데칼 셰이더
프로퍼티
표면 옵션
이 프로퍼티를 사용하면 HDRP가 씬에 렌더링할 때 데칼이 투영되는 머티리얼의 영향을 받는 속성을 설정할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Affect BaseColor | 체크박스를 활성화하면 이 데칼이 baseColor 프로퍼티를 사용합니다. 그렇지 않으면 데칼에는 baseColor 효과가 없습니다. 이 프로퍼티의 활성화 여부와는 관계 없이 HDRP는 계속 기본 컬러의 알파 채널을 다른 프로퍼티에 대한 불투명도로 사용합니다. |
Affect Normal | 체크박스를 활성화하면 데칼이 normal 프로퍼티를 사용합니다. 그렇지 않으면 데칼은 수신하는 머티리얼의 노멀을 수정하지 않습니다. |
Affect Metal | 체크박스를 활성화하면 데칼이 Mask Map의 메탈릭 프로퍼티를 사용합니다. 그렇지 않으면 데칼에는 메탈릭 효과가 없습니다. Mask Map의 빨강 채널을 사용합니다. 이 프로퍼티는 HDRP 에셋에서 Metal and Ambient Occlusion properties 체크박스를 활성화한 경우에만 표시됩니다. |
Affect Ambient Occlusion | 체크박스를 활성화하면 데칼이 Mask Map의 앰비언트 오클루전 프로퍼티를 사용합니다. 그렇지 않으면 데칼에는 앰비언트 오클루전 효과가 없습니다. Mask Map의 녹색 채널을 사용합니다. 이 프로퍼티는 HDRP 에셋에서 Metal and Ambient Occlusion properties 체크박스를 활성화한 경우에만 표시됩니다. |
Affect Smoothness | 체크박스를 활성화하면 데칼이 해당 Mask Map의 평활도 프로퍼티를 사용합니다. 그렇지 않으면 데칼에 평활도 효과가 없습니다. Mask Map의 알파 채널을 사용합니다. |
Affect Emissive | 체크박스를 활성화하면 이 데칼을 발광하게 합니다. 이 머티리얼이 활성화되면 자체 발광하는 것처럼 보이며 가시 광원 소스 역할을 합니다. 이 프로퍼티는 투명 수신 머티리얼에는 작동하지 않습니다. |
표면 입력
이 프로퍼티를 사용하면 HDRP가 씬에 렌더링할 때 데칼의 동작에 영향을 주는 입력을 설정할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Base Map / Opacity | 데칼을 위한 텍스처를 지정하고 데칼의 기본 컬러와 불투명도를 수정할 수 있습니다. |
Normal Map | 데칼이 투사되는 머티리얼의 노멀 프로퍼티를 수정하는 맵입니다. 노멀이 제공되지 않는 경우 탄젠트 공간에서 포팅하는 기본 노멀이 사용됩니다. |
Normal Opacity channel | 이 드롭다운을 사용하여 노멀 맵 불투명도의 소스를 선택합니다. Base Color Map Alpha, Mask Map Blue 또는 Mask Opacity 중에서 선택할 수 있습니다. • Base Color Map Alpha: Base Map 컬러 피커의 알파 채널을 불투명도로 사용합니다. • Mask Map Blue: Mask Map의 파란색 채널을 불투명도로 사용합니다. • Opacity Mask: 마스크 불투명도를 사용합니다. |
Mask Map | RGBA 채널에 있는 다음의 머티리얼 맵으로 채널이 패킹된 텍스처를 할당합니다. • Red: 메탈릭 맵을 저장합니다. • Green: 앰비언트 오클루전 맵을 저장합니다. • Blue: 불투명도 마스크 맵을 저장합니다. • Alpha: 평활도 맵을 저장합니다. 채널이 패킹된 텍스처와 마스크 맵에 대한 자세한 내용은 마스크 맵을 참조하십시오. |
Metallic | 슬라이더를 사용하여 데칼의 메탈릭 효과 강도를 설정합니다. 0부터 1에서 값을 선택하며 여기서 값이 0이면 아무 영향도 주지 않고 값이 1이면 전적으로 영향을 미칩니다. 이 프로퍼티는 HDRP 에셋에서 Metal and Ambient Occlusion properties 체크박스를 활성화한 경우에만 나타납니다. |
Ambient Occlusion | 슬라이더를 사용하여 데칼의 앰비언트 오클루전 효과 강도를 설정합니다. 이 프로퍼티는 HDRP 에셋에서 Metal and Ambient Occlusion properties 체크박스를 활성화한 경우에만 나타납니다. |
Smoothness | 슬라이더를 사용하여 데칼 평활도의 강도를 설정합니다. |
Metallic Remapping | 메탈릭 값을 Mask Map에서 지정한 범위에 다시 매핑합니다. 값을 새로운 범위에 고정하는 것이 아니라, 원래 범위를 새로운 범위로 균일하게 압축합니다. 이 프로퍼티는 HDRP 에셋에서 Metal and Ambient Occlusion properties 체크박스를 활성화한 경우에만 나타납니다. |
AO Remapping | 앰비언트 오클루전 값을 Mask Map에서 지정한 범위에 다시 매핑합니다. 값을 새로운 범위에 고정하는 것이 아니라, 원래 범위를 새로운 범위로 균일하게 압축합니다. 이 프로퍼티는 HDRP 에셋에서 Metal and Ambient Occlusion properties 체크박스를 활성화한 경우에만 나타납니다. |
Smoothness Remapping | Mask Map의 평활도 값을 지정된 범위에 다시 매핑합니다. 값을 새로운 범위에 고정하는 것이 아니라, 원래 범위를 새로운 범위로 균일하게 압축합니다. |
Mask Opacity channel | 이 드롭다운을 사용하여 Mask Map 불투명도의 소스를 선택합니다. Base Color Map Alpha, Mask Map Blue 또는 Mask Opacity 중에서 선택할 수 있습니다. • Base Color Map Alpha: Base Map 컬러 피커의 알파 채널을 불투명도로 사용합니다. • Mask Map Blue: Mask Map의 파란색 채널을 불투명도로 사용합니다. • Opacity Mask: 마스크 불투명도를 사용합니다. |
Scale Mask Map Blue Channel | 슬라이더를 사용하여 불투명도의 멀티플라이어(Mask Map의 파란색 채널)를 설정합니다. 값이 0이면 아무 영향도 주지 않고, 값이 1이면 전적으로 영향을 미칩니다. |
Mask opacity | Mask Opacity channel이 Mask Opacity로 설정된 경우 슬라이더를 사용하여 메탈릭, 앰비언트 오클루전, 평활도에 사용할 불투명도 값을 설정합니다. 값이 0이면 아무 영향도 주지 않고, 값이 1이면 전적으로 영향을 미칩니다. |
Global Opacity | 이 슬라이더를 사용하여 데칼의 불투명도를 설정합니다. 값이 낮을수록 데칼이 더 투명해집니다. 불투명도는 다른 모든 불투명도 제어와 결합됩니다. |
Use Emission Intensity | 체크박스를 활성화하면 이 머티리얼에 이미션 컬러를 설정하기 위해 별도의 LDR 컬러와 강도 값을 사용할 수 있습니다. 이 체크박스를 비활성화하면 컬러와 이미션 컬러 강도를 처리하는 HDR 컬러만 사용할 수 있습니다. |
Emission Map | 이 머티리얼이 이미션에 사용하는 텍스처를 할당합니다. 또한 컬러 피커를 사용하여 HDRP가 텍스처와 곱하는 컬러를 선택할 수 있습니다. 이미션 텍스처를 설정하지 않으면 HDRP는 HDR 컬러만 사용하여 머티리얼의 최종 이미시브 컬러를 계산합니다. HDR 컬러 피커 내에서 HDR 컬러의 강도를 설정할 수 있습니다. |
Emission Intensity | 이 머티리얼에 대한 이미션 효과의 전체 강도를 설정합니다. 드롭다운을 사용하여 강도에 사용할 다음의 물리 광원 단위 중 하나를 선택합니다. • Luminance • EV100 이 프로퍼티는 Use Emission Intensity 체크박스를 활성화한 경우에만 나타납니다. |
입력 정렬
이 프로퍼티를 사용하면 데칼의 렌더링 동작을 변경할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Draw Order | HDRP가 씬에서 데칼을 그리는 순서를 제어합니다. HDRP는 값이 낮은 데칼을 먼저 그립니다. 즉 드로잉 순서가 낮은 데칼 위에 드로잉 순서가 높은 데칼을 그립니다. 이 기능은 불투명 및 투명 표면에 투사된 데칼에 대해 동작합니다. 참고: 이 프로퍼티는 데칼 프로젝터가 생성한 데칼에만 적용되고 메시 데칼에 영향을 미치지 않습니다. 추가적으로 드로잉 순서가 동일한 여러 데칼 머티리얼이 있는 경우 HDRP가 렌더링하는 순서는 머티리얼을 생성하는 순서에 따라 다릅니다. HDRP는 동일한 드로잉 순서로 나중에 생성된 데칼 머티리얼보다 먼저 생성한 데칼 머티리얼을 렌더링합니다. |
Mesh Decal Bias Type | 다른 메시와 겹치지 않도록 하기 위해 HDRP가 데칼의 메시에 적용하는 바이어스 타입을 결정합니다. 다음과 같은 옵션이 있습니다. • Depth Bias: 최종 뎁스값에 바이어스를 적용합니다. • View Bias: 뷰 벡터와 함께 월드 공간 바이어스(미터 단위)를 적용합니다. |
- Mesh Decal View Bias | HDRP가 데칼의 메시에 적용하여 뷰 벡터와 함께 다른 메시와 겹치는 것을 방지하는 월드 공간 바이어스(단위: 미터)입니다. 양수 값은 겹치는 메시 앞에 데칼을 그리고, 음수 값은 데칼을 오프셋하여 겹치는 메시 뒤에 그립니다. 이 프로퍼티는 메시 렌더러를 통해 게임 오브젝트에 직접 연결된 데칼 머티리얼에만 영향을 미치므로, 데칼 프로젝터는 이 프로퍼티를 사용하지 않습니다. 이 프로퍼티는 Mesh Decal Bias Type을 View Bias로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
Mesh Decal Depth Bias | HDRP가 데칼의 메시에 적용하여 다른 메시와 겹치는 것을 방지하는 뎁스 바이어스입니다. 음수 값은 겹치는 메시 앞에 데칼을 그리고, 양수 값은 데칼을 오프셋하여 겹치는 메시 뒤에 그립니다. 이 프로퍼티는 메시 렌더러를 통해 게임 오브젝트에 직접 연결된 데칼 머티리얼에만 영향을 미치므로, 데칼 프로젝터는 이 프로퍼티를 사용하지 않습니다. 이 프로퍼티는 Mesh Decal Bias Type을 Depth Bias로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
HDRP Asset 프로퍼티
Unity 프로젝트의 HDRP 에셋에서 씬의 모든 데칼에 적용되는 전역 설정을 편집할 수 있습니다. 이러한 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 HDRP 에셋 문서의 Decals 섹션을 참조하십시오.