표면 타입
Surface Type 옵션은 머티리얼의 투명도 지원 여부를 제어합니다. 각 Surface Type에는 다른 워크플로가 있으므로 생성하는 머티리얼에 가장 적합한 Surface Type을 사용해야 합니다.
표면 타입 | 설명 |
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Opaque | 광원이 관통하지 않는 완전히 단단한 머티리얼을 시뮬레이션합니다. |
Transparent | 광원이 관통할 수 있는 반투명 머티리얼(예: 플라스틱, 유리)을 시뮬레이션합니다. Transparent를 선택하면 추가 Transparency Inputs 섹션뿐 아니라 Surface Options 섹션에 더 많은 프로퍼티를 노출합니다. |
Transparent Surface Types의 머티리얼은 Opaque Surface Type의 머티리얼보다 렌더링 시 더 많은 리소스를 소모합니다.
프로퍼티
Surface Type을 Transparent로 설정하면 HDRP가 Blending Mode, 그리고 투명도와 관련된 기타 프로퍼티를 설정할 수 있는 옵션을 노출합니다.
표면 옵션
프로퍼티 | 설명 |
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Rendering Pass | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 이 머티리얼을 처리할 렌더링 패스를 설정합니다. • Before Refraction: 굴절 패스 전에 게임 오브젝트를 드로우합니다. 즉 HDRP에서는 굴절을 처리할 때 이 머티리얼이 포함됩니다. 이 옵션을 노출하려면 Surface Type 드롭다운에서 Transparent를 선택합니다. • Default: 기본 불투명 또는 투명 렌더링 패스에서 Surface Type에 따라 게임 오브젝트를 드로우합니다. • Low Resolution: Default 패스 뒤에 반 해상도에서 게임 오브젝트를 드로우합니다. • After post-process: 언릿 머티리얼에만 해당합니다. 모든 포스트 프로세싱 효과 후에 게임 오브젝트를 드로우합니다. |
Blending Mode | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 배경 픽셀과 머티리얼을 블렌딩하여 투명 머티리얼에 대한 각 픽셀의 컬러를 계산하는 방식을 결정합니다. • Alpha: 머티리얼의 알파 값을 사용하여 오브젝트의 투명도를 변경합니다. 0은 완전히 투명함을 나타냅니다. 1은 완전히 불투명함을 나타내지만 머티리얼은 여전히 투명 렌더 패스에서 렌더링됩니다. 이는 완전히 보이기는 하지만 구름처럼 시간이 지날수록 희미해지는 시각 요소에 효과적입니다. • Additive: 머티리얼의 RGB 값을 배경 컬러에 추가합니다. 머티리얼의 알파 채널은 강도를 조절합니다. 값이 0이면 아무것도 추가하지 않으며 값이 1이면 머티리얼 컬러의 100%를 배경 컬러에 추가합니다. • Premultiply: 머티리얼의 RGB 값에 알파 채널을 이미 곱했다고 가정합니다. 이렇게 하면 이미지를 필터링하거나 다른 레이어를 구성할 때 Alpha 블렌딩보다 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. |
Preserve specular lighting | 체크박스를 활성화하면 알파 블렌딩이 스페큘러 하이라이트의 강도를 줄이지 않습니다. 이렇게 하면 유리나 물에 반사되는 햇빛 같이, 투명 표면의 스페큘러 요소를 보존합니다. |
Sorting Priority | 오버레이된 투명 표면의 렌더링 순서를 변경할 수 있습니다. 자세한 내용과 사용 예제는 머티리얼 정렬 문서를 참조하십시오. |
Receive fog | 체크박스를 활성화하면 안개가 투명 표면에 영향을 줄 수 있습니다. 비활성화하면, HDRP는 씬에서 안개를 계산할 때 이 머티리얼을 고려하지 않습니다. |
Back Then Front Rendering | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 이 머티리얼을 두 개의 별도 드로우 콜로 렌더링합니다. HDRP는 첫 번째 드로우 콜에서 후면을 렌더링하고 두 번째 드로우 콜에서 전면을 렌더링합니다. |
Transparent depth prepass | 체크박스를 활성화하면 정렬을 개선하기 위해 투명 표면에서 뎁스 버퍼로 폴리곤을 추가할 수 있습니다. HDRP는 조명 패스 전에 이 작업을 수행하며 이 프로세스는 GPU 성능을 향상시킵니다. |
Transparent depth postpass | 체크박스를 활성화하면 포스트 프로세싱이 사용하는 뎁스 버퍼에 폴리곤을 추가할 수 있습니다. HDRP는 조명 패스 전에 이 작업을 수행합니다. 이 기능을 활성화하면 모션 블러나 뎁스오브필드(피사계심도)와 같이 뎁스 정보를 사용하는 포스트 프로세싱 효과를 사용하고자 하는 경우 유용합니다. |
Transparent Writes Motion Vectors | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 이 머티리얼을 사용하는 투명 게임 오브젝트에 모션 벡터를 작성합니다. 이를 통해 HDRP는 투명 오브젝트에 모션 블러와 같은 효과를 처리할 수 있습니다. 모션 벡터에 대한 자세한 내용은 모션 벡터 문서를 참조하십시오. |
Depth Write | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 이 머티리얼을 사용하는 투명 게임 오브젝트에 뎁스 값을 작성합니다. |
Depth Test | 드롭다운을 사용하여 뎁스 테스트에 사용할 비교 함수를 선택합니다. |
Cull Mode | 드롭다운을 사용하여 이 머티리얼을 사용하는 투명 게임 오브젝트에 컬링할 면을 선택합니다. • Front: 게임 오브젝트의 메시 전면을 컬링합니다. • Back: 게임 오브젝트의 메시 후면을 컬링합니다. |
투명도 입력
이 섹션을 머티리얼 인스펙터에 노출하려면 Surface Type을 Transparent로 설정합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Refraction Model | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 굴절을 처리하기 위해 사용하는 모델을 선택합니다. • None: 굴절이 일어나지 않습니다. 이 옵션을 선택하면 굴절을 비활성화합니다. • Box: 입사광이 플랫 표면을 통해 들어오고 플랫 표면을 통해 나가는 상자 모양의 모델입니다. 비어 있는 표면에 이 옵션을 선택합니다. • Sphere: 굴절에 돋보기 같은 효과를 생성하는 구체 모양의 모델입니다. 견고한 표면에는 이 옵션을 선택합니다. • Thin: 두께가 5cm로 고정된 상자에 해당하는 얇은 상자 표면 타입입니다. 창문 같은 얇은 표면에 이 옵션을 선택합니다. |
Index of Refraction | 슬라이더를 사용하여 이 머티리얼에 대한 굴절 인덱스를 설정합니다. 굴절 인덱스는 진공에서의 빛의 속도와 머티리얼의 매질 속에서의 빛의 속도 사이의 비율을 정의합니다. 값이 클수록 굴절이 더 심합니다. 이 프로퍼티는 Refraction Model 드롭다운에서 Box나 Sphere, Thin을 선택하는 경우에만 표시됩니다. |
Refraction Thickness | 슬라이더를 사용하여 굴절 오브젝트의 전체 두께를 0과 1 사이로 설정합니다. 머티리얼이 두꺼울수록 효과는 더욱 선명합니다. 이 프로퍼티는 Refraction Model 드롭다운에서 Box 또는 Sphere를 선택하는 경우에만 표시됩니다. Thin 모델의 경우 5cm입니다. |
Refraction Thickness Map | 이 머티리얼에 대한 두께 맵을 정의하는 텍스처를 할당합니다. 이 맵은 픽셀 수준마다 오브젝트의 두께를 제어합니다. 이 프로퍼티는 Refraction Model 드롭다운에서 Box 또는 Sphere를 선택하는 경우에만 표시됩니다. |
Transmittance Color | 굴절 머티리얼은 해당 머티리얼을 통과하는 빛에 색을 입힐 수 있습니다. 픽셀당 기준으로 이 채색을 처리하는 텍스처를 할당합니다. 채색을 처리하기 위해 컬러 피커를 사용하여 전역 컬러를 설정합니다. 텍스처를 할당하고 컬러를 설정한 경우 머티리얼의 최종 컬러는 할당한 텍스처와 선택한 컬러의 조합입니다. 이 프로퍼티는 Refraction Model 드롭다운에서 Box나 Sphere, Thin을 선택하는 경우에만 표시됩니다. |
Transmittance Absorption Distance | Transmittance Color가 최대 강도로 입사광에 영향을 미치는 오브젝트의 두께를 설정합니다. 이 프로퍼티는 Refraction Model 드롭다운에서 Box 또는 Sphere를 선택하는 경우에만 표시됩니다. Thin 모델의 경우 5cm입니다. |
Distortion | 체크박스를 활성화하면 이 투명 머티리얼을 통과하는 빛을 왜곡합니다. 활성화되면 이 프로퍼티는 다음의 프로퍼티를 노출합니다. 이 프로퍼티는 언릿 머티리얼에서만 사용할 수 있습니다. |
Distortion Blend Mode | HDRP가 오버레이된 왜곡 표면을 블렌딩하는 데 사용하는 모드를 설정합니다. 이 프로퍼티는 언릿 머티리얼에서만 사용할 수 있습니다. |
Distortion Depth Test | 카메라에 더 가까운 게임 오브젝트가 왜곡 효과를 가리게 하려면 이 박스를 체크합니다. 그렇지 않으면 효과를 항상 볼 수 있습니다. 이 기능을 활성화하지 않으면 왜곡 효과가 렌더링 위에 표시됩니다. 이 프로퍼티는 언릿 머티리얼에서만 사용할 수 있습니다. |
Distortion Vector Map | HDRP가 이 텍스처의 빨간색 채널과 녹색 채널을 사용하여 머티리얼을 통과하는 빛의 왜곡을 계산하게 합니다. 또한 HDRP는 파란색 채널을 사용하여 0과 1 사이의 블러 강도를 관리합니다. 기본적으로 텍스처의 값은 0과 1 사이입니다. 어느 방향으로든 왜곡을 생성하려면 -1과 1 사이의 왜곡 텍스처를 다시 매핑해야 합니다. HDRP는 왜곡 텍스처를 다시 매핑하는 데 사용할 수 있는 두 가지 값을 제공합니다. 맵에서 원본 값을 가져와서 왼쪽에 있는 값과 곱한 후 오른쪽에 있는 값을 더합니다. 예를 들어 0에서 1의 원본 값을 -1에서 1로 다시 매핑하려면 첫 번째 값으로 2를 입력하고 두 번째 값으로 -1을 입력합니다. 이 프로퍼티는 언릿 머티리얼에서만 사용할 수 있습니다. |
Distortion Scale | 머티리얼을 통과하는 빛에 대한 왜곡 효과의 멀티플라이어입니다. 이 프로퍼티를 1보다 큰 값으로 설정하면 효과가 증폭됩니다. 이 프로퍼티는 언릿 머티리얼에서만 사용할 수 있습니다. |
Distortion Blur Scale | 왜곡 블러 효과의 멀티플라이어입니다. 이 프로퍼티를 1보다 큰 값으로 설정하면 블러가 증폭됩니다. 이 프로퍼티는 언릿 머티리얼에서만 사용할 수 있습니다. |
Distortion Blur Remapping | 이 핸들을 사용하여 왜곡 벡터 맵의 파란색 채널 값을 고정합니다. 이 프로퍼티를 사용하여 블러 설정을 조정합니다. 이 프로퍼티는 언릿 머티리얼에서만 사용할 수 있습니다. |