Depth of Field (Deprecated)
Edge Detection (detección de bordes)

Depth of Field

El Depth of Field es un efecto común de post-procesamiento que simula las propiedades de unos lentes de la cámara. Esta versión es una versión más moderna y sofisticada del Depth of Field (Deprecated) effect viejo que funcional especialmente bien con HDR rendering y una dispositivo de gráficos DirectX 11 compatible.

En la vida real, una cámara solo puede enfocarse bien en un objeto en una distancia específica; los objetos más cercas o esos más lejos de la cámara estarán algo fuera de foco. El desenfoque no solo da una señal visual sobre la distancia de un objeto pero también introduce Bokeh que es un término para artefactos visuales agradables que aparecen alrededor de áreas brillantes de la imagen a medida que se salen fuera de foco. Las figuras Bokeh comunes son discos, hexágonos y otras figuras de grupos diédricos de mayor nivel.

Mientras la versión regular solo soporta formas de disco (generado mediante un muestreo de textura circular), la versión DX11/GL4 es capaz de espichar cualquier forma como se define por la Bokeh Texture.

Un ejemplo del efecto Depth of Field se puede ver en la siguiente imagen, mostrando los resultados de un primer plano enfocado y un fondo des-enfocado..

La versión DirectX11 de este efecto puede crear formas bokeh bien definidas a un precio razonable.
La versión DirectX11 de este efecto puede crear formas bokeh bien definidas a un precio razonable.

Al igual que los otros efectos de imagen, usted debe tener el Standard Assets Effects package instalado antes de que se vuelva disponible.

Propiedades

Propiedad: Función:
Focal Settings
Visualize Superposición de colores que indica el enfoque de la cámara.
Focal distance La distancia al plano focal desde la posición de la cámara en el espacio del mundo.
Focal Size Aumenta el área focal total.
Focus on Transform Determina la distancia focal utilizando un objeto como blanco en la escena.
Aperture La abertura de la cámara que define la transición entre las áreas enfocadas y desenfocadas. Es una buena práctica mantener este valor tan alto como sea posible, ya que de lo contrario se pueden producir problemas de muestreo, especialmente cuando la Max Blur Distance sea grande. Los valores de Apertura más grandes bajarán automáticamente la imagen para producir un mejor desenfoque.
Defocus Type El algoritmo utilizado para producir áreas des-enfocadas. DX11 es efectivamente una técnica de aplastar bokeh mientras que DiscBlur indica un des-enfoque más tradicional (dispersar como reunir).
Sample Count Cantidad de filter taps. Afecta grandemente el rendimiento.
Max Blur Distance La distancia máxima para filter taps. Afecta el almacenamiento en caché de texturas y puede causar problemas de subamuestreo si el valor es muy grande. Un valor más pequeño que 4.0 debería producir resultados decentes.
High Resolution Realiza operaciones de des-enfoque en una resolución completa. Afecta el rendimiento pero podría ayudar a reducir artefactos no deseados y producir más formas bokeh definidas.
Near Blur Las áreas de primer plano se superpondrán a un costo de desempeño.
Overlap Size Aumentar la dilatación de la superposición del primer plano si es necesario.
DX11 Bokeh Settings
Bokeh Texture Textura definiendo forma bokeh.
Bokeh Scale Tamaño de la textura bokeh.
Bokeh Intensity Fuerza de la mezcla de formas bokeh.
Min Luminance Solamente los pixeles más brillantes que este valor emitirán formas bokeh. Afecta el rendimiento ya que limita el sobre-dibujo a una cantidad más razonable.
Spawn Heuristic Las formas bokeh solamente se emitirán si los píxeles en cuestión pasan una comprobación de frecuencia. Un umbral alrededor de 0.1 parece ser un buen intercambio entre calidad y rendimiento.

Comparación entre las configuraciones de DirectX11 y DiscBlur

Unas transiciones suaves son posibles con una versión alta de resolución DX11 (albeit a un costo de alto rendimiento).
Unas transiciones suaves son posibles con una versión alta de resolución DX11 (albeit a un costo de alto rendimiento).
Debido a la naturaleza del enfoque de muestreo de textura estándar DiscBlur, el radio máximo de blur (borroso) está limitado antes de que aparezcan los problemas de muestreo. También, solamente las formas Bokeh esféricas son posible.
Debido a la naturaleza del enfoque de muestreo de textura estándar DiscBlur, el radio máximo de blur (borroso) está limitado antes de que aparezcan los problemas de muestreo. También, solamente las formas Bokeh esféricas son posible.

Acerca del Aplastamiento Bokeh de DirectX 11

Esta técnica poderosa habilita una dispersión adecuada, sin embargo debido a una alta demanda en el fillrate, se debería utilizar con cuidado. Los parámetros Spawn Heuristic y Min Luminance controlan cuando y dónde los Bokeh Sprites son colocados. Si los píxeles no pasan una revisión de luminancia y frecuencia, una Box Blur simple será utilizada más bien. No obstante, es difícil de notar ya que utiliza el mismo ancho de kernel que los Bokeh sprites.

Las siguientes imágenes muestran que la carretera, que no es brillante ni tiene grandes cambios de frecuencia, puede ser borrosa con un simple filtro de caja sin arruinar la experiencia total de Bokeh.

Ejemplo con Max Blur Distance pequeña
Ejemplo con Max Blur Distance pequeña
Ejemplo con Max Blur Distance grande
Ejemplo con Max Blur Distance grande

Hardware Support

This effect requires a graphics card that supports Shader Model 3 and depth textures. See the Graphics Hardware Capabilities and Emulation page for further details and a list of compliant hardware.

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