Mecanim のアニメーションシステムをコントロールするためのインターフェースです。
| angularVelocity | 最後に使用したフレームアバターの角速度を取得します | 
| applyRootMotion | ルートモーションを適用するべきかどうか | 
| avatar | 現在のアバターを取得、設定します | 
| bodyPosition | ボディの重心位置 | 
| bodyRotation | ボディ中心の回転 | 
| cullingMode | Animator コンポーネントのカリングを制御します | 
| deltaPosition | 最後に使用したフレームでアバターの差分を取得します | 
| deltaRotation | 最後に評価されたフレームのアバターの回転の差分を取得します | 
| feetPivotActive | Blends pivot point between body center of mass and feet pivot. | 
| fireEvents | Sets whether the Animator sends events of type AnimationEvent. | 
| gravityWeight | 現在再生されているアニメーションにもとづく重力の重さ | 
| hasBoundPlayables | Returns true if Animator has any playables assigned to it. | 
| hasRootMotion | 現在のリグがルートモーションを持っている場合に true を返します。 | 
| hasTransformHierarchy | オブジェクトが Transform の階層構造を持つ場合に true を返します | 
| humanScale | ヒューマノイドリグでの、現在のアバターのスケールを返します(リグがジェネリックの場合、デフォルトは 1 です) | 
| isHuman | 現在のリグが、ヒューマノイド (humanoid) の場合は true、ジェネリック (generic) の場合は false を返します。 | 
| isInitialized | アニメーターが正常に初期化されたかどうかを返します。 | 
| isMatchingTarget | 自動マッチングが有効かどうか | 
| isOptimizable | Returns true if the current rig is optimizable with AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy. | 
| keepAnimatorControllerStateOnDisable | Controls the behaviour of the Animator component when a GameObject is disabled. | 
| layerCount | Returns the number of layers in the controller. | 
| layersAffectMassCenter | レイヤーが重心に影響を与えます | 
| leftFeetBottomHeight | 左足の底の高さを取得します | 
| parameterCount | Returns the number of parameters in the controller. | 
| parameters | The AnimatorControllerParameter list used by the animator. (Read Only) | 
| pivotPosition | ピボットの現在位置を取得します | 
| pivotWeight | ピボットのウェイトを取得します | 
| playableGraph | The PlayableGraph created by the Animator. | 
| playbackTime | レコーディングバッファのフレームの再生位置を設定します | 
| recorderMode | Animator の更新モードを指定します | 
| recorderStartTime | 記録されたクリップの中の再生位置を StartRecording が呼び出された時間に対して相対的に示します | 
| recorderStopTime | 録画されたクリップの終了位置を StartRecording が呼び出された時間に対して相対的に示します | 
| rightFeetBottomHeight | 右足の底の位置の高さを取得します | 
| rootPosition | ゲームオブジェクトの位置 | 
| rootRotation | ゲームオブジェクトの回転 | 
| runtimeAnimatorController | AnimatorController のランタイム時の表現を Animator でコントロールします | 
| speed | アニメーターの再生速度、通常の再生速度は 1 です | 
| stabilizeFeet | トランジションおよびブレンディングにおける、脚部の自動安定化 | 
| targetPosition | Returns the position of the target specified by SetTarget. | 
| targetRotation | Returns the rotation of the target specified by SetTarget. | 
| updateMode | Specifies the update mode of the Animator. | 
| velocity | 最後に使用したフレームでアバターの速度を取得します | 
| ApplyBuiltinRootMotion | デフォルトのルートモーションを適用します | 
| CrossFade | Creates a crossfade from the current state to any other state using normalized times. | 
| CrossFadeInFixedTime | Creates a crossfade from the current state to any other state using times in seconds. | 
| GetAnimatorTransitionInfo | Returns an AnimatorTransitionInfo with the informations on the current transition. | 
| GetBehaviour | Returns the first StateMachineBehaviour that matches type T or is derived from T. Returns null if none are found. | 
| GetBehaviours | Returns all StateMachineBehaviour that match type T or are derived from T. Returns null if none are found. | 
| GetBoneTransform | Returns Transform mapped to this human bone id. | 
| GetBool | Returns the value of the given boolean parameter. | 
| GetCurrentAnimatorClipInfo | Returns an array of all the AnimatorClipInfo in the current state of the given layer. | 
| GetCurrentAnimatorClipInfoCount | Returns the number of AnimatorClipInfo in the current state. | 
| GetCurrentAnimatorStateInfo | Returns an AnimatorStateInfo with the information on the current state. | 
| GetFloat | Returns the value of the given float parameter. | 
| GetIKHintPosition | IK ヒントの位置を取得します | 
| GetIKHintPositionWeight | IK ヒントの移転したウェイト( 0 = IK 前の元のアニメーション位置、1 = ヒント位置) | 
| GetIKPosition | IK ゴールの位置を取得します。 | 
| GetIKPositionWeight | IK ゴールの移転したウェイト( 0 = IK 前の元のアニメーション位置、1 = ゴール位置) | 
| GetIKRotation | IK ゴールの回転 (Rotation) を取得します | 
| GetIKRotationWeight | IK ゴールの回転 (Rotation) によるウェイトを取得します( 0 = IK 前の回転、1 = IK ゴールでの回転) | 
| GetInteger | Returns the value of the given integer parameter. | 
| GetLayerIndex | Returns the index of the layer with the given name. | 
| GetLayerName | Returns the layer name. | 
| GetLayerWeight | Returns the weight of the layer at the specified index. | 
| GetNextAnimatorClipInfo | Returns an array of all the AnimatorClipInfo in the next state of the given layer. | 
| GetNextAnimatorClipInfoCount | Returns the number of AnimatorClipInfo in the next state. | 
| GetNextAnimatorStateInfo | Returns an AnimatorStateInfo with the information on the next state. | 
| GetParameter | See AnimatorController.parameters. | 
| HasState | Returns true if the state exists in this layer, false otherwise. | 
| InterruptMatchTarget | 自動ターゲットマッチングを中断します | 
| IsInTransition | Returns true if there is a transition on the given layer, false otherwise. | 
| IsParameterControlledByCurve | Returns true if the parameter is controlled by a curve, false otherwise. | 
| MatchTarget | Automatically adjust the GameObject position and rotation. | 
| Play | ステートを再生します。 | 
| PlayInFixedTime | ステートを再生します。 | 
| Rebind | すべてのアニメーションプロパティーと Animator のあるメッシュデータをリバインドします | 
| ResetTrigger | Resets the value of the given trigger parameter. | 
| SetBoneLocalRotation | IK パスの間にヒューマンボーンのローカル角度を設定します。 | 
| SetBool | Sets the value of the given boolean parameter. | 
| SetFloat | Send float values to the Animator to affect transitions. | 
| SetIKHintPosition | IK ヒントの位置を設定します | 
| SetIKHintPositionWeight | IK ヒントの移転したウェイトをセットします( 0 = IK 前の元のアニメーション位置、1 = ヒント位置) | 
| SetIKPosition | IK ゴールの位置を設定します。 | 
| SetIKPositionWeight | IK ゴールの移転したウェイトをセットします( 0 = IK 前の元のアニメーション位置、1 = ゴール位置) | 
| SetIKRotation | IK ゴールの回転(Rotation)を設定します | 
| SetIKRotationWeight | IK ゴールの移転したウェイトをセットします( 0 = IK 前の元のアニメーション位置、1 = ゴール位置) | 
| SetInteger | Sets the value of the given integer parameter. | 
| SetLayerWeight | Sets the weight of the layer at the given index. | 
| SetLookAtPosition | LookAt の位置を設定します | 
| SetLookAtWeight | LookAt のウェイトを設定します | 
| SetTarget | 現在のステートの AvatarTarget や targetNormalizedTime を設定します。 | 
| SetTrigger | Sets the value of the given trigger parameter. | 
| StartPlayback | Animator の再生モードを設定します | 
| StartRecording | Animator を録画モードにセットして、frameCount の大きさのリングバッファを割り当てます | 
| StopPlayback | アニメーターのプレイバックモードを停止します。プレイバックが停止されるとき、アバターはゲームロジックからの制御を再開します。 | 
| StopRecording | アニメーターの録画モードを停止します。 | 
| Update | deltaTime に基づいて Animator を評価します | 
| WriteDefaultValues | Forces a write of the default values stored in the animator. | 
| StringToHash | Generates an parameter id from a string. | 
| enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 | 
| isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had active and enabled called? | 
| gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 | 
| tag | ゲームオブジェクトのタグ | 
| transform | The Transform attached to this GameObject. | 
| hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? | 
| name | オブジェクト名 | 
| BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 | 
| CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか | 
| GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です | 
| GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 | 
| GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 | 
| GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 | 
| GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 | 
| GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 | 
| SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します | 
| SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します | 
| GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します | 
| ToString | Returns the name of the object. | 
| Destroy | Removes a GameObject, component or asset. | 
| DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. | 
| DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. | 
| FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します | 
| FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します | 
| Instantiate | original のオブジェクトをクローンします | 
| bool | オブジェクトが存在するかどうか | 
| operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します | 
| operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |