{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 레이트레이싱 기반 피하 산란 | High Definition RP | 10.5.0
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    레이트레이싱 기반 피하 산란

    레이트레이싱 기반 피하 산란은 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)의 레이트레이싱 기능입니다. 이는 오프스크린 데이터를 사용할 수 있는 피하 산란에 대해 대체 가능하고 더 정확한 레이트레이싱 기반 솔루션입니다.

    레이트레이싱 기반 피하 산란으로 렌더링한 Perry 헤드

    레이트레이싱 기반 피하 산란 사용

    레이트레이싱 기반 피하 산란은 볼륨 프레임워크를 사용합니다. 따라서 이 기능을 활성화하고 해당 프로퍼티를 수정하려면 씬의 볼륨에 Subsurface Scattering 오버라이드를 추가해야 합니다. 이 작업을 수행하는 방법은 다음과 같습니다.

    1. 씬 또는 계층 구조 뷰에서 Volume 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트를 선택하여 인스펙터에서 확인합니다.
    2. 인스펙터에서 Add Override > Ray Tracing로 이동하여 Subsurface Scattering을 클릭합니다.
    3. Subsurface Scattering 볼륨 오버라이드에 대한 인스펙터에서 Ray Tracing을 활성화합니다. HDRP에서 레이트레이싱을 설저하는 데 대한 자세한 내용은 레이트레이싱으로 시작하기를 참조하십시오.

    프로퍼티

    프로퍼티 설명
    Sample Count 피하 산란 조명을 평가하기 위해 픽셀당 드리워진 샘플 수를 정의합니다.
    문서 개요
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