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Nombres de carpetas de especiales

Normalmente, puede elegir cualquier nombre que desee para las carpetas que cree para organizar su proyecto de Unity. Sin embargo, hay varios nombres de carpeta que Unity interpreta como una instrucción que el contenido de la carpeta debe ser tratado de una manera especial. Por ejemplo, debe colocar scripts de Editor en una carpeta denominada Editor para que funcionen correctamente.

Esta página contiene la lista completa de nombres de carpetas especiales usados por Unity.

Assets

La carpeta Assets es la carpeta principal que contiene los assets que pueden ser utilizados por un proyecto de Unity. El contenido de la ventana del Proyecto (Project view) corresponden directamente a los contenidos de la carpeta Assets. La mayoría de funciones API asume que todo está ubicado en la carpeta Assets por lo que no requieren que sean mencionados explícitamente. Sin embargo, algunas funciones necesitan tener la carpeta Assets incluida como parte del nombre de una ruta (por ejemplo ciertas funciones en la clase AssetDatabase).

Editor

Todos los scripts que son colocados en una carpeta llamada Editor (o una sub-carpeta dentro de esta) serán tratados como scripts del editor en vez de scripts de tiempo de ejecución. Tales scripts están diseñados para agregarle funcionalidad a Unity en sí durante el desarrollo y no están disponibles en el juego final en tiempo de ejecución. Más de una carpeta Editor se puede utilizar en un proyecto a la vez pero tenga en cuenta que la ubicación exacta de una carpeta Editor afecta el tiempo en el cual lo scripts serán compilados relativo a otros scripts. Mire la página acerca de Carpetas Especiales y Orden de Compilación de Scripts para una descripción completa de esto. Usted puede utilizar la función EditorGUIUtility.Load para cargar los assets que están en la carpeta de Resources, colocados dentro de una carpeta Editor. Estos assets solamente se cargan mediante scripts del Editor, y son stripped de construcciones.

Nota: Unity no permite que los componentes derivados de MonoBehaviour sean asignados a GameObjects si los scripts están en la carpeta Editor.

Recursos predeterminados del Editor

Los scripts del editor hacen uso de archivos assets cargados en demanda utilizando la función EditorGUIUtility.Load. Esta función buscará los archivos assets en una carpeta llamada Editor Default Resources, que debe ser colocada directamente dentro de la carpeta Assets.

Gizmos

Los Gizmos de Unity le permiten a usted agregar gráficas al Scene View (vista de escena) para ayudarlo a visualizar detalles de diseño que por el contrario serían invisibles. La función Gizmos.DrawIcon coloca un icono en la escena para que funcione como un marcador para un objeto especial o posición. Usted debe colocar el archivo de imagen utilizado para dibujar este icono en una carpeta llamada Gizmos con el fin de que sea ubicado por la función DrawIcon.

Plugins

Unity le permite a usted agregar Plugins a un proyecto para extender las características disponibles a Unity. Los Plugins son DLLs nativos que son escritos típicamente en C/C++. Pueden acceder código de librerías de terceros, llamadas al sistema y otras cosas que no son proporcionadas por Unity. Los plugins deben ser colocados en una carpeta llamada Plugins para que sean detectados por Unity y, como la carpeta del Editor, esto afecta el orden en el que los scripts son compilados. Mire carpetas especiales y orden de compilación de scripts por detalles, y Plugin Inspector para información acerca del control del plugin en la plataforma.

Resources

Por lo general, usted crea instancias de assets en la escena que son utilizadas en el gameplay pero Unity también le permite a usted cargar assets en demanda desde un script. Usted hace esto colocando assets en una carpeta llamada Resources o una sub-carpeta (usted en realidad puede tener cualquier número de carpetas Resources y colocarlas dónde sea en el proyecto). Estos assets se pueden cargar utilizando la función Resources.Load. Si la carpeta Resources está debajo de una carpeta llamada Editor, entonces los Assets en esta se cargan desde scripts del Editor pero serán stripped (eliminadas) de las construcciones del reproductor.

Standard Assets

Cuando usted importe un paquete de standard assets (menú: Assets > Import Package) los assets son colocados en una carpeta llamada Standard Assets. Al igual que contener los assets, estas carpetas también tienen un efecto en el orden de compilación scripts; mire la página acerca de carpetas especiales y orden de compilación scripts por detalles adicionales.

StreamingAssets

La mayoría de assets del juego son incorporados directamente al reproductor construido pero hay algunos casos dónde usted quiere que el asset esté disponible como un archivo separado en su formato original. Por ejemplo, reproducir un video en iOS, usted debe acceder el archivo del video desde el filesystem (sistema de archivos) en vez de utilizarlo como una MovieTexture. Si usted coloca un archivo en una carpeta llamada StreamingAssets, este será copiado sin cambiar a la maquina objetivo dónde estará disponible de una carpeta específica. Mire la página acerca de Streaming Assets para detalles adicionales.

Hidden Assets

Durante el proceso de importación, Unity completamente ignora los siguientes archivos y carpetas en la carpeta Assets (o una sub-carpeta dentro de esta):

  • Hidden folders (carpetas ocultas).
  • Archivos y carpetas que empiezan con ‘.’.
  • Archivos y carpetas que terminan con ‘.’.
  • Archivos y carpetas llamadas cvs.
  • Archivos con una extensión .tmp.

Esto se utiliza para prevenir que se importen archivos especiales y temporales creados por el sistema operativo u otras aplicaciones.

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