머리카락 셰이더
머리카락 셰이더는 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에서 머리카락과 털을 렌더링하기 위한 시작점입니다. 사실적으로 보이는 머리카락 효과를 생성하기 위해 헤어 카드라고 하는 레이어를 사용합니다. 각 헤어 카드는 머리카락의 다른 섹션을 나타냅니다. 반투명 헤어 카드를 사용하는 경우 모든 뷰 방향에서 뒤에서 앞의 순서로 있도록 수동으로 정렬해야 합니다.
자세히 들여다보면 머리카락 셰이더는 미리 설정된 셰이더 그래프입니다. 머리카락 셰이더 구현에 대해 자세히 알아보거나 머리카락 셰이더 배리언트를 생성하려면 Hair 마스터 노드에 대한 셰이더 그래프 문서를 참조하십시오.
머리카락 샘플 임포트
HDRP에는 시작하는 데 더 도움이 될 수 있도록 머리카락 머티리얼 샘플이 제공됩니다. 이 샘플을 찾으려면 다음 단계를 따르십시오.
- Windows > Package Manager로 이동하여 패키지 리스트에서 High Definition RP를 선택합니다.
- 패키지의 세부 사항을 표시하는 메인 창에서 Samples 섹션을 찾습니다.
- 샘플을 패키지로 임포트하려면 Import into Project 버튼을 클릭합니다. 이렇게 하면 프로젝트에 Samples 폴더가 생성되며 이 폴더로 선택한 샘플을 임포트하게 됩니다. 또한 이는 Unity가 향후 샘플을 임포트하는 폴더입니다.
- Asset 창에서 Samples > High Definition RP > 11.0으로 이동하여 Hair 씬을 엽니다. 여기에서 씬의 컨텍스트 안에 설정된 머리카락 샘플 머티리얼을 볼 수 있으며 사용할 수 있습니다.
머리카락 머티리얼 생성
HDRP에서 새로운 머티리얼은 기본적으로 릿 셰이더를 사용합니다. 머리카락 머티리얼을 완전히 새로 만들려면 머티리얼을 생성한 다음 머리카락 셰이더를 사용할 수 있도록 만들어야 합니다. 이렇게 하려면 다음 단계를 따르십시오.
Unity 에디터에서 프로젝트의 Asset 창으로 이동합니다.
Asset 창을 오른쪽 클릭한 후 Create > Material을 선택합니다. 그러면 Unity 프로젝트의 Asset 폴더에 새 머티리얼이 추가됩니다.
머티리얼 인스펙터 상단의 Shader 드롭다운을 클릭하여 HDRP > Hair를 선택합니다.
프로퍼티
표면 옵션
Surface Options는 머티리얼 표면의 전반적인 모습과 Unity가 화면에 머티리얼을 렌더링하는 방식을 제어합니다.
Property | Description |
---|
노출 프로퍼티
프로퍼티 | 설명 |
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Base Color Map | 머티리얼의 컬러와 불투명도를 모두 제어하는 텍스처를 할당합니다. |
Base Color | 머티리얼의 컬러를 설정합니다. 텍스처를 할당하지 않으면 이 컬러가 머티리얼의 절대 컬러가 됩니다. 텍스처를 할당하면 머티리얼의 최종 컬러는 할당한 텍스처와 선택한 컬러가 조합됩니다. Surface Type 드롭다운에서 Transparent를 선택하면 컬러의 알파 값은 머티리얼에 대한 투명도 수준을 제어합니다. |
Alpha Cutoff | HDRP가 각 픽셀을 렌더링해야 하는지 여부를 결정할 때 사용하는 알파 값 제한을 설정합니다. 픽셀의 알파 값이 제한보다 높거나 같으면 HDRP는 픽셀을 렌더링합니다. 값이 제한보다 낮으면 HDRP는 픽셀을 렌더링하지 않습니다. 이 프로퍼티는 Alpha Clipping 설정을 활성화하는 경우에만 표시됩니다. |
Alpha Cutoff Prepass | 뎁스 프리패스에서 프래그먼트를 폐기해야 하는지 여부를 결정하기 위해 HDRP가 사용하는 알파 값 제한을 설정합니다. 이 프로퍼티는 Alpha Clipping과 Transparent Depth Postpass 설정을 활성화하는 경우에만 표시됩니다. |
Alpha Cutoff Postpass | 뎁스 포스트패스 프래그먼트를 폐기해야 하는지 여부를 결정하기 위해 HDRP가 사용하는 알파 값 제한을 설정합니다. 이 프로퍼티는 Alpha Clipping과 Transparent Depth Postpass 설정을 활성화하는 경우에만 표시됩니다. |
Alpha Cutoff Shadows | 프래그먼트에 대한 그림자를 렌더링해야 하는지 여부를 결정하기 위해 HDRP가 사용하는 알파 값 제한을 설정합니다. 이 프로퍼티는 Use Shadow Threshold 설정을 활성화하는 경우에만 표시됩니다. |
Base UV Scale Transform | Base Color, Normal, AO 맵에 대한 타일링 속도(xy)와 오프셋(zw)을 설정합니다. |
Normal Map | 탄젠트 공간에서 이 머티리얼의 노멀 맵을 정의하는 텍스처를 할당합니다. |
Normal Strength | 0과 8 사이 노멀 강도를 조절합니다. |
AO Map | 이 머티리얼에 대한 앰비언트 오클루전을 정의하는 텍스처를 할당합니다. |
AO Use Lightmap UV | AO Map을 샘플링하는 데 사용되는 UV 채널을 설정합니다. 활성화되면 UV1 채널이 사용됩니다. 이는 UV를 덮어쓰는 경우에 유용합니다(헤어 카드에 자주 사용). |
Smoothness Mask | 이 머티리얼에 대한 평활도를 정의하는 텍스처를 할당합니다. |
Smoothness UV Scale Transform | 평활도 마스크맵에 대한 타일링 속도(xy)와 오프셋(zw)을 설정합니다. |
Smoothness Min | 이 머티리얼의 최소 평활도를 설정합니다. |
Smoothness Max | 이 머티리얼의 최대 평활도를 설정합니다. |
Specular Color | 주로 단색인 기본 스페큘러 하이라이트 컬러와 유채색인 보조 스페큘러 하이라이트를 모두 구동하기 위해 Unity가 사용하는 하이라이트의 대표 컬러를 설정합니다. |
Specular Multiplier | 기본 스페큘러 하이라이트를 이 멀티플라이어로 수정합니다. |
Specular Shift | 기본 스페큘러 하이라이트의 포지션을 조정합니다. |
Secondary Specular Multiplier | 보조 스페큘러 하이라이트를 이 멀티플라이어로 수정합니다. |
Secondary Specular Shift | 보조 스페큘러 하이라이트의 포지션을 조정합니다. |
Transmission Color | 뒤에서부터 머리카락을 관통하는 스페큘러 조명의 비율을 설정합니다. 이는 이 프로퍼티를 사용하여 관통하는 광원의 컬러를 설정할 수 있도록 컬러 채널별로 설정합니다. 광원이 머리카락을 관통하지 못하게 하려면 이 비율을 (0, 0, 0)으로 설정합니다. 흰색 광원이 머리카락을 많이 통과하는 강한 효과를 내려면 이 비율을 (1, 1, 1)로 설정합니다. |
Transmission Rim | 머리카락 가장자리 주위에 있는 역광인 머리카락의 강도를 설정합니다. 투과 효과를 완전히 제거하려면 이 값을 0으로 설정합니다. |
고급 옵션
프로퍼티 | 설명 |
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제한 사항
면 광원은 현재 패브릭 또는 머리카락 머티리얼을 지원하지 않습니다. 즉 면 광원은 다음 사항을 사용하는 머티리얼에 그림자를 비추거나 드리우지 않습니다.