{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 고해상도 렌더 파이프라인 용어집 | High Definition RP | 10.5.0
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    고해상도 렌더 파이프라인 용어집

    일반 용어

    대기 산란:

    대기 산란은 대기 중에 떠 있는 입자가 빛의 일부를 모든 방향으로 확산(또는 산란)하여 통과할 때 발생하는 현상입니다.

    보케:

    카메라가 초점이 맞지 않는 광원을 렌더링할 때 발생하는 효과입니다.

    채널 패킹:

    채널이 패킹된 텍스처는 각 컬러 채널에 별도의 그레이스케일 이미지가 있는 텍스처입니다.

    지수 분산 그림자 맵:

    씬의 뎁스 분포에 대해 통계적 표현을 사용하고 저장된 데이터에 대해 필터링이 가능한 일종의 그림자 맵입니다.

    페이스:

    페이스는 지오메트리의 한 면을 가리킵니다. 전면(Front face)은 지오메트리에서 노멀이 있는 측면입니다.

    페이스 컬링:

    페이스 컬링은 카메라가 담을 수 없는 지오메트리 면을 렌더러가 드로우하지 않도록 하는 최적화입니다.

    f 숫자:

    카메라 렌즈의 직경 길이에 대한 초점 길이의 비율입니다. HDRP는 기술적으로 t-number를 사용하지만 Unity의 카메라가 광학적으로 완벽하기 때문에 f 숫자와 t 숫자는 동일합니다.

    나이키스트 속도:

    오류를 발생시키지 않고 실제 신호를 샘플링할 수있는 최소 속도입니다. 이는 실제 신호의 최고 주파수의 두 배와 같습니다.

    물리 기반 렌더링(PBR)

    PBR은 실제 머티리얼의 정확한 조명을 에뮬레이트하는 렌더링 접근 방식입니다.

    레이 마칭:

    광선이 교차점을 찾을 때까지, 또는 더욱 일반적인 경우 정의하는 문제를 해결할 때까지 광선이 앞뒤로 이동하는 반복 광선 교차 테스트입니다.

    텍스처 아틀라스:

    텍스처 아틀라스는 함께 패킹된 여러 개의 작은 텍스처를 포함하는 큰 텍스처입니다. HDRP는 섀도우 맵과 데칼에 텍스처 아틀라스를 사용합니다.

    노멀 매핑

    탄젠트 공간 노멀 맵:

    게임 오브젝트의 UV 공간에 있는 일종의 노멀 맵입니다. 캐릭터 변형을 포함한 모든 메시에서 사용할 수 있습니다.

    오브젝트 공간 노멀 맵:

    여기에는 탄젠트 공간 노멀 맵과 동일한 세부 사항이 포함되지만 방향 데이터도 포함됩니다. 변형되지 않는 정적 메시에는 이러한 타입의 노멀 맵만 사용할 수 있습니다. 이러한 노멀 맵 타입은 Unity가 트랜스폼 계산을 사용할 필요가 없기 때문에 처리하는 데 리소스 소모량이 적습니다.

    벤트 노멀 맵:

    HDRP는 벤트 노멀을 사용하여 메시 표면을 통해 빛샘 문제를 방지합니다. HDRP에서 벤트 노멀 맵은 탄젠트 공간이나 오브젝트 공간에 있을 수 있습니다.

    앨리어싱 및 안티앨리어싱 용어

    앨리어싱:

    실제 신호와 신호 샘플의 디지털 재구성 그리고 원본 신호 자체 간의 왜곡을 설명합니다.

    빠른 근사 안티앨리어싱(FXAA):

    픽셀당수준에서 가장자리를 부드럽게 만드는 안티앨리어싱 기술입니다. 다른 기술들과 달리 리소스를 많이 소모하지 않습니다.

    공간 앨리어싱:

    시각 신호의 디지털 샘플에서 발생하는 앨리어싱을 말합니다.

    시간적 안티앨리어싱(TAA):

    기록 버퍼의 프레임을 사용하여 빠른 근사 안티앨리어싱(FXAA)보다 가장자리를 더 부드럽게 만드는 안티앨리어싱 기술입니다. 가장자리를 부드럽게 만드는 데는 매우 효과적이지만, 이를 위해서는 모션 벡터가 필요합니다.

    조명 용어

    조도:

    특정 영역에 떨어지는 광량(광속)을 측정합니다. 휘도는 광원의 특정한 측정값이고, 조도는 광원의 시각적 인식을 설명한다는 점에서 이 둘은 서로 다릅니다.

    광속:

    광원이 방출하는 가시광선의 총량을 측정합니다.

    광속

    광도:

    사람의 눈으로 인식되는 가시광선을 측정하며, 특정 방향의 광선 밝기를 설명합니다. 사람의 눈은 서로 다른 파장의 광원에 대해 서로 다른 감도를 지니고 있으므로 광도는 표준 광도 함수에 따라 각 파장 기여도에 서로 다른 가중치를 적용합니다.

    광도

    광도 함수:

    서로 다른 파장의 광원에 대한 사람 눈의 상대적 감도를 나타내는 파동을 설명하는 함수입니다. 이 파동은 수직 축의 0-1 가중치 값을 수평 축의 서로 다른 파장에 대응합니다. 예를 들어 가중치가 1인 표준 광도 함수는 555나노미터의 파장에서 최고점에 도달하고 이 값으로부터의 거리에 따라 대칭적으로 감소합니다.

    펑추얼 광원:

    단일 지점에서 방출되는 광원은 '펑추얼(punctual)'하다고 간주됩니다. HDRP 스팟 광원 및 점 광원은 펑추얼합니다.

    렌더링 결함

    디스오클루전

    이전에 가려진 게임 오브젝트가 표시되는 상황을 설명하는 렌더링 결함입니다.

    고스팅

    움직이는 게임 오브젝트가 뒤에 픽셀의 잔상을 남기는 현상을 설명하는 렌더링 결함입니다.

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