드 상태가 있는 것과 마찬가지로 주의해야 할 다른 미묘한 차이가 있습니다. 이는 설정한 프로퍼티 값을 사용해야 하는지 또는 볼륨 프로파일에 저장된 기본값을 사용해야 하는지 볼륨 시스템에 알려줍니다. API를 올바르게 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 볼륨 스크립팅 API를 참조하십시오.
전역 안개 커스터마이즈
로컬 안개가 아니라, 최고의 성능과 최고의 품질을 제공하는 전역 볼류메트릭 안개를 사용하십시오.
전역 안개는 두 가지 논리 컴포넌트가 있는 높이 안개입니다.
- Base Height 보다 카메라에 더 가까이 있는 영역은 상수형(균일형) 안개입니다.
- Base Height 보다 더 멀리 있는 영역은 지수형 안개입니다.
활성화된 볼륨의 Fod 오버라이드는 전역 안개의 형상을 제어합니다. 여기에는 기본 밀도를 오버라이드하는 데 사용할 수 있는 두 가지 주요 프로퍼티가 포함되어 있습니다.
- Fog Attenuation Distance: 안개의 전역 밀도를 제어합니다.
- Maximum Height: 높이로 밀도 감쇠를 제어합니다. 이를 사용하면 지면 근처에서는 밀도가 더 높고 더 높은 곳에서는 밀도가 더 낮아집니다.
프로퍼티
모든 Volume 컴포넌트 오버라이드에서 프로퍼티를 편집하려면 프로퍼티 왼쪽에 있는 체크박스를 활성화합니다. 이는 또한 HDRP가 기본값이 아닌 Volume 컴포넌트에 대해 지정한 프로퍼티 값을 사용하도록 지시합니다. 체크박스를 비활성화하는 경우 HDRP는 설정한 프로퍼티를 무시하고, 해당 프로퍼티에 대한 볼륨의 기본값을 대신 사용합니다.
프로퍼티 | 기능 |
---|---|
Enable | 안개를 활성화합니다. |
Fog Attenuation Distance | 안개의 아래쪽 부분의 밀도를 제어하고, 미터 단위로 안개를 통해 얼마나 멀리 볼 수 있는지 결정합니다. 이 거리에서 안개는 배경 광원을 흡수하고 63%를 외부로 산란합니다. |
Base Height | 상수형(균일형) 안개와 지수형 안개 간의 경계 높이입니다. |
Maximum Height | 미터 단위로 높이 안개의 감쇠율을 제어합니다. 값이 높을수록 안개가 세로로 늘어납니다. 이 높이에서 감쇠는 초기 기본 밀도를 63% 감소시킵니다. |
Max Fog Distance | 스카이박스나 배경에 안개를 적용할 때의 거리(미터)를 제어합니다. 또한 원거리 안개의 범위도 결정합니다. 최적의 결과를 얻으려면 이 값을 클리핑 평면에 대한 카메라의 원거리 값보다 크게 설정하십시오. 그렇지 않으면 씬 내 게임 오브젝트의 안개와 스카이박스의 안개 간에 불일치가 발생합니다. 카메라의 원거리 클리핑 평면은 평평한 반면, HDRP는 카메라 주변 구체 내에 안개를 적용합니다. |
Color Mode | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 안개의 컬러를 계산하는 데 사용하는 모드를 선택합니다. • Sky Color: HDRP는 하늘 큐브맵과 밉맵에서 샘플링된 컬러로 안개를 셰이딩합니다. • Constant Color: HDRP는 이 옵션을 선택할 때 표시되는 Constant Color 필드에서 수동으로 설정한 컬러로 안개를 셰이딩합니다. |
- Tint | 하늘 컬러와 곱한 HDR 컬러입니다. 이 프로퍼티는 Color Mode 드롭다운에서 Sky Color를 선택한 경우에만 표시됩니다. |
- Mip Fog Near | HDRP가 안개 컬러를 위해 최저 해상도 밉맵 샘플링을 중지하는 카메라로부터의 거리(미터 단위)입니다. 이 프로퍼티는 Color Mode 드롭다운에서 Sky Color를 선택한 경우에만 표시됩니다. |
- Mip Fog Far | HDRP가 안개 컬러를 위해 최고 해상도 밉맵 샘플링을 시작하는 카메라로부터의 거리(미터 단위)입니다. 이 프로퍼티는 Color Mode 드롭다운에서 Sky Color를 선택한 경우에만 표시됩니다. |
- Mip Fog Max Mip | 슬라이더를 사용하여 HDRP가 밉 안개에 대해 사용하는 최대 밉맵을 설정합니다. 이는 HDRP가 Mip Fog Far보다 더 큰 거리에 대해 샘플링하는 밉맵을 정의합니다. 이 프로퍼티는 Color Mode 드롭다운에서 Sky Color를 선택한 경우에만 표시됩니다. |
- Constant Color | 컬러 피커를 사용하여 안개의 컬러를 선택합니다. 이 프로퍼티는 Color Mode 드롭다운에서Constant Color를 선택한 경우에만 표시됩니다. |
Volumetric Fog | HDRP가 볼류메트릭 안개를 계산해야 하는지 여부를 나타냅니다. |
- Albedo | 볼류메트릭 안개의 컬러입니다. 볼류메트릭 안개는 조명에 색조를 적용하므로 안개가 이 컬러로 광원을 흩뿌립니다. 안개 뒤 또는 안개 안에 있는 광원에서 방출하는 조명에만 색조를 적용합니다. 즉 안개 뒤 또는 안개 안에서 게임 오브젝트에 반사되는 조명에는 색조를 적용하지 않기 때문에 반사된 조명은 안개 밀도가 증가할수록 어두워집니다(검은색으로 페이드). 예를 들어 빨간색 알베도가 있는 안개를 통해 흰색 벽에 광원을 비추면 안개는 빨간색으로 보입니다. 흰색 벽에 광원을 비추고 안개 반대쪽에서 보면 안개가 광원을 어둡게 만들지만 빨간 색조를 적용하지는 않습니다. |
- Ambient Light Probe Dimmer | 하늘이 생성하는 전역 주변광 프로브의 강도를 흐리게 하는 양입니다. 값이 0이면 광원 프로브가 흐려지지 않으며 값이 1이면 광원 프로브는 완전히 흐려집니다. |
- Volumetric Fog Distance | 절두체의 볼류메트릭 안개 섹션이 끝나는 카메라로부터의 거리(미터 단위)입니다. |
- Denoising Mode | 볼류메트릭 안개에 사용하는 노이즈 감소 기술입니다. 옵션은 다음과 같습니다. • None: 노이즈 감소가 적용되지 않습니다. • Reprojection: 정적 조명에는 매우 효과적이지만 매우 동적인 조명에는 심각한 고스팅 현상을 일으킬 수 있는 노이즈 감소 기술입니다. • Gaussian: 동적 조명에 대한 Reprojection보다 더 나은 노이즈 감소 기술입니다. • Both: Reprojection 기술과 Gaussian 기술에 모두 적용됩니다. 두 기술을 사용하면 고품질 결과를 생성할 수 있지만 효과에 대한 리소스 소모량이 상당히 늘어납니다. |
- Slice Distribution Uniformity | 카메라의 정면 축을 따라 슬라이스의 분포에 대한 균일성입니다. HDRP는 카메라에서 다양한 거리에 볼류메트릭 안개를 샘플링합니다. 이러한 샘플의 각 영역은 슬라이스라고 부릅니다. 값을 0으로 설정하면 분포가 지수형(카메라로부터의 거리가 멀어질수록 슬라이스 간 간격이 증가)으로 변하고 이는 카메라 근처에서 더 큰 정밀도를 제공하며 멀어질수록 정밀도가 낮아집니다. 값이 1이면 분포가 균일하게 되어 카메라까지의 거리에 상관없이 정밀도의 동일한 수준을 제공합니다. |
- Quality | HDRP가 다음의 중첩된 프로퍼티의 값을 채우기 위해 사용하는 프리셋을 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다. • Low: 품질보다 성능을 강조하는 프리셋입니다. • Medium: 성능과 품질이 균형을 이루는 프리셋입니다. • High: 성능보다 품질을 강조하는 프리셋입니다. • Custom: 각 프로퍼티를 개별적으로 오버라이드할 수 있습니다. Custom 외의 다른 값을 선택하는 경우 Fog Control Mode가 Balance로 전환됩니다. |
- - Fog Control Mode | 볼류메트릭 안개의 성능과 품질을 제어하기 위해 사용하는 방법을 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다. • Balance: 성능 중심의 접근법을 사용하여 볼류메트릭 안개의 품질을 정의합니다. • Manual: 직접 효과를 제어하는 내부 프로퍼티 세트에 액세스할 수 있습니다. |
- - - Volumetric Fog Budget | 볼류메트릭 안개의 성능 대 품질 비율입니다. 값이 0이면 리소스 소모량이 가장 적으며 값이 1이면 최고 품질을 생성합니다. 이 프로퍼티는 Fog Control Mode를 Balance로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
- - - Resolution Depth Ratio | HDRP가 화면(x축과 y축)과 뎁스(z축) 해상도 사이에서 리소스를 공유하기 위해 사용하는 비율입니다. 이 프로퍼티는 Fog Control Mode를 Balance로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
- - - Screen Resolution Percentage | 화면의 해상도에 관하여 x축과 y축을 따라 그려지는 볼류메트릭 버퍼(3D 텍스처)의 해상도입니다. 이 프로퍼티는 Fog Control Mode를 Manual로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
- - - Volume Slice Count | 카메라의 초점 축을 따라 볼류메트릭 버퍼(3D 텍스처)에 사용할 슬라이스의 수입니다. 이 프로퍼티는 Fog Control Mode를 Manual로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
- Directional Lights Only | HDRP가 방향 광원 또는 전체 광원에 대해 볼류메트릭 안개만 처리하는지 여부를 나타냅니다. 비 방향 광원을 포함하면 효과에 리소스 소모량이 늘어납니다. |
- Anisotropy | 산란광의 각도 분포를 제어합니다. 0은 등방성, 1은 전방 산란, -1은 후방 산란입니다. 0이 아닌 값은 성능에 중간 정도의 영향을 미칩니다. 값이 높으면 Enable Reprojection for Volumetrics Frame Setting과의 호환성 문제가 있을 수 있습니다. 이는 HDRP가 전역 안개와 로컬 안개 모두에 적용되는 실험적인 프로퍼티입니다. |
광원별 프로퍼티
Light 컴포넌트에는 입체 광원에 사용할 수 있는 다음과 같은 유용한 프로퍼티들이 있습니다.
- Emission Radius는 채우기 조명을 시뮬레이션할 때 유용합니다. 이 프로퍼티는 씬에서 광원을 가상으로 "밀어내는" 방식으로 동작합니다. 따라서 펑추얼 광원의 코어가 부드러워집니다. 재투영으로 인한 고스팅 결함을 줄이려면 항상 0이 아닌 값을 사용하십시오.
- Volumetric Multiplier는 안개에만 영향을 주며 HDRP가 표면에 사용하는 Light Multiplier를 대체합니다.
- Shadow Dimmer는 안개에만 영향을 주며 HDRP가 표면에 사용하는 Shadow Dimmer를 대체합니다.