Use this class to render particles on to the screen.
activeVertexStreamsCount | The number of currently active custom vertex streams. |
alignment | パーティクルの向く方向を管理します。 |
allowRoll | Allow billboard particles to roll around their z-axis. |
cameraVelocityScale | How much do the particles stretch depending on the Camera's speed. |
enableGPUInstancing | Enables GPU Instancing on platforms that support it. |
flip | Flip a percentage of the particles, along each axis. |
lengthScale | 動きによってどのくらい引き伸ばすか |
maskInteraction | Specifies how the Particle System Renderer interacts with SpriteMask. |
maxParticleSize | パーティクルの大きさを制限する |
mesh | The Mesh that the particle uses instead of a billboarded Texture. |
meshCount | The number of Meshes the system uses for particle rendering. |
minParticleSize | 制限で使用するパーティクルの最小サイズ。 |
normalDirection | Specifies how much a billboard particle orients its normals towards the Camera. |
pivot | パーティクルの回転に使用されるピボットポイントを修正します。 |
renderMode | Specifies how the system draws particles. |
shadowBias | Apply a shadow bias to prevent self-shadowing artifacts. The specified value is the proportion of the particle size. |
sortingFudge | Biases Particle System sorting amongst other transparencies. |
sortMode | Specifies how to sort particles within a system. |
trailMaterial | Set the Material that the TrailModule uses to attach trails to particles. |
velocityScale | Specifies how much particles stretch depending on their velocity. |
BakeMesh | Creates a snapshot of ParticleSystemRenderer and stores it in mesh. |
BakeTrailsMesh | Creates a snapshot of ParticleSystem Trails and stores them in mesh. |
GetActiveVertexStreams | Query which Vertex Shader streams are enabled on the ParticleSystemRenderer. |
GetMeshes | Get the array of Meshes to be used as particles. |
SetActiveVertexStreams | Enables a set of vertex Shader streams on the ParticleSystemRenderer. |
SetMeshes | Set an array of Meshes to use as particles when the ParticleSystemRenderer.renderMode is set to ParticleSystemRenderMode.Mesh. |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
allowOcclusionWhenDynamic | Controls if dynamic occlusion culling should be performed for this renderer. |
bounds | レンダラーのバウンディングボリューム(読み取り専用) |
enabled | 有効にした場合、レンダリングされた 3D オブジェクトが表示されます |
forceRenderingOff | Allows turning off rendering for a specific component. |
isPartOfStaticBatch | レンダラーが静的にバッチ処理されているか |
isVisible | カメラにレンダラーが表示されているか(読み取り専用) |
lightmapIndex | このレンダラーに適用されるベイクされるライトマップのインデックス |
lightmapScaleOffset | UV スケールとオフセットをライトマップに使用します。 |
lightProbeProxyVolumeOverride | これを設定すると、レンダラーはソースのゲームオブジェクトにアタッチされた ライトプローブプロキシボリューム コンポーネントを使用します。 |
lightProbeUsage | ライトプローブ補間のタイプ |
localToWorldMatrix | ローカル座標からワールド座標へ変換した行列(読み取り専用) |
material | レンダラーに割り当てられている最初にインスタンス化された Material を返します。 |
materials | このオブジェクトのすべてのインスタンス化されたマテリアルを返します。 |
motionVectorGenerationMode | Specifies the mode for motion vector rendering. |
probeAnchor | 設定する場合、レンダラーはライトプローブや反射プローブを見つけるためにこの Transform の位置を使用します。 |
rayTracingMode | Describes how this renderer is updated for ray tracing. |
realtimeLightmapIndex | このレンダラーに適用されるリアルタイムライトマップのインデックス |
realtimeLightmapScaleOffset | リアルタイムライトマップで使用される UV スケールとオフセット |
receiveShadows | このオブジェクトが影の影響を受けるかどうか |
reflectionProbeUsage | 反射プローブはこのレンダラーのために使用する必要があるか。 |
rendererPriority | This value sorts renderers by priority. Lower values are rendered first and higher values are rendered last. |
renderingLayerMask | Determines which rendering layer this renderer lives on. |
shadowCastingMode | このオブジェクトが影をキャストするかどうか |
sharedMaterial | このオブジェクトの共有マテリアル |
sharedMaterials | このオブジェクトのすべての共有マテリアル |
sortingLayerID | レンダラーの Sorting Layer の Unique ID |
sortingLayerName | レンダラーの Sorting Layer の名前 |
sortingOrder | Sorting Layer によるレンダラーのオーダー順 |
worldToLocalMatrix | ワールド座標からローカル座標へ変換した行列(読み取り専用) |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
TryGetComponent | Gets the component of the specified type, if it exists. |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the object. |
GetClosestReflectionProbes | 重みを持つ最も近い反射プローブの配列を返します。重みはプローブがレンダラーでどのくらい影響するかを示しています。反射プローブが発生する間のブレンドにもこの値が使用されます。 |
GetMaterials | このオブジェクトのすべてのインスタンス化されたマテリアルを返します。 |
GetPropertyBlock | Get per-Renderer or per-Material property block. |
GetSharedMaterials | Returns all the shared materials of this object. |
HasPropertyBlock | Returns true if the Renderer has a material property block attached via SetPropertyBlock. |
SetPropertyBlock | Lets you set or clear per-renderer or per-material parameter overrides. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
OnBecameInvisible | "OnBecameInvisible" は任意のカメラでオブジェクトが表示されなくなるときに呼び出されます。 |
OnBecameVisible | "OnBecameVisible" は任意のカメラでオブジェクトが見えるようになったときに呼び出されます。 |
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