반사 프로브
반사 프로브는 카메라와 동일한 방식으로 동작합니다. 각 반사 프로브는 주변 환경 뷰를 캡처한 후 결과를 저장합니다. 반사 표면이 있는 머티리얼은 이러한 결과를 사용하여 카메라의 시야각이 변경될 때 함께 변경되는 주변 환경의 정확한 반사를 생성할 수 있습니다. 반사 프로브가 가져오는 뷰와 결과 포맷은 반사 프로브의 타입에 따라 다릅니다.
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)은 항상 다음의 두 가지 서로 다른 반사 프로브를 사용하도록 허용합니다.
- 반사 프로브 빌트인 렌더 파이프라인의 반사 프로브와 동일한 방식으로, 모든 방향의 주변 환경 뷰를 캡처한 후 결과를 큐브맵으로 저장합니다.
- 평면 반사 프로브 카메라의 포지션과 회전을 통해 계산한 방향으로 뷰를 캡처한 후 결과를 2D RenderTexture로 저장합니다. 기본적으로 반사된 카메라는 투사의 중심을 프로브의 Mirror Position으로 설정하여 시야각(FOV)을 계산한 다음 프로브의 Influence Volume을 포함할 때까지 확장합니다(아래 이미지 참조).
Unity 에디터에서 반사 프로브를 생성하려면 GameObject > Light > Reflection Probe 또는 Planar Reflection Probe를 선택하십시오.
인스펙터에서 반사 프로브의 동작을 커스터마이즈할 수 있습니다. HDRP 반사 프로브의 두 가지 타입은 모두 별도 컴포넌트이지만, 많은 동일한 프로퍼티를 공유합니다. 각 반사 프로브의 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 반사 프로브 및 평면 반사 프로브 문서를 참조하십시오.
HDRP가 포스트 프로세싱 효과를 두 번 적용하지 않고 한 번은 반사 프로브의 캡처에 적용하고 한 번은 반사에 대한 카메라 캡처에 적용하게 하면 HDRP가 반사 프로브 캡처에 포스트 프로세싱을 적용하지 않습니다.
반사 프로브를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 반사 프로브 사용을 참조하십시오.