레이트레이싱 기반 리플렉션
레이트레이싱 기반 리플렉션은 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)의 레이트레이싱 기능입니다. 이는 오프스크린 데이터를 사용할 수 있는 스크린 공간 반사에 대해 대체 가능하고 더 정확한 레이트레이싱 기반 솔루션입니다.
스크린 공간 반사
레이트레이싱 기반 리플렉션
HDRP의 레이트레이싱과 HDRP 프로젝트를 설정하여 레이트레이싱을 지원하는 방법에 대한 자세한 내용은 레이트레이싱으로 시작하기를 참조하십시오.
레이트레이싱 기반 리플렉션 사용
이 기능은 Screen Space Reflection 볼륨 오버라이드를 교체하기 때문에 초기 설정이 매우 비슷합니다. 레이트레이싱 기반 리플렉션을 설정하려면 먼저 스크린 공간 리플렉션 활성화 단계와 스크린 공간 리플렉션 사용 단계를 따라야 합니다. Screen Space Reflection 오버라이드를 설정한 다음 레이트레이싱을 사용하게 하려면 다음 단계를 따르십시오.
- 카메라용 Frame Settings에서 Ray Tracing을 활성화합니다.
- Screen Space Reflection 오버라이드를 선택하고 인스펙터에서 Ray Tracing을 활성화합니다. Ray Tracing 옵션이 보이지 않는 경우 HDRP 프로젝트가 레이트레이싱을 지원하는지 확인해야 합니다. HDRP에서 레이트레이싱을 설정하는 데 대한 자세한 내용은 레이트레이싱으로 시작하기를 참조하십시오.
릿 셰이더 클리어 코트가 있는 레이트레이싱 기반 리플렉션
클리어 코트는 머티리얼의 위에 얇고 투명한 레이어를 시뮬레이션합니다. 기본 레이어 위에 얇고 반투명 레이어가 있는 머티리얼에 특히 유용합니다. 이러한 머티리얼에 대한 실제 예시로는 자동차 페인트, 음료수 캔, 옷칠한 목재, 아크릴이 포함됩니다.
레이트레이싱 기반 리플렉션으로 릿 머티리얼을 사용하려는 경우 HDRP는 레이트레이싱을 사용하여
기본 레이어에 대해 간접 스페큘러 반사를 렌더링합니다(해당 머티리얼의 Smoothness가 오버라이드에서 지정한 최소 평활도 이상인 경우).
머티리얼의 Coat Mask 값이 0보다 큰 경우 HDRP는 투명하고 매끈한 클리어 코트 스페큘러 반사에만 레이트레이싱을 사용합니다. 머티리얼의 기본 레이어에 대한 스페큘러 반사는 리플렉션 계층 구조에서 다음 리플렉션 방법으로 폴백합니다.
Coat를 활성화하면 동일한 원칙이 스택릿 셰이더 그래프에 적용됩니다.
Coat Mask 값이 다른 75% 매끈한 릿 머티리얼에 대한 예시는 다음의 이미지를 참조하십시오.
Coat Mask 값이 0인 릿 머티리얼
Coat Mask 값이 0.1인 릿 머티리얼
Coat Mask 값이 1.0인 릿 머티리얼
프로퍼티
HDRP는 Screen Space Reflection 오버라이드 위에 레이트레이싱 기반 전역 조명을 구현합니다. 이 효과를 제어하는 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 레이트레이싱 기반 프로퍼티를 참조하십시오.