キャラクタージョイントは主にラグドールに使用されます。
それらは、ジョイントをどの方向にでも制限できるボールソケット型ジョイントに拡張できます。
enableProjection | 仮にソルバーでは失敗するとしても、強力なコンストレイントが元の位置に戻します。 |
highTwistLimit | キャラクターの関節の主な軸の上限値を設定します。 |
lowTwistLimit | キャラクターの関節の主な軸の下限値を設定します。 |
projectionAngle | プロジェクションの傾斜度公差しきい値 (単位は度) を設定します。 |
projectionDistance | プロジェクションの線形許容しきい値を設定します。 |
swing1Limit | キャラクタージョイントの主要な軸の回転角度の制限(単位は度)。 |
swing2Limit | キャラクタージョイントの主要な軸の回転角度の制限(単位は度)。 |
swingAxis | 関節が回転できるための 2 軸を設定します。 |
swingLimitSpring | ジョイントの揺れを制限するためにアタッチするスプリングのコンフィグ。 |
twistLimitSpring | ジョイントのひねりを制限するためにアタッチするスプリングのコンフィグ。 |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
anchor | 関節の動きを制限させるアンカーのローカル座標 |
autoConfigureConnectedAnchor | 自動的に connectedAnchor を計算すべきか |
axis | 身体が制限される中心となる軸 |
breakForce | 接続を解除するために必要な力 |
breakTorque | The torque that needs to be applied for this joint to break. To be able to break, a joint must be _Locked_ or _Limited_ on the axis of rotation where the torque is being applied. This means that some joints cannot break, such as an unconstrained Configurable Joint. |
connectedAnchor | 接続された Rigidbody に相対的なアンカーの位置 |
connectedBody | 別の rigidbody オブジェクトの参照 |
connectedMassScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body prior to solving the constraints. |
currentForce | The force applied by the solver to satisfy all constraints. |
currentTorque | The torque applied by the solver to satisfy all constraints. |
enableCollision | ジョイントで接続したボディ同士の衝突を有効にします |
enablePreprocessing | このジョイントのために前処理するトグル |
massScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body prior to solving the constraints. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the object. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
OnJointBreak | ゲームオブジェクトに対するジョイントが外れたとき呼び出されます |