머리카락
머리카락 마스터 스택을 사용하여 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에서 머리카락과 털을 렌더링할 수 있습니다. 사실적으로 보이는 머리카락 효과를 생성하기 위해 헤어 카드라고 하는 레이어를 사용합니다. 각 헤어 카드는 머리카락의 다른 섹션을 나타냅니다. 반투명 헤어 카드를 사용하는 경우 모든 뷰 방향에서 뒤에서 앞의 순서로 있도록 수동으로 정렬해야 합니다.
머리카락 셰이더 그래프 생성
셰이더 그래프에서 머리카락 머티리얼을 만들려면 다음 중 하나를 수행합니다.
기존의 셰이더 그래프 수정
- Shader Editor에서 Shader Graph를 엽니다.
- Graph Settings에서 HDRP Target을 선택합니다. 타겟이 없으면 Active Targets로 이동하여 Plus 버튼을 클릭한 다음 HDRP를 선택합니다.
- Material 드롭다운에서 Hair를 선택합니다.
새로운 셰이더 그래프 생성
- Assets > Create > Shader Graph > HDRP로 이동하여 Hair Shader Graph를 클릭합니다.
컨텍스트
이 마스터 스택 머티리얼 타입에는 자체 그래프 설정 세트가 있습니다. 설정과 블록 간의 관계로 인해 이는 어느 블록이 그래프와 관련이 있는지에 대해 영향을 줍니다. 이 섹션은 이 마스터 스택 머티리얼 타입이 기본적으로 추가하는 블록과 이 마스터 스택 머티리얼 타입의 그래프 설정에 대한 프로퍼티를 어느 블록이 정하는지에 대한 정보를 담고 있습니다.
그래프 설정과 블록 간의 관계에 대한 자세한 내용은 컨텍스트 및 블록을 참조하십시오.
버텍스 컨텍스트
Default
새로운 머리카락 마스터 스택을 생성할 때 버텍스 컨텍스트에는 기본적으로 다음의 블록이 포함되어 있습니다.
Property |
Description |
Setting Dependency |
Default Value |
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/vertex-position.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/vertex-normal.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/vertex-tangent.md)]
관련 사항
이 마스터 스택 머티리얼 타입은 기본적으로 버텍스 컨텍스트에 모든 버텍스 블록을 추가하며 그 외의 추가 관련 블록은 없습니다.
프래그먼트 컨텍스트
Default
새로운 머리카락 마스터 스택을 생성할 때 프래그먼트 컨텍스트에는 기본적으로 다음의 블록이 포함되어 있습니다.
Property |
Description |
Setting Dependency |
Default Value |
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/base-color.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/normal-tangent-space.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/bent-normal.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/hair-strand-direction.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/transmittance.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/rim-transmission-intensity.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/smoothness.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/ambient-occlusion.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/alpha.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/specular-tint.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/specular-shift.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/secondary-specular-tint.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/secondary-specular-shift.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/emission.md)]
관련 사항
사용하는 그래프 설정에 따라 셰이더 그래프는 프래그먼트 컨텍스트에 다음 블록을 추가할 수 있습니다.
Property |
Description |
Setting Dependency |
Default Value |
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/alpha-clip-threshold.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/alpha-clip-threshold-depth-postpass.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/alpha-clip-threshold-depth-prepass.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/alpha-clip-threshold-shadow.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/baked-back-gi.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/baked-gi.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/depth-offset.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/normal-object-space.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/normal-world-space.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/specular-aa-screen-space-variance.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/specular-aa-threshold.md)]
[!include[](snippets/shader-graph-blocks/specular-occlusion.md)]
그래프 설정
표면 옵션
Property |
Description |
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/surface-type.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/rendering-pass.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/blending-mode.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/receive-fog.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/depth-test.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/depth-write.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/cull-mode.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/sorting-priority.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/back-then-front-rendering.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/transparent-depth-prepass.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/transparent-depth-postpass.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/transparent-writes-motion-vectors.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/preserve-specular-lighting.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/alpha-clipping.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/use-shadow-threshold.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/alpha-to-mask.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/double-sided-mode.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/fragment-normal-space.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/receive-decals.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/receive-ssr.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/receive-ssr-transparent.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/geometric-specular-aa.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/surface-options/ss-depth-offset.md)]
고급 옵션
Property |
Description |
[!include[](snippets/shader-properties/advanced-options/specular-occlusion-mode.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/advanced-options/override-baked-gi.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/advanced-options/support-lod-crossfade.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/advanced-options/add-precomputed-velocity.md)]
[!include[](snippets/shader-properties/advanced-options/use-light-facing-normal.md)]
제한 사항
면 광원은 현재 패브릭 또는 머리카락 머티리얼을 지원하지 않습니다. 즉 면 광원은 다음 사항을 사용하는 머티리얼에 그림자를 비추거나 드리우지 않습니다.