HDRP 카메라
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)은 프레임 설정과 같은 HDRP 기능을 제어하기 위해 Unity의 일반 카메라에 프로퍼티와 메서드를 추가합니다. HDRP가 이러한 추가 프로퍼티를 Camera 컴포넌트 인스펙터에 표시하지만 HDRP는 이를 HDAdditionalCameraData 컴포넌트에 저장합니다. 따라서 스크립트를 사용하여 카메라의 프로퍼티나 메서드에 액세스하는 경우 HDAdditionalCameraData 컴포넌트에 있을 수 있다는 점을 유의해야 합니다. HDRP가 HDAdditionalCameraData 컴포넌트에 저장하는 프로퍼티와 메서드에 대한 전체 리스트는 스크립팅 API를 참조하십시오.
프로퍼티
HDRP 카메라는 Unity의 일반 카메라와 많은 프로퍼티를 공유합니다.
일반
프로퍼티 | 설명 |
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Background Type | 드롭다운을 사용하여 카메라가 프레임을 렌더링하기 전에 화면을 채우는 배경 타입을 선택합니다. • Sky: 카메라는 현재 볼륨 설정의 시각 환경에 정의된 하늘로 화면을 채웁니다. • Color: 카메라는 Background Color로 설정된 컬러를 사용하여 화면을 채웁니다. • None: 카메라는 화면을 지우지 않고 컬러 버퍼는 초기화되지 않은 상태로 있습니다. 이러한 경우 드로잉을 시작할 때 버퍼의 콘텐츠 내용이 무엇인지 보장하지 않습니다. 이전 프레임의 콘텐츠이거나 다른 카메라의 콘텐츠가 표시될 수 있습니다. 이러한 이유로 인해 이 옵션을 사용하는 경우 주의해야 합니다. |
Background Color | HDR 컬러 피커를 사용하여 카메라가 프레임을 렌더링하기 전에 화면을 지우는 데 사용할 컬러를 선택합니다. 카메라는 몇 가지 경우(예: Background Type 드롭다운에서 Color를 선택한 경우, Background Type 드롭다운에서 Sky를 선택했지만 카메라가 사용할 유효한 하늘이 없는 경우)에 이 컬러를 사용합니다. |
Culling Mask | 드롭다운을 사용하여 카메라가 게임 오브젝트를 렌더링 프로세스에서 제외할 때 사용하는 레이어 마스크를 설정합니다. 카메라는 레이어 마스크에 포함된 레이어만 렌더링합니다. |
Volume Layer Mask | 드롭다운을 사용하여 어느 볼륨이 이 카메라에 영향을 줄지 정의하는 레이어 마스크를 설정합니다. |
Volume Anchor Override | 볼륨 시스템이 이 카메라의 포지션을 처리하는 데 사용하는 트랜스폼을 할당합니다. 예를 들어 애플리케이션이 캐릭터의 3인칭 시점을 사용하는 경우 이 프로퍼티를 캐릭터의 트랜스폼으로 설정하십시오. 그러면 카메라가 캐릭터가 들어가는 볼륨에 대해 포스트 프로세싱 및 씬 설정을 사용합니다. 트랜스폼을 할당하지 않으면 카메라가 자체 트랜스폼을 대신 사용합니다. |
Probe Layer Mask | 드롭다운을 사용하여 카메라가 환경 광원(평면 반사 프로브와 반사 프로브의 광원)을 제외할 때 사용하는 레이어 마스크를 설정합니다. 카메라는 레이어 마스크에 포함된 레이어의 반사 프로브만 사용합니다. |
Occlusion Culling | 체크박스를 활성화하면 이 카메라는 현재 표시되지 않는 게임 오브젝트를 렌더링하지 않습니다. 자세한 내용은 오클루전 컬링 문서를 참조하십시오. |
Exposure Target | 자동 노출 절차적 마스크를 중심에 두는 게임 오브젝트입니다. |
Projection | 드롭다운을 사용하여 카메라의 투사 모드를 선택합니다. • Perspective: 카메라는 게임 오브젝트를 렌더링할 때 원근을 시뮬레이션합니다. 즉 게임 오브젝트가 카메라에서 멀수록 가까이 있는 게임 오브젝트보다 작게 표시됩니다. • Orthographic: 카메라가 게임 오브젝트를 원근 없이 균일하게 렌더링합니다. 즉 카메라에서 멀리 있는 게임 오브젝트는 가까이 있는 게임 오브젝트와 동일한 크기로 표시됩니다. 현재 HDRP는 이 투사 모드를 지원하지 않습니다. 이 투사 모드를 선택하는 경우 조명이 필요한 모든 HDRP 기능은 일관되게 작동하지 않습니다. 이는 또한 씬 뷰 카메라가 직교(아이소메트릭) 투사 모드를 사용하는 경우 씬 뷰에 적용됩니다. 하지만 이 투사 모드는 언릿 머티리얼에는 일관되게 작동하지 않습니다. |
FOV Axis | 드롭다운을 사용하여 시야각(FOV)과 연결할 축을 선택합니다. • Vertical을 사용하면 세로 축을 사용하여 Field of View를 설정할 수 있습니다. • Horizontal을 사용하면 가로 축을 사용하여 Field of View를 설정할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 Projection 드롭다운에서 Perspective를 선택하는 경우에만 표시됩니다. |
Field of View | 슬라이더를 사용하여 각도 단위로 카메라의 시야각을 설정합니다. 이 프로퍼티는 Projection 드롭다운에서 Perspective를 선택한 경우에만 표시됩니다. |
Link FOV to Physical Camera | 체크박스를 활성화하면 카메라가 시야각을 계산하기 위해 Physical Settings를 사용합니다. 이 프로퍼티는 Projection 드롭다운에서 Perspective를 선택한 경우에만 표시됩니다. |
Size | 직교 카메라의 크기를 설정합니다. 이 프로퍼티는 Projection 드롭다운에서 Orthographic를 선택한 경우에만 표시됩니다. |
Clipping Planes | Unity가 게임 오브젝트 렌더링을 시작하고 멈추기 위해 사용하는 카메라로부터의 거리를 설정합니다. • Near: Unity가 게임 오브젝트를 드로우하기 위해 사용하기 시작하는 카메라로부터의 거리입니다. 카메라는 이 거리보다 더 가까이 있는 것은 렌더링하지 않습니다. • Far: Unity가 게임 오브젝트를 드로우하기 위해 사용을 중단하는 카메라로부터의 거리입니다. 카메라는 이 거리보다 더 멀리있는 것은 렌더링하지 않습니다. |
Post Anti-aliasing | 드롭다운을 사용하여 이 카메라가 포스트 프로세싱 안티앨리어싱에 사용하는 방식을 선택합니다. 카메라는 여전히 하드웨어 기능인 멀티샘플링 안티앨리어싱(MSAA)을 포스트 프로세스 안티앨리어싱과 동시에 사용할 수 있습니다. 포스트 프로세스 안티앨리어싱을 제어하려면 프레임 설정을 사용합니다. • No Anti-aliasing: 이 카메라가 MSAA를 처리할 수 있지만 포스트 프로세스 안티앨리어싱은 처리하지 않습니다. • Fast Approximate Anti-aliasing (FXAA): 픽셀 수준에서 가장자리를 부드럽게 만듭니다. HDRP에서 리소스를 가장 적게 소모하는 안티앨리어싱 기술입니다. • Temporal Anti-aliasing (TAA): 이력 버퍼의 프레임을 사용하여 FXAA보다 효과적으로 가장자리를 부드럽게 만듭니다. • Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA): 이미지의 경계에서 패턴을 찾은 후 이 패턴에 따라 해당 경계의 픽셀을 블렌딩합니다. |
SMAA Quality Preset | 드롭다운을 사용하여 SMAA의 품질을 선택합니다. Low와 High 간의 리소스 소모 강도는 매우 작습니다. • Low: 가장 낮은 SMAA 품질입니다. 리소스 소모가 가장 적은 옵션입니다. • Medium: SMAA 품질과 리소스 소모 강도 간의 적절한 균형을 이루었습니다. • High: 가장 높은 SMAA 품질입니다. 리소스 소모가 가장 많은 옵션입니다. 이 프로퍼티는 Anti-aliasing 드롭다운에서 **Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA)**을 선택한 경우에만 표시됩니다. |
TAA Quality Preset | TAA의 품질 수준입니다. 콘텐츠에 따라 높은 프리셋의 기본 설정이 낮은 프리셋보다 더 나은 결과를 보장하지는 않습니다. 하지만 프리셋이 높을수록 더 많은 옵션을 사용할 수 있으므로 콘텐츠에 안티앨리어싱을 적용할 가능성이 더 높습니다. |
- TAA Sharpen Strength | Unity가 TAA의 결과에 적용하는 샤프닝 필터의 강도입니다. 이는 TAA가 생성할 수 있는 잠재적으로 부드러운 모습을 감소하는 데 도움이 됩니다. 높은 값은 링잉(지오메트리 가장자리를 따라 표시되는 어두운 선) 문제를 일으킬 수 있습니다. |
- TAA History Sharpening | 이력 샤프닝 효과의 강도입니다. 값이 0 이상이면 Unity는 TAA 결과를 선명하게 하는 쌍삼차 필터로 이력 버퍼를 샘플링합니다. 이는 모션 중 더 선명한 이미지를 생성하는 데 도움을 줍니다. 높은 값은 링잉(지오메트리 가장자리를 따라 표시되는 어두운 선) 문제를 일으킬 수 있습니다. 이 값을 0으로 설정하는 경우 Unity가 이력 버퍼 샘플링을 단순화하기 때문에 TAA 성능이 향상됩니다. 이 프로퍼티는 TAA Quality Preset의 값이 Low 이상으로 설정되는 경우에만 표시됩니다. |
- TAA Anti-flickering | TAA의 깜빡임 방지 노력의 강도입니다. 이 값이 증가하면 일부 깜빡이는 경우가 줄어들 수 있습니다. 하지만 이 값이 증가하면 또한 고스팅이나 디스오클루전 결함이 발생합니다. 이 프로퍼티는 TAA Quality Preset의 값이 Low 이상으로 설정되는 경우에만 표시됩니다. |
- TAA Speed rejection | Unity가 TAA에 대한 이력 버퍼 기여를 거부하는 임계값을 제어합니다. 이 값이 증가하면 게임 오브젝트의 현재 속도와 재투영된 속도 이력이 매우 다를 때 Unity가 이력 버퍼 기여를 거부하기 때문에 고스팅 결함을 제거하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이렇게 하면 고스팅을 줄이는 데 효과적일 수 있지만 또한 빠르게 움직이는 게임 오브젝트에 대한 일부 앨리어싱을 다시 포함시킬 수도 있습니다. 이 값을 0으로 설정하는 경우 Unity가 속도 거부를 처리하지 않기 때문에 TAA 성능이 증가합니다. 이 프로퍼티는 TAA Quality Preset이 High로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
- TAA Anti-ringing | 이 옵션을 활성화하여 높은 이력 샤프닝 값으로 인해 발생한 링잉 결함을 줄입니다. 이 옵션을 활성화하면 이력 샤프닝 효과가 약간 감소합니다. 이 프로퍼티는 TAA Quality Preset이 High로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
Dithering | 이 체크박스를 활성화하면 최종 렌더에 8비트 디더링을 적용합니다. 이렇게 하면 넓은 그레디언트와 저조도 영역의 밴딩 현상을 줄일 수 있습니다. |
Stop NaNs | 체크박스를 활성화하면 이 카메라가 숫자가 아닌 값(NaN)을 검은색 픽셀로 교체합니다. 이렇게 하면 특정 효과가 깨지는 것을 막을 수 있지만, 리소스 소모가 큽니다. 수정할 수 없는 NaN 문제가 발생한 경우에만 이 기능을 활성화하십시오. |
Allow Dynamic Resolution | 체크박스를 활성화하면 이 카메라가 연결된 버퍼에 대한 다이내믹 해상도를 지원합니다. |
Fullscreen Passthrough | 체크박스를 활성화하면 이 카메라가 렌더링 설정을 건너뛰고 바로 전체 화면으로 렌더링합니다. 이는 동영상에 유용합니다. |
Custom Frame Settings | 체크박스를 활성화하면 이 카메라에 대한 기본 프레임 설정을 오버라이드합니다. 이렇게 하면 이 카메라가 씬을 렌더링하는 방식을 변경하기 위해 사용할 수 있는 프레임 설정의 새로운 세트를 노출합니다. |
물리적 설정
프로퍼티 | 설명 |
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Sensor Type | 드롭다운을 사용하여 카메라가 시뮬레이션할 실제 카메라 포맷을 선택합니다. 카메라 Sensor Type을 선택하면 Unity는 자동으로 Sensor Size를 해당 포맷에 대한 올바른 값으로 설정합니다. Sensor Size 값을 수동으로 변경하는 경우 Unity는 자동으로 이 프로퍼티를 Custom으로 설정합니다. |
Sensor Size | 실제 카메라 센서의 크기(단위: mm)를 설정합니다. Sensor Type을 선택하면 Unity가 X와 Y 값을 자동으로 설정합니다. 센서를 미세 조정하는 커스텀 값을 입력할 수 있습니다. |
ISO | 실제 카메라 센서의 감도를 설정합니다. 값이 높을수록 빛에 대한 카메라의 민감도가 증가하며 노출 시간이 빨라집니다. 이 프로퍼티는 Mode를 Use Physical Camera로 설정하는 경우 노출에 영향을 줍니다. |
Shutter Speed | 카메라의 노출 시간을 설정합니다. 값이 낮을수록 그림이 더 적게 노출됩니다. 드롭다운을 사용하여 노출 시간의 단위를 선택합니다. Seconds나 1/Seconds를 사용할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 Mode를 Use Physical Camera로 설정하는 경우 노출에 영향을 줍니다. |
Gate Fit | 드롭다운을 사용하여 필름 게이트(물리적 카메라 센서의 종횡비)와 관련한 해상도 게이트(애플리케이션을 실행하는 기기의 종횡비)의 크기를 설정하기 위해 Unity가 사용하는 방법을 선택합니다. Vertical: 해상도 게이트를 필름 게이트의 높이에 맞춥니다. 센서의 종횡비가 기기의 종횡비보다 큰 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 양쪽을 자릅니다. 센서의 종횡비가 기기의 종횡비보다 작은 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 양쪽을 오버스캔합니다. 이 방법을 선택하면 센서 너비(Sensor Size > X 프로퍼티)를 변경해도 렌더링된 이미지에 영향을 주지 않습니다. • Horizontal: 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비에 맞춥니다. 센서 종횡비가 기기의 종횡비보다 큰 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 상단과 하단을 오버스캔합니다. 센서 종횡비가 기기의 종횡비보다 작은 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 상단과 하단을 자릅니다. 이 방법을 선택하면 센서 높이(Sensor Size > Y 프로퍼티)를 변경해도 렌더링된 이미지에 영향을 주지 않습니다. • Fill: 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비나 높이 중에서 더 작은 쪽으로 맞춥니다. 이 경우 렌더링된 이미지가 잘립니다. • Overscan: 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비나 높이 중에서 더 큰쪽으로 맞춥니다. 이 경우 렌더링된 이미지를 오버스캔합니다. • None: 해상도 게이트를 무시하고 필름 게이트만 사용합니다. 이렇게 하면 기기 종횡비에 맞도록 렌더링된 이미지를 늘입니다. |
Focal Length | 카메라 센서와 카메라 렌즈 간의 거리(밀리미터 단위)를 설정합니다. 값이 낮을수록 Field of View가 넓어지고 값이 높아지면 그 반대입니다. 이 프로퍼티는 Focus Mode를 Use Physical Camera로 설정하는 경우 뎁스오브필드(피사계심도)에 영향을 줍니다. |
Aperture | 슬라이더를 사용하여 f-stop 또는 f-number 애퍼처의 비율을 설정합니다. 값이 작을수록 피사계심도가 얕아지고 광원이 더 많이 센서에 도달합니다. 이 프로퍼티는 Focus Mode를 Use Physical Camera로 설정하는 경우 뎁스오브필드(피사계심도)에 영향을 줍니다. 또한 이 프로퍼티는 Mode를 Use Physical Camera로 설정하는 경우 노출에도 영향을 줍니다. |
Shift | 중앙에서 수평 또는 수직 이동을 설정합니다. 값은 센서 크기의 배수입니다. 예를 들어 X축을 따라 0.5만큼 이동하면 수평 크기의 반만큼 센서를 오프셋합니다. 렌즈 이동을 사용하여 카메라가 피사체에 비스듬할 때(예: 수렴하는 평행선) 발생하는 왜곡을 보정할 수 있습니다. 렌즈를 한쪽 축을 따라 이동시키면 카메라 절두체가 사선으로 변합니다. |
Blade Count | 슬라이더를 사용하여 카메라가 애퍼처를 형성하는 데 사용하는 다이어프렘 블레이드 수를 설정합니다. 이 프로퍼티는 뎁스오브필드(피사계심도) 보케 모습에 영향을 줍니다. |
Curvature | 리매퍼를 사용하여 블레이드 곡률에 애퍼처 범위를 매핑합니다. 애퍼처 블레이드는 애퍼처 값이 더 높을 때 보케에서 더 잘 표시됩니다. 이 범위를 미세 조정하여 보케가 기존의 애퍼처를 보는 방법을 정의합니다. 최소값은 보케가 완전히 구부러지고 완전히 둥글게 되며 최대값은 표시된 애퍼처 블레이드로 보케가 완전한 모양이 됩니다. 이 프로퍼티는 뎁스오브필드(피사계심도) 보케의 모습에 영향을 줍니다. |
Barrel Clipping | 슬라이더를 사용하여 “고양이 눈” 효과의 강도를 설정합니다. 보케에 대한 이 효과는 렌즈 그림자(프레임의 가장자리에 따라 왜곡)의 결과로 볼 수 있습니다. 이 프로퍼티는 뎁스오브필드(피사계심도) 보케의 모습에 영향을 줍니다. |
Anamorphism | 슬라이더를 사용하여 애너모픽 모습을 시뮬레이션하기 위해 센서를 늘입니다. 양수 값은 카메라를 수직으로 왜곡하고 음수 값은 카메라를 수평으로 왜곡합니다. 이 프로퍼티는 Anamorphic 프로퍼티를 활성화하는 경우 뎁스오브필드(피사계심도) 보케와 블룸 효과에 영향을 줍니다. |
출력 설정
프로퍼티 | 설명 |
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Target Display | 드롭다운을 사용하여 이 카메라가 렌더링할 기기를 선택합니다. |
Target Texture | 이 카메라가 렌더링할 RenderTexture를 할당합니다. 이 프로퍼티를 할당하는 경우 카메라는 더 이상 씬을 렌더링하지 않습니다. |
Depth | 드로잉 순서로 카메라의 포지션을 설정합니다. Unity는 Depth가 더 작은 카메라를 먼저 처리한 다음 Depth가 더 큰 카메라를 위에 처리합니다. |
ViewPort Rect | 씬에 표시될 이 카메라의 출력 포지션과 크기를 설정합니다. • X: 출력의 시작 수평 포지션입니다. • Y: 출력의 시작 수직 포지션입니다. • W: 출력의 너비입니다. • H: 출력의 높이입니다. |