터레인 릿 셰이더
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)은 Unity 터레인용으로 터레인 릿 셰이더를 사용합니다. 이 셰이더는 릿 셰이더의 더 간단한 버전입니다. 터레인은 터레인 릿 머티리얼을 최대 8개의 터레인 레이어와 함께 사용할 수 있습니다.
터레인 릿 머티리얼 생성
새로운 터레인 릿 셰이더 머티리얼을 생성하려면 다음 단계를 따르십시오.
- 프로젝트 창으로 이동하여 Assets 폴더에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭합니다.
- Create > Material을 선택합니다. 그러면 Unity 프로젝트의 Asset 폴더에 새로운 머티리얼이 추가됩니다.
- 머티리얼을 클릭하여 인스펙터에서 확인합니다.
- Shader 드롭다운을 클릭하여 HDRP > TerrainLit을 선택합니다.
터레인 릿 머티리얼 사용
터레인 릿 머티리얼을 사용하려면 다음과 같이 반드시 터레인에 할당해야 합니다.
- 인스펙터에서 터레인을 확인한 다음 기어 버튼을 클릭하여 Terrain Settings 섹션으로 이동합니다.
- 드래그 앤 드롭하거나 라디오 버튼을 사용하여 터레인 릿 머티리얼을 Material 프로퍼티에 할당합니다.
페인트 구멍 툴 사용
터레인에 Paint Holes 툴을 사용하는 경우 프로젝트의 HDRP 에셋에서 Terrain Holes 기능을 활성화해야 합니다. 활성화하지 않으면 애플리케이션을 빌드할 때 구멍이 나타나지 않습니다.
머티리얼 프로퍼티
표면 옵션
프로퍼티 | 설명 |
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Receive Decals | HDRP가 이 머티리얼 표면의 데칼을 드로우하도록 허용하려면 이 체크박스를 활성화합니다. |
터레인
프로퍼티 | 설명 |
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Enable Height-based Blend | HDRP가 특정 픽셀의 높이 값이 최대인 터레인 레이어만 렌더링해야 하는지 여부를 지정합니다. 활성화되면 HDRP는 마스크맵 텍스처의 파란색 채널에서 높이 값을 가져옵니다. 비활성화되면 HDRP는 컨트롤맵 텍스처에 칠해진 가중치를 기반으로 터레인 레이어를 블렌딩합니다. |
- Height Transition | 여러 터레인 레이어가 거의 동일한 높이인 경우 HDRP가 터레인을 블렌딩하는 양을 제어합니다. |
Enable Per-pixel Normal | HDRP가 픽셀 수준마다 노멀 맵 텍스처를 샘플링해야 하는지 여부를 지정합니다. 활성화되면 Unity는 멀리있는 터레인 부분에 대해 더 많은 지오메트리 디테일을 보존합니다. Unity는 메시 지오메트리가 아니라 하이트맵에서 런타임 시 지오메트리 노멀 맵을 생성합니다. 즉 메시가 저해상도여도 고해상도 메시 노멀이 있을 수 있습니다. 이는 터레인의 Draw Instanced를 활성화하는 경우에만 작동합니다. |
Specular Occlusion Mode | HDRP가 스페큘러 오클루전을 계산하기 위해 사용하는 모드를 설정합니다. • Off: 스페큘러 오클루전을 비활성화합니다. • From Ambient Occlusion: 앰비언트 오클루전 맵과 카메라의 뷰 방향에서 스페큘러 오클루전을 계산합니다. |
고급 옵션
프로퍼티 | 설명 |
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Enable GPU Instancing | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 가능한 경우 동일한 지오메트리 및 머티리얼이 포함된 메시를 한 번에 렌더링하도록 지시합니다. 그러면 렌더링 속도가 더 빨라집니다. 다른 머티리얼이 있거나 하드웨어가 GPU 인스턴싱을 지원하지 않으면 HDRP가 한 번에 메시를 렌더링할 수 없습니다. 예를 들어 오브젝트 피벗에 기반한 애니메이션이 있는 게임 오브젝트를 정적으로 배칭할 수 없지만 GPU가 인스턴스화할 수 있습니다. |