Hinge Joint
Rigidbody

Mesh Collider

El Mesh Collider toma un Mesh Asset y construye su Collider basado en esa malla. Es mucho más preciso para la detección de colisiones que el uso de primitivas para mallas complicadas. Los Mesh Colliders que están marcados como Convex pueden chocar con otros Mesh Colliders.

Propiedades

Propiedad Función
Is Trigger Si está habilitada, este Collider será usado para eventos de triggering, y será ignorado por el motor de física.
Material Referencia al Physics Material que determina en qué forma este Collider inteactúa con otros.
Mesh Referencia al Mesh en ser utilizado para colisiones.
Convex Marque la casilla de verificación para habilitar Convex. Si está habilitado, este Mesh Collider colisiona con otros Mesh Collider. Convex Mesh Colliders está limitado a 255 triángulos.

Detalles

El Mesh Collider construye su representación de colisión desde Mesh adjunta al GameObject, y lee las propiedades del Transform adjunta para establecer su posición y escala correctamente. El beneficio de esto es que puede hacer que la forma del Collider sea exactamente igual a la forma del la Malla visible para el GameObject, lo que resulta en colisiones más precisas y auténticas. Sin embargo, esta precisión conlleva una mayor sobrecarga de procesamiento que las colisiones que involucran colisionadores primitivos (como Sphere, Box y Capsule), por lo que es mejor usar Mesh Colliders con moderación.

Caras en mallas de colisión son unilaterales. Esto significa que los objetos pueden pasar a través de ellos desde una dirección, pero chocan con ellos desde la otra dirección.

Hay algunas limitaciones al usar el Mesh Collider:

  • Los Mesh Colliders que no tienen habilitado Convex solo son compatibles con GameObjects sin un componente Rigidbody. Para aplicar un Mesh Collider a un componente Rigidbody, marque la casilla de verificación Convex.
  • En ciertos casos, para que un acoplador de malla funcione correctamente, debe marcar la casilla de verificación Read/Write Enabled en los Mesh Import Settings. Estos casos incluyen:
    • Escala negativa (por ejemplo, (–1, 1, 1)).
    • Transformación de corte (por ejemplo, cuando una malla girada tiene una transformación principal escalada).

Recomendación de Optimización: Si un Mesh Collider solo utiliza una malla, puede deshabilitar Normals en los Import Settings, porque el sistema de física no los necesita.

Tenga en cuenta que las versiones de Unity anteriores a 5.0 tenían una propiedad Smooth Sphere Collisions para el Mesh Collider para mejorar las interacciones entre las mallas y las esferas. Esta propiedad ahora está obsoleta porque la interacción fluida es un comportamiento estándar para el motor de física, y no hay ninguna ventaja particular en apagarlo.

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